Хоррор в открытом мире — окружение Death Stranding с точки зрения левелдизайна

Локации в игре — один из наиболее опасных и агрессивных противников.

Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст, в котором проанализировал левелдизайн Death Stranding. По мнению разработчика, одна из главных особенностей окружения в игре заключается в том, что оно не помогает пользователю, а, наоборот, постоянно представляет опасность. Мы выбрали из текста главное.

Хоррор в открытом мире — окружение Death Stranding с точки зрения левелдизайна

На первый взгляд открытый мир в Death Stranding мало отличается от локаций их многих других игр — The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin's Creed, Ghost Recon Wildlands и так далее.

Но очевидно, что Death Stranding не похожа, например, на Breath of the Wild, несмотря на то, что в обеих играх пользователи свободно передвигаются по открытому миру и исследуют новые зоны. Главное отличие заключается в том, что в Breath of the Wild окружение помогает игроку — даёт ему инструменты, чтобы справиться со сложными ситуациями, и представляет собой бесконечный источник ресурсов. А в Death Stranding окружение — это агрессивная среда, которая постоянно таит в себе опасность.

Другая особенность левелдизайна Death Stranding раскрывается при сравнении с Ghost Recon Breakpoint. В обеих играх представлены разные типы местности со своими особенностями. Но в Breakpoint игрок использует окружение для установления контроля над ситуацией: например, он может замаскироваться, чтобы скрыться от врагов и незаметно преследовать свою цель.

Хоррор в открытом мире — окружение Death Stranding с точки зрения левелдизайна

В Death Stranding окружение даёт меньше возможностей контролировать ситуацию. Если пользователь выберет неправильный путь, то он может споткнуться, повредить своё снаряжение, побеспокоить BB, потерять посылки. Каждая такая ситуация может привести к непредвиденным событиям, которые чаще всего нанесут вред пользователю. Из-за этого у него постоянно растёт напряжение, и в этом заключается главная особенность открытого мира Death Stranding.

По словам разработчика, каждое системное взаимодействие в играх должно провоцировать определённые эмоции. В Death Stranding твари (BT) вызывают несколько чувств: панику, напряжение, иногда радость за собственную смышлёность и облегчение.

Эти эмоции зависят от того, в каком состоянии находится персонаж при столкновении с BT. Если он измотан стихией, противниками-людьми, у него не хватает припасов, а стресс ребёнка в колбе (BB) достигает предельного уровня, то вряд ли игрок будет испытывать позитивные эмоции.

Окружающая среда соединяет все игровые элементы в единую систему. Она может нанести вред игроку, но в то же время позволяет ему убежать или спрятаться от противников. В Death Stranding существует несколько типов местности:

  • трава — безопасная поверхность, которая наименее опасна для игрока;
  • камни — на это поверхности обувь быстрее приходит в негодность;
  • большие камни — требуется много выносливости, чтобы забираться на них и прыгать между ними;
  • мелководье — замедляет персонажа и быстрее расходует выносливость;
  • глубокая вода — то же самое, но герой может упасть в реку и утонуть.
В большинстве случаев эти типы рельефа совмещаются
В большинстве случаев эти типы рельефа совмещаются
При этом разные типы поверхности размещаются реалистично. Например, берег реки обычно каменистый, а не травяной
При этом разные типы поверхности размещаются реалистично. Например, берег реки обычно каменистый, а не травяной
Существуют отдельные бетонные зоны. Это единственная полностью безопасная поверхность
Существуют отдельные бетонные зоны. Это единственная полностью безопасная поверхность

По мнению автора, компоненты Death Stranding превращают её в настоящий хоррор. Этому способствует агрессивное окружение, нарастающее напряжение, постоянные угрозы нападения грабителей и BT.

С точки зрения левелдизайна суть игры заключается в том, чтобы избегать крупных скоплений монстров и скрытно передвигаться рядом с ними. BT малоподвижны, поэтому пользователь легко может найти безопасный путь.

Кресты — BT, красная зона — опасная территория, зелёные стрелки — безопасные пути, круги — предметы
Кресты — BT, красная зона — опасная территория, зелёные стрелки — безопасные пути, круги — предметы

Но монстры — это не единственная опасность: игрок должен постоянно преодолевать сложные участки местности. Особенно это касается изменения высот — из-за этого пользователь должен тщательно планировать свой путь и заранее думать, какое понадобится снаряжение. Также трудности вынуждают импровизировать и постоянно искать новые возможности выйти из сложной ситуации.

Топографическая карта отлично подходит для изображения высоты в Death Stranding
Топографическая карта отлично подходит для изображения высоты в Death Stranding
Зелёным выделены безопасные зоны, красным — опасные. При этом безопасные зоны труднодоступны — игрок подвергается дополнительному риску падения, когда идёт по ним
Зелёным выделены безопасные зоны, красным — опасные. При этом безопасные зоны труднодоступны — игрок подвергается дополнительному риску падения, когда идёт по ним
Чтобы усложнить передвижение, разработчики добавили разломы и препятствия (чёрные линии). Они вынуждают игрока использовать верёвки и лестницы
Чтобы усложнить передвижение, разработчики добавили разломы и препятствия (чёрные линии). Они вынуждают игрока использовать верёвки и лестницы
Если заранее анализировать окружение и грамотно распоряжаться своим снаряжением, то поиск безопасного пути (зелёные стрелки) не составит особого труда
Если заранее анализировать окружение и грамотно распоряжаться своим снаряжением, то поиск безопасного пути (зелёные стрелки) не составит особого труда
Основываясь на расположении BT (кресты), можно создать несколько коротких путей между основными
Основываясь на расположении BT (кресты), можно создать несколько коротких путей между основными

В результате у игрока всегда есть выбор как поступить. Он может либо тихо красться, находясь рядом с BT, либо обходить их на безопасном расстоянии, но при этом идти по опасным участкам.

Аванпосты МУЛов устроены проще — игрок может использовать более традиционный стелс, чтобы пробраться в их лагерь.

169169
100 комментариев
Комментарий удалён модератором

А реальной жизни тоже: 

11
Ответить

Mud/Snowrunner даже разработчики характеризуют как DS на машинах

2
Ответить

Сложно пока было только в горах из-за нулевой видимости, а так игра никаких особых сложностей не представляла. Печально что высокая сложность влияет только на врагов, могли бы износ увеличить, усталость, вероятность упасть, много всяких возможностей для усложнения в игре, но разрабы пошли по самому унылому пути.

21
Ответить