Закулисье разработчиков «трэш» игр. Сколько можно зарабатывать на мусорных играх в Steam

Думаю, каждый более менее активный пользователь Steam, хоть раз сталкивался с мусорными играми или однотипными дешевыми клонами, которые в последнее время все больше и больше заполняют игровой сервис. Возможно, вам даже доводилось играть в такие проекты, имеющие посредственный геймплей и минимум возможностей для игрока.

Трешапокалипсис
Трешапокалипсис

Каждый раз, когда в Steam попадалась такая игра, мне становилось интересно, какой смысл выпускать заведомо провальные проекты? И я сейчас не про шуточные проекты, которые на волне хайпа могут оказаться вполне успешными, а однотипные квесты, бродилки или поиски предметов, которые непрекращаясь создаются авторами.

Особенности мусорных игр

Как известно выпуск каждой игры сопряжён со множеством расходов: Слот (место под выпуск игры в Steam) для проекта за $100, разработка, маркетинг и проч. и проч. И каждый выпущенный проект должен как минимум отбивать затраты на него, ведь в противном случае, разработчик со временем просто уйдет в глубокий минус. А учитывая прибыль, которая может быть приблизительно высчитана по устоявшейся среди разработчиков формуле (кол-во отзывов * 50 * 75% от цены – 30% комисии Steam) выходит, что не все могут и слот окупить.

У этого проекта, по всей видимости, трейлер был снят на камеру телефона с экрана монитора
У этого проекта, по всей видимости, трейлер был снят на камеру телефона с экрана монитора

В Steam прибыль у мусорных проектов минимальна и её поднимать, даже с рекламой — задача не из лёгких. И часто разработчикам таких проектов приходится либо минимизировать затраты на создание (вплоть до пиратства игровых активов) , либо продвигать игру не самыми этичным способами, а иногда и оба варианта сразу. Дальше, я хочу рассказать о некоторых особенностях, объединяющих мусорные проекты:

Ассетфлипы

Игры, в которых игроки замечают одни и те же модели, которые чаще всего скачаны с интернета, обычно называют ассетфлипами. У таких разработчиков, как правило, однотипные проекты и порой даже доходит до того, что копируют промо-материалы (скриншоты, трейлеры и проч.) у других создателей контента.

Одинаковые механики

На торговых площадках связанных с игровыми движками не редко публикуют готовые механики, в которых обычно все готово для полноценной игры, разве что не хватает главного меню. Как только появляется такой продукт на каком-нибудь маркетплейсе, из него тут же попробуют сделать игры и как следствие, в Steam через 1-2 месяца выгружается масса одинаковых проектов.

Из свежих примеров, могу привести игры серии Backrooms, в которых использовался популярный на Unreal Engine Marketplace актив «Horror Game Template — Backrooms Environment». Создатель которого, сообщил как минимум о 3-х проектах выпущенных на его основе.

«Разочаровывает, что люди публикуют демо-уровень вообще без изменений, но я не уверен, есть ли в этом что-то незаконное»

Создатель популярного актива

Неэтичные способы продвижения

Некоторая часть разработчиков и даже издателей для привлечения трафика добавляют своим проектам абсолютно все жанры, которые предлагает Steam. Вероятно, это дает дополнительные показы на определенных страницах магазина, но в тоже время вводит игроков в заблуждение.

Жанров много не бывает
Жанров много не бывает

У разных проектов, замечал отзывы от одних и тех же пользователей, причем часто не соответствующие описанию проекта или вовсе на отвлеченные темы, но неизменно рекомендующие к покупке игру. Позже, мне удалось найти 4-х человек, занимающихся накруткой отзывов (предлагали написать до 50 отзывов на игру!) .

Иногда попадаются проекты, разработчики которых пытаются скопировать визуальный стиль и образы у популярных франшиз, например, у Resident Evil.

От теории к практике

Как написал ранее, интересно было узнать не как создают такие проекты (думаю, каких-то сложностей создать мусорный проект нет) , а насколько это прибыльно и как долго окупается. Хотя я и общался с некоторыми разработчиками из этого сегмента, но каких-то цифр от них получить не удалось, про каналы сбыта, а точнее путь от релиза проекта до условной «фиксации» прибыли, мне узнать не удалось. Поэтому я решил изучить тему поближе — выпустить несколько проектов и посмотреть сколько на них удастся заработать.

Эксперимент с выпуском дешевых игр

В течении года, мною было создано 8 игр с небольшими затратами на разработку, которые включая оплату слотов в Steam составили 350 000 рублей, из которых 5 проектов по 25 000 рублей и 3 проекта по 75 000 рублей. Расходы в основном были на 3Д модели и фрилансеров-разработчиков, помогающим в создании механик для того или иного проекта.

Инвестировал в мусор
Инвестировал в мусор

Маркетинга как такового у проектов не было, но минимально рекомендуемые действия перед выпуском игр я все же делал. А именно несколько публикаций на Reddit с прокачанного аккаунта, рассылка ключей игровым блогерам, загрузка нескольких коротких роликов в TikTok и работа с игровыми кураторами в Steam. Все это я делал для каждого проекта в равном объеме и каких-то особых «всплесков» на графике добавлений игры в список желаемого не было. Сейчас расскажу чуть подробнее об этом (бесплатном) продвижении.

Reddit

Публикации на Reddit в среднем собирали 1000 upvote, что является не плохим результатом для незамысловатой рекламы, но эффект если и был, то доастаточно слабый. Допустим, органический прирост дает ~10 вишлистов ежедневно, а после публикации на Reddit вы на пару дней поднимете это количество до 15-20. Но при долгострое, если проект создается хотя бы год и новости появляются достаточно часто, думаю этот способ продвижения может в совокупности с другими принести свои плоды. Надеяться на одни лишь посты в Reddit и ждать чуда, я бы точно не стал, хотя многие считают эту площадку must have для инди.

Публикации на Reddit отнимают достаточно времени, но на продажи оказывают слабое влияние
Публикации на Reddit отнимают достаточно времени, но на продажи оказывают слабое влияние

TikTok и YouTube Shorts

Короткие и яркие видео в портретном режиме отлично подходят для продвижения мобильных игр или приложений, с этим трудно спорить. Но меня интересовала целесообразность привлечения внимания аудитории этих платформ к проектам на ПК, а в следствии и увеличения количества вишлистов. (Любителей ПК и консольных игр на этих платформах не мало, достаточно посмотреть многие игровые каналы.) Но результат оказался удручающий — просмотры набирались хорошо, зрители оставляли комментарии, оценивали видео и делились им, только вот выходить за пределы платформы было слишком сложно заставить.

Все таки короткие видео в портретном режиме, это удел мобильных игр
Все таки короткие видео в портретном режиме, это удел мобильных игр

Для TikTok я старался снимать наиболее подходящие под популярные темы видео, а также ситуативные с комичными подписями. Учитывая, что в кадре показывалась только игра, в среднем показатели были следующие (обычно 1-2 удачных видео из 5-7): ~80 000 просмотров; ~100 комментариев; ~4 000 лайков. (Для сравнения, остальные видео на канале были также игровыми, но по другим играм – GTA V и BeamNG. drive, они имели уже такие показатели: ~2 000 000 просмотров; ~600 комментариев; ~170 000 лайков) .

C YouTube Shorts я успел поэксперементировать лишь на 2 играх (тогда еще не был ограничен TikTok в РФ и резона загружать короткие видеоролики в YouTube не находил) , но там результат оказался примерно такой же, т. е. никакой, разве что показатели просмотров / комментариев / лайков гораздо ниже.

Кураторы игр

В Steam скопилось достаточно большое количество кураторов, и некоторые из них действительно пишут что-то об играх, но таких будет найти очень сложно. В большинстве случаев кураторские сообщества заброшены и давным давно не обновляются, либо публикуют немногословные отзывы, в духе: «Игра интересная», «Игра не интересная». Поэтому пользователи Steam предпочитают отзывы от игроков и чаще на рекомендации кураторов даже не обращают внимания. Очень точно подметили в 11 bit studios, когда отказались от выдачи им ключей — «публикуемые кураторами обзоры не приносят никакой пользы сообществу».

Большинство кураторов просто паразитируют на ключах разработчика, а иногда и того хуже — перепродают на торговых площадках
Большинство кураторов просто паразитируют на ключах разработчика, а иногда и того хуже — перепродают на торговых площадках

Рассылка ключей блогерам

В основном отправлял ключи видеоблогерам на YouTube и Twitch, небольшая часть из которых в итоге делала обзор. Но чаще, снимали обзоры те, которым я не отправлял ничего, и это были достаточно большие каналы с не малой аудиторией. По всей видимости, я не совсем правильно составлял списки тех, кого могли заинтересовать игры. Так или иначе, обзоры появлялись, и их было достаточно, чтобы оценить влияние на продажи. В этот раз, в отличии от упомянутых выше способов, результат был более явным, и на графиках можно было заметить как после обзора, от какого-нибудь популярного блогера появлялся небольшой скачок (если в обычный день идет около 5 продаж, то после видео можно ожидать подъем до ~15 на пару дней) , но один раз получился обратный эффект — после обзора (положительного) продажи пошли вниз.

Миниатюра и теги в Steam

Самым хорошим способом получения вишлистов для меня оказались теги и изображения игры. Достаточно один раз грамотно оформить страницу и это обеспечивало стабильный небольшой поток вишлистов каждый день, а учитывая, что это органическое продвижение Steam, то такие «списки желаемого» конвертируются в продажи с большей долей вероятности, нежели привлеченные откуда-нибудь с ныне запрещенных соцсетей. Для настройки тегов, от разработчика требуется их подобрать так, чтобы его проект показывался на страницах как можно большего количества игр (желательно популярных) .

Заметят вашу игру или нет, во многом зависит от малого изображения
Заметят вашу игру или нет, во многом зависит от малого изображения

А изображение (которое выводится в строке поиска) сделать максимально выразительным, ярким или похожим на обложки других популярных игр. Я от некоторых разработчиков слышал, как например, красный цвет в названии повышает количество переходов на страницу с игрой. Казалось бы, банальные и уже давно набившие оскомину уловки, но они до сих пор актуальны в магазине и игроков это ничуть не смущает.

Результаты эксперимента

Итак, за год мне удалось выпустить 8 простых игр, на каждую из которых я тратил не более месяца разработки. Расходы в сумме, как уже писал выше составили 350 000 рублей (из которых 5 проектов по 25 000 рублей на каждый и 3 проекта по 75 000 рублей) .

Сразу оговорюсь, что не все проекты продавались ровно год, некоторые пробыли в магазине всего 3-5 месяцев на момент подсчета и соответственно участвовали не во всех сезонных распродажах, которые обычно являются основным стимулом к приобретению таких проектов. Также я не сообщил о цене игр, которая составила у некоторых проектов 49 руб. , а у других 249 руб. (по наблюдениям, на примерно схожих по качеству играх, со второй ценой продажи лучше) .

Продажи игр за 25 000 руб. в Steam (net) :

  • 1 проект — $2,180
  • 2 проект — $1,223
  • 3 проект — $590 (проект оказался полурабочим, а исправил поздно)
  • 4 проект — $835
  • 5 проект — $9,564

Продажи игр за 75 000 руб. в Steam (net) :

  • 1 проект — $2,350
  • 2 проект — $3,421
  • 3 проект — $6,523

Итого в Steam: $26,686 или ~1 868 020 рублей (средний курс доллара в 21-22 году был в районе 70руб.)

Прибыль за пределами Steam

После публикаций проектов, ко мне часто поступали предложения купить оптом ключи. Как известно, разработчикам доступно сразу продавать не более 5000 ключей и столько же можно будет заказать у Valve после достижения определенного порога продаж. А оптовые покупатели в большинстве случаев, предлагают выкупить всю партию ключей разом со скидкой 97-98%, но в некоторых случаях удается поторговаться и договориться на 95%.

Окно запроса ключей в Steamworks
Окно запроса ключей в Steamworks

Я не спешил избавляться от ключей сразу, поэтому продавал их с наиболее выгодными для себя условиями, хотя по началу они таковыми не казались, но реализовывать самому такие большие объемы ключей у меня желания не было. Хоть партии и были проданы в большинстве случаев со скидкой 95%, но я все же буду отталкиваться от 97%, т. к. это наиболее частый вариант предлагаемый разработчикам:

8 проектов * 5 000 ключей у каждого = 40 000 ключей всего.

Цену игр на момент продажи ключей я выставлял 249 рублей. Рассчитываем стоимость игры со скидкой 97%:

249 * 0.03 = ~7.5 (оптовики, часто округляют в пользу разработчика)

Получаем итог с продажи ключей:

40 000 * 7,5 = 300 000 рублей

Продажа издателям в бандлы

Обычно, когда продажи падают ниже $100 (это минимальный порог выплат в Steam) , проданы все ключи и использованы 5 циклов показов обновлений, разработчики как бы сбрасывают проект со счетов (если это не идейные инди, конечно) и отправляют проект либо в собственные бандлы с огромной скидкой, в надежде, что хоть там будет приносить несколько долларов, либо с промежутком в 30 дней запускают скидки 50-90%. Возможно есть и другие варианты, но по наблюдениям все происходило именно так.

Меня такие варианты не сильно привлекали. Возможно, имея сотню проектов как у некоторых разработчиков, имел бы смысл и дальше копить игры пополняя собственные бандлы, но для меня это все таки был эксперимент, а не способ заработка на жизнь. Поэтому исходом моих проектов стала продажа разным инди-издателям собирающим их в собственные бандлы. Цена за проект, зависела от количества его продаж в Steam, отзывов и заинтересованности издателя. Так, на некоторые игры мне удалось договориться о цене более 100 000 руб. , а на остальные от 50 000 руб.

По итогу сумма продаж всех проектов составила 750 000 рублей.

Сколько удалось заработать?

Посчитать довольно просто, складываем прибыль со Steam, от продажи ключей и продажи издателям:

1 868 020 + 300 000 + 750 000 = 2 918 020 рублей.

Теперь можно вычесть 6% налог для ИП, и комиссии удерживаемые банком ~5%:

2 918 020 – 11% = 2 597 037 рублей.

Учитывая изначальные затраты на создание проектов равные 350 000 руб, считаем чистую прибыль:

2 597 037 – 350 000 = 2 247 037 рублей

2 247 037 руб. чистой прибыли с 8 «плохих» проектов за год

Заключение

Я предполагал, что основная прибыль разработчиков второсортных игр это продажа ключей, но как выяснилось, при должном подходе к оформлению страницы, хорошо подобранном названии и тегам, можно вполне зарабатывать на посредственных проектах даже в Steam. Хотя с виду может показаться, что проект убыточен (формула по которой рассчитывают приблизительных доход не всегда близка к реальным цифрам) , особенно когда на странице совсем мало отзывов и подписчиков в игровом центре. А иногда напротив, отзывов и подписчиков очень много, но все они накручены и реальная прибыль гораздо меньше предполагаемой.

Сложно заработать на хороших проектах, но легко на плохих
Сложно заработать на хороших проектах, но легко на плохих

В Steam сложно заработать на игре менее $300, особенно, если пользоваться всеми бесплатными инструментами предлагаемыми площадкой: циклы показов, скидки, фестивали и бандлы. Учитывая, что время разработки однотипных проектов обычно не больше недели, а затраты на них минимальны, либо вовсе отсутствуют, то разработчик может стабильно зарабатывать даже не выходя за пределы Steam, постоянно увеличивая выручку за счет продаж уже выпущенных проектов.

Можно зарабатывать и вне Steam, продавая только ключи активации игры. Для этого цена на проект поднимается до $199.99 или $99.99 и заказываются ключи, которые впоследствии с огромной скидкой уходят оптовому покупателю (это наверное, самый прибыльный вариант) . Кстати, издатели также готовы выкупать игровые проекты, я думаю можно вполне договориться о $200 – $300 за каждый выпускаемый проект и в таком случае получиться вдвойне выгодно: прибыль с ключей + прибыль с продажи проект.

Кстати, наиболее популярными (следовательно, прибыльными) жанрами среди большинства разработчиков оказались симуляторы, стратегии, хорроры и различные выживалки. Среди наименее удачных, или точнее, тех, где сложнее добиться успеха, можно выделить платформеры и казуальные игры.

Post Scriptum

Самое интересное, что в Steam можно постоянно изменять названия разработчика или издателя у каждой игры и вы никогда не сможете догадаться действительно стоит за проектом. Таким образом, игнорировать или как-то портить карму конкретного разработчика, например, публикуя под его играми негативные отзывы не получиться. Он просто придумает другое название разработчика/издателя для новых проектов и все прошлые проекты никак не будут связаны с ним. А игроки дальше продолжат обманываться покупая пустышки под видом красивых проектов.

С постоянно снижающимся порогом вхождения в геймдев и лояльной модерацией Steam, поток мусорных игр на площадке будет только увеличиваться
С постоянно снижающимся порогом вхождения в геймдев и лояльной модерацией Steam, поток мусорных игр на площадке будет только увеличиваться

Как я заметил, общаясь с разработчиками, они поворачивают не туда, чаще всего после неудач первых проектов, на которые они возлагали большие надежды, но по причине отсутствия опыта, такие проекты проваливались. И глядя на других разработчиков, не прикладывающих особых усилий к разработке, но зарабатывающие большие деньги на посредственных проектах, появляется соблазн заняться тем же.

1.3K
11
443 комментария
259
Ответить

у кажого свой груз ответсвенности

8
Ответить

надо к мужику с баблом лицо одного московского художника прифотошопить, хотя его коллеги не дают выпустить ему новую часть, в Vk play бы чтоли выпустил, или в EGS

3
Ответить

Ну нашу игру Steam не допускает. Ждём модерацию билда с 11 апреля!

Ответить

Статья интересная, а суть ужасная. Зачем ты учишь говноделов продолжать делать говно?

138
Ответить

Суть действительно ужасная. К счастью, мне с такими проектами, кроме эксперимента не приходилось работать. Но здесь, больше интерес был — насколько легок заработок сейчас в Steam, если учесть, что провальных проектов все больше и больше. Как выяснилось, говно лепить всегда прибыльно. Печалит, что спрос вне Steam на такие продукты по большей части, способствует их развитию. Ведь в большинстве случаев все и создается для перепродажи ключей ¯\_(ツ)_/¯

110
Ответить

Я как пользователь Стима и пк геймер заинтересован, чтобы такого становилось меньше, так что намного важнее показывать недостатки и абузы системы, а не прятать их под ковер

47
Ответить