Рассказываем на примере курса Вячеслава Бушуева «Освещение локации в Unreal Engine»
Рассказываю, зачем мне понадобилось создавать отдельный женский игровой сервер, почему мы не зовём парней, чем мы там занимаемся и как уживаемся без токсичности.
Ультимативная история самой знаменитой серии гоночных игр на планете. 30 игр. 30 обзоров. Один блогер. Одна дорога, длиной в 30 лет. И самая масштабная статья в истории блога Дениса Большакова.
Возможно, с тех пор холдинг уже получил их.
Ему помешала «внутренняя политика киностудий».
Родные мои, я надеюсь вы уже наигрались в Балдурс Гейты, Старфилды и прочую ерунду. Поэтому позвольте познакомить вас с диковинной РПГ с первой PlayStation, аналогов которой нет до сих пор. Пусть вас не смущает её название – посвящена она вовсе не живописи, а крови, железу и бетону…
Неважно насколько крутые модели и материалы, если свет дерьмо, то и общая картина будет не очень. В то же время если модельки и материалы средние-ниже среднего, но освещение крутое - картинка будет смотреться хорошо.
Все верно. Halo на последней презентации отлично это демонстрирует
Живопись прекрасно демонстрирует, как правильно поставленный свет, тень, рефлексия и соответственно контрасты - преобладают над формой, текстурой и проработкой конкретных ассетов.
Когда экспрессивная работа, сделанная грубыми мазками, вырисовывающая неровные формы, но с хорошим освещением - дает более реалистичное ощущение, чем крайне проработанная, но слабая по свето-тени работа.
В destiny 2 как раз один из лучших примеров. Там даже спрайтовые деревья и текстуры с разрешением на уровне текстур для xbox 360 и ps3 создают ощущение более менее современной графики из-за качественного освещения.
А всякие моддеры, берущие тот же UE4 и пытающиеся делать ремейки старых игр- берут 4к текстуры, высокополигональные модели, обмазывают всё это эффектами вроде хроматической аберрации и всяких бликов света, а получившийся результат выглядит как игра из 2007 года.
И всё только из-за света.