Рассказываем на примере курса Вячеслава Бушуева «Освещение локации в Unreal Engine»
Главное чтобы эта цифра уже не была занята. Потому что гифт уйдёт тому, кого первым найдёт ctrl+f.
То, о чём я мечтал играя в Скайрим на релизе смогли сделать гении Юбисофт
Квебеки, вы чего творите? Юбисофт, ватафак?! Что с вами?! Наконец-то в ассасинах появилась крутая и стильная постановка спустя сколько лет? 10? Просто охренеть. Плавные анимации, сражения сочные. Насаживать врагов на катану и разрубать головы с руками и ногами одно удовольствие. Причём и стелс прокачали с паркуром. Всё очень красиво сделали. Карта…
Рецензируем музейный экспонат 1994-го года и выясняем: стоит ли в него играть современному игроку/фанату Древних свитков.
Я вообще не понимаю тех извращенцев что выбирают IPS в мире быстрых VA, IPS все равно не проходит тест текстур соломы из скайрима.
Неважно насколько крутые модели и материалы, если свет дерьмо, то и общая картина будет не очень. В то же время если модельки и материалы средние-ниже среднего, но освещение крутое - картинка будет смотреться хорошо.
Все верно. Halo на последней презентации отлично это демонстрирует
Живопись прекрасно демонстрирует, как правильно поставленный свет, тень, рефлексия и соответственно контрасты - преобладают над формой, текстурой и проработкой конкретных ассетов.
Когда экспрессивная работа, сделанная грубыми мазками, вырисовывающая неровные формы, но с хорошим освещением - дает более реалистичное ощущение, чем крайне проработанная, но слабая по свето-тени работа.
В destiny 2 как раз один из лучших примеров. Там даже спрайтовые деревья и текстуры с разрешением на уровне текстур для xbox 360 и ps3 создают ощущение более менее современной графики из-за качественного освещения.
А всякие моддеры, берущие тот же UE4 и пытающиеся делать ремейки старых игр- берут 4к текстуры, высокополигональные модели, обмазывают всё это эффектами вроде хроматической аберрации и всяких бликов света, а получившийся результат выглядит как игра из 2007 года.
И всё только из-за света.