Негативное пространство боевых арен — в чём его особенность, и как оно применяется в битвах

Пользовательский опыт можно расширить с помощью окружения, которое спасает или губит игрока.

Геймдизайнер из Ubisoft Марвин Мржиглод опубликовал на платформе Medium текст, в котором кратко рассказал о принципах деления пространства в боях. Разработчик объяснил, какие зоны можно называть негативным пространством, а какие — позитивным.

Негативное пространство боевых арен — в чём его особенность, и как оно применяется в битвах

Пользователи видят и мысленно делят игровой мир на безопасные и небезопасные зоны — позитивное и негативное пространство. Иначе говоря, зоны, которых они придерживаются, и зоны, которых они пытаются избегать.

Соответственно, зачастую, главная цель боя состоит не в том, чтобы победить противника, а в том, чтобы продержаться достаточно долго, чтобы застать его кончину. Поэтому пользователь должен оставаться в безопасных местах и избегать зон, которые могут ему навредить.

Если применить концепцию позитивного и негативного пространства к жанру bullet-hell, то получится игра наподобие Witch Thief
Если применить концепцию позитивного и негативного пространства к жанру bullet-hell, то получится игра наподобие Witch Thief

Но не обязательно, чтобы опасные зоны были представлены только в виде смертоносных проджектайлов. Например, в таких играх, как Sekiro или The Surge, противники постоянно пытаются приблизиться к герою, чтобы нанести удар. Они вторгаются в безопасное пространство и непрестанно меняют ситуацию на поле боя.

Есть игры, в которых противники не атакуют напрямую, а манипулируют негативным пространством, в котором находится герой. Например, в Diablo 3 некоторые враги умеют создавать вращающиеся лучи. Эта атака не направлена непосредственно на игрока, но она ограничивает зоны, в которых он может находиться.

Негативное пространство боевых арен — в чём его особенность, и как оно применяется в битвах

Другой отличный пример из той же игры — временные стены, которые запирают героя и не дают ему сбежать. Такая ловушка ограничивает пользователя и лишает его мобильности.

Негативное пространство боевых арен — в чём его особенность, и как оно применяется в битвах

Другой приём, который нередко используется в играх — связанные противники, которые постоянно передвигаются по окружению и меняют расположение негативного пространства.

Негативное пространство боевых арен — в чём его особенность, и как оно применяется в битвах

Такие приёмы управления пространством позволяют расширить боевой опыт за счёт фундаментального аспекта игры — системы движения. Дизайн уровней и геометрия — это основной драйвер передвижения игрока, но боевые столкновения, в которых негативное пространство динамично изменяется, могут улучшить пользовательский опыт.

По мнению геймдизайнера, разработчикам стоит чаще думать не о том, как убить героя, а о том, каким интересным образом ему можно сохранить жизнь.

1212 показов
2K2K открытий
11 репост
5 комментариев

Полезно упомянуть о важности того, насколько хорошо читаются и негативное и позитивное пространства. Много игр создают искусственную сложность за счёт того, что игрок может не увидеть опасности или наоборот, не понимать, куда нужно встать, чтобы избежать урона.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Весьма любопытный взгляд. Навели на ряд мыслей. Спасибо

Ответить

А в какой из игр ubisoft используются данные пространства?

Ответить

Child of Light (отчасти)

Ответить