Негативное пространство боевых арен — в чём его особенность, и как оно применяется в битвах
Пользовательский опыт можно расширить с помощью окружения, которое спасает или губит игрока.
Геймдизайнер из Ubisoft Марвин Мржиглод опубликовал на платформе Medium текст, в котором кратко рассказал о принципах деления пространства в боях. Разработчик объяснил, какие зоны можно называть негативным пространством, а какие — позитивным.
Пользователи видят и мысленно делят игровой мир на безопасные и небезопасные зоны — позитивное и негативное пространство. Иначе говоря, зоны, которых они придерживаются, и зоны, которых они пытаются избегать.
Соответственно, зачастую, главная цель боя состоит не в том, чтобы победить противника, а в том, чтобы продержаться достаточно долго, чтобы застать его кончину. Поэтому пользователь должен оставаться в безопасных местах и избегать зон, которые могут ему навредить.
Но не обязательно, чтобы опасные зоны были представлены только в виде смертоносных проджектайлов. Например, в таких играх, как Sekiro или The Surge, противники постоянно пытаются приблизиться к герою, чтобы нанести удар. Они вторгаются в безопасное пространство и непрестанно меняют ситуацию на поле боя.
Есть игры, в которых противники не атакуют напрямую, а манипулируют негативным пространством, в котором находится герой. Например, в Diablo 3 некоторые враги умеют создавать вращающиеся лучи. Эта атака не направлена непосредственно на игрока, но она ограничивает зоны, в которых он может находиться.
Другой отличный пример из той же игры — временные стены, которые запирают героя и не дают ему сбежать. Такая ловушка ограничивает пользователя и лишает его мобильности.
Другой приём, который нередко используется в играх — связанные противники, которые постоянно передвигаются по окружению и меняют расположение негативного пространства.
Такие приёмы управления пространством позволяют расширить боевой опыт за счёт фундаментального аспекта игры — системы движения. Дизайн уровней и геометрия — это основной драйвер передвижения игрока, но боевые столкновения, в которых негативное пространство динамично изменяется, могут улучшить пользовательский опыт.
По мнению геймдизайнера, разработчикам стоит чаще думать не о том, как убить героя, а о том, каким интересным образом ему можно сохранить жизнь.