Gamedev Christophe Steam
9 220

От идеи до фичера в App Store: как я делал мобильную игру

Год назад я ушёл с работы, чтобы сделать мобильную игру и вот недавно она оказалась на главной странице App Store в 16 странах.

В закладки

Сперва давайте познакомимся. Меня зовут Артём, для многих я более известен как Кристоф Стим. Я делаю игры, а также веду канал о разработке.

Этот проект для меня очень личный. После того, как я оставил работу, мне хотелось создать что-то небольшое, но значимое. Рассказать о том, что меня волнует. У меня не было большого бюджета, поэтому я решил делать всё сам. Далее я расскажу вам с какими трудностями я столкнулся и чем это всё закончилось. И закончилось ли?

Не игра, а интерактивный опыт

Пару слов о проекте. Это интерактивная история, нарративный опыт, управляемая анимация — можно сказать как угодно. Я решил не называть свою историю игрой в описании магазина, так как подозревал, что столкнусь с недопониманием.

История длится всего 10-15 минут, но рассказывает о важных вещах, не используя при этом слов — только графика, музыка и управление. Подобный жанр не очень популярен в игровом сообществе, и в большей степени мне хотелось достучаться до аудитории, которой интересны любые авторские проекты. Именно поэтому я снял кинематографический трейлер, чтобы задать нужный тон.

Трейлер мы снимали с моим другом Димой. Для него это тоже был первый опыт подобной работы

Идея

Долгое время я не понимал как должен выглядеть мой проект, в чём будет его особенность. Основная идея пришла ко мне внезапно, во время утреннего душа.

Что если показать эмоциональное состояния героя через изменение графики? Пиксель арт, например, будет отражением рутины, а увлечённость и влюблённость я покажу через живописные локации.

За завтраком я рассказал об идее своей жене, ей понравилось и с этого момента я твёрдо решил, что хочу реализовать задуманное.

Работа в одиночку

Это мой первый самостоятельный проект такого уровня. У меня был опыт выстраивания процессов, с графикой я тоже знаком давно, но вот написание игровой логики было для меня вызовом. Поэтому было важно в самом начале оценить свои силы и определить ограничения, иначе можно так никогда и не закончить начатое дело. Одним из таких ограничений для меня была максимально простая механика, которую я смогу полностью реализовать самостоятельно.

Далее необходимо было разбить весь этот, кажущийся необъятным, процесс на понятные этапы вроде написания сценария, подготовки эскизов, создание базового прототипа, а после определить конкретные задачи и сроки.

В качестве инструментов я решил использовать Unity в связке с Playmaker. Я посматривал в сторону Construct и Gamemaker, но быстро понял, что это не самый удачный для меня вариант. Во-первых, у меня уже был опыт работы с Unity с точки зрения геймдизайна, а во-вторых, у движка очень большое коммьюнити — сложно наткнуться на проблему, которую ещё не решили. Playmaker же позволил мне создавать логику, не погружаясь в глубины кодинга. Для моих задач его функциональности хватало полностью.

К процессу я старался подходить основательно. Ставил себе задачи, писал дизайн документ, собирал референсы, выстраивал сценарий — всё это помогало дисциплинировать себя.

Вот так, например, выглядел рабочий сценарий на блоках

Тут хорошо видна структура истории, даже несмотря на то, что не видно текста.

А вот так — раскадровка

Раскадровка нужна, чтобы понимать как будет выглядеть каждый экран визуально.

После того как я начал понимать историю более предметно, я смог собрать первый прототип с черновой графикой и музыкой. В таком виде я собирался показать проект своим друзьям и узнать их мнение. Я подумал: если мне удастся вызвать эмоциональный отклик без красивой графики и анимации, значит я двигаюсь в правильном направлении.

В этом простом прототипе уже была вся история, а также прослеживалась идея с метаморфозами на всех уровнях — от графики, до музыки и управления

Работа в команде

Когда я показал прототип нескольким своим знакомым, я понял, что всё не зря. В то же время я осознал насколько много всего мне предстоит ещё сделать. В первую очередь, мне хотелось найти композитора, потому что я не хотел использовать музыку со стоков. Оригинальный саундтрек больше подходил к моей задумке.

Помимо этого, я понимал, что мне потребуется помощь с графикой. Я хотел, чтобы живописный стиль исполнил мой хороший приятель Рафаэль, который гораздо более умелый художник, чем я.

Бюджетов у меня по-прежнему не было, поэтому оставалось рассчитывать на то, что и композитору, и художнику настолько понравится идея, что они согласятся поработать над ним во имя искусства! К счастью, так и вышло.

Набросок, который нарисовал художник первым делом

Мы условно разделили процесс по графической части так: он рисует живописные фоны, которые соответствуют самому высокому уровню графики, а я — персонажей, анимацию и всё остальное.

В итоге всё получилось гораздо сложнее. На определённом этапе у Рафаэля начались завалы по основной работе и он не всегда мог заниматься проектом. Поэтому я под конец также рисовал фоны и мы вместе обсуждали насколько наши стили согласуются. Возможно, самые внимательные смогут разглядеть эту разницу.

Для композитора Ивана проект также оказался очень личным. Чувствовалось, что он вкладывает душу в каждую ноту. Вскоре он сам подробнее расскажет создании музыки для этой истории. Пока же привожу небольшой комментарий от него

В Will it ever end? музыка — это нечто большее, чем звучание, задающее настроение. Мы сделали так, чтобы на каждое «предложение», которое рассказывает игроку история, у музыки был ответ. Саундтрек к игре — это две контрастные темы: рутины и любви. В зависимости от происходящего на экране, они меняют свою структуру и перетекают одна в другую, они смешиваются, распадаются на партии, звучат издалека или вблизи. Всё это чтобы описать состояние героя.

Тема рутины — это экспериментальное звучание, состоящее из множества повторяющихся музыкальных фраз. В нашем представлении именно так звучит повседневность. Тема любви же — джазовая и яркая. Мы хотели, чтобы эпизод про жизнь героя и героини был очень «киношным» и наивно-счастливым. И поэтому музыка там как в старых фильмах и мюзиклах про любовь.

Иван Сысоев
композитор

Маркетинг

Продвижение игр, как и продвижение вообще — довольно хитрая задача. Необходимо хорошо понимать свою аудиторию и жанр в который ты метишь. Люди хотят знать, что примерно они получат.

В этом смысле, короткометражная история для iPhone — это очень рискованный подход, если стоит цель заработать много денег. У меня такой цели не было изначально, поэтому и не было высоких ожиданий. При этом я старался делать всё возможное, чтобы проект заметили. Я сделал промосайт, выпустил трейлер, нарисовал постеры и даже напечатал открыток. После, писал различным журналистам задолго до релиза.

Признание

Пресса не особо заинтересовалась проектом, и её можно понять.

Мне оставалось надеяться только на поддержку платформы: редакция App Store отсматривает тысячи проектов каждый день и вручную отбирает лучшие для демонстрации их на главной странице. И вот в один день я захожу в App Store и вижу Will it ever end? на главной странице в категории «Игры».

Как выяснилось позже, приложение попало в разного рода подборки в 16-ти странах. Среди них: Россия, большая часть Европы, Великобритания, Канада, Австралия, Корея и Китай. За весь период размещения, охват игры в App Store составил более 10 миллионов.

Уже после фичера об истории написало несколько зарубежных изданий.

В заключение

Когда я начинал работу над своей историей, я не рассчитывал на подобный исход. Я был бы рад, даже если бы мне удалось достучаться всего до нескольких человек.

Когда читаешь такое, понимаешь — всё не зря

Разумеется, есть и отрицательные отзывы. По большей части они из-за того, что люди ожидают получить именно игру, а не короткий опыт. Что тут поделаешь?

Сейчас Will it ever end? продаётся в App Store по хорошей скидке. Буду рад, если зацените!

Если будут какие-то вопросы, вы можете написать мне в ВК, ФБ или Телеграме.

Спасибо!

#инди #опыт #игры #мобайл

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Christophe Steam", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 58, "likes": 177, "favorites": 94, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18155, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 04 Apr 2018 12:29:09 +0300" }
{ "id": 18155, "author_id": 988, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18155\/get","add":"\/comments\/18155\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18155"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

58 комментариев 58 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Спасибо большое за то, что поделились опытом.

А можно пару жизненных вопросов:
Сколько по времени занимала разработка от первых набросков документа до релиза?
Занимались игрой в какое время? (Фулл тайм или после 9 часов работы плюс выходные?)

PS. Дальнейших Вам успехов на игровом поприще!

Ответить
11

Спасибо вам! Занимался всё время, но из-за рассинхрона с командой получилось дольше, чем планировал. Ну и релиз отложил на начало 2018, чтобы не запускаться под конец года. А вот таймлайн с основными этапами:

Ответить
3

Т.е. получается, что 15 минутную историю делали фулл тайм почти год (с учетом накладок и переноса)?
*С сомнение пересматриваю свои планы на 1-2 часовую игру в похожем жанре*.
Просто я занимаюсь этим только после работы, а это не так много времени как хотелось бы... х(

Ответить
6

Я думаю всё может получиться, если есть опыт самостоятельной разработки. Если учиться кодить (или даже собирать на визуальном движке), то примерно так, да. Хотя у всех разная производительность, поэтому не стоит опускать руки!

Ответить
0

Стараемся =)
Еще раз спасибо!

Ответить
1

А вы не думали что зачастую разница между двумя играми может быть в 10-15%? И это не связано с продолжительностью самой игры. Многие этапы одинаковые не зависимо от жанра игры, т.е. то что надо будет делать для любой игры.
А то странные мысли, если игра на 30 минут значит делается за два месяца, а если это ммо, значит до скончания веков потому что у нее нет конца?))

Ответить
5

Поздравляю, бро! Успехов тебе!

Ответить
3

А как на счёт андроид?

Ответить
0

Насчёт релиза на другие платформы я подумываю, но пока не спешу! Там есть свои тонкости.

Ответить
0

пойду искать прохожение на ютуб =(

Ответить
1

Выглядит добротно. Какие дальнейшие планы: что-то в данной нише или принципиально отличное?

Ответить
3

Честно говоря, пока не знаю. С одной стороны хотелось бы закрепить опыт и сделать что-то более масштабное в этом ключе. Но с другой — не хочется повторяться. Думаю скорее всего будет что-то посередине.

Ответить
1

Так держать. Мы тоже сейчас экспериментируем с подачей истории без слов -) Увлекательное занятие

Ответить
1

Съезди отдохни, попутешествуй!

Ответить
0

охват игры в App Store составил более 10 миллионов

Не люблю считать чужие деньги, но если это продажи, то теперь можно спокойно делать часовую историю и даже платить художнику с музыкантом)))
P.S. Ну и конечно же удачи.

Ответить
0

Спасибо! К сожалению, это не продажи, а число людей увидевших игру в сторе)

Ответить
0

Жаль что не продажи)))

Ответить
2

круто!)

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Спасибо за статью. Если не секрет — чем автор занимался ранее?

Ответить
2

Я выпустил несколько игровых проектов в качестве художника/геймдизайнера/ПМа. Вот тут можно посмотреть: https://www.behance.net/chrstph

Ответить
1

Спасибо, такой опыт вдохновляет, возможно и я когда-нибудь поделюсь своим, найти бы силы на все это :)

Ответить
1

Поздравляю, видно что в проект вложена душа. В период разработки жить приходилось на отложенные заранее деньги?) Жена спокойно такое перенесла?)

Ответить
2

Спасибо, рад, что оценили! Да, жили на отложенные деньги, жена меня только поддерживала)

Ответить
1

Купил игру, сейчас заценим.

Ответить
1

Спасиб!

Ответить
1

Минуточку!
Не твои ли это популярный паблик в телеграмме о играх?

Ответить
1

Он самый!

Ответить
1

Выглядит интересно. Я в последнее время немного увлекся такими играми, где геймплея минимум, но много нарратива. Жаль, что устройства с iOS у меня нет.
Вопрос к автору: расскажи, пожалуйста, про несколько своих любимых играх? :)

Ответить
1

Из нарративных игр я очень люблю SOMA, Journey, Stanley Parable, Inside.

Ответить
0

А Firewatch не зацепил?

Ответить
0

Да он тоже, разумеется!

Ответить
1

Выглядит круто, и идея любопытная. Как насчет версии для Steam?

Ответить
0

Спасибо! Боюсь, что ПК-игроки не оценят столь короткий опыт. Хотя могу ошибаться!

Ответить
1

Вполне возможно, что оценят, если поставить минимальную цену. Вот пример успешного короткого опыта: http://store.steampowered.com/app/398710/Timberman/?l=russian

Ответить
0

Интересно! Но это всё же прям игра, там можно очки набивать до бесконечности)

Ответить
1

Она сессионная - долго в ней времени не проведешь. В целом сессия на 3 минуты

Ответить
0

как вариант - позиционировать ее как 1-й эпизод. Ну, это если вы собираетесь продолжать делать что-то подобное)

Ответить
1

Игра круть. Хоть какие-то намеки на объемы продаж?

Ответить
0

Про объемы публично пока не хочу говорить. Если что — пишите в личку!

Ответить
0

Прикрепи в DTF профиль в вк!

Ответить
1

Артём, спасибо за текст. Чуточку отредактировали и поставили в геймдев.

Ответить
0

Здорово, спасибо!

Ответить
1

Очень классная стори! Огромный заряд мотивации, надеюсь найду время реализовать свои идеи.
P.S особенно радует, что на мобилки хоть и крайне редко но таки выходят качественные эксклюзивы

Ответить
1

Чем-то напомнило The Last Night, которую на последней Е3 анонсировали)
Пошла устанавливать. Успехов!

Ответить
0

Это очень приятный комплимент — как для меня, так и для художника!

Ответить
1

Купил, пойду ценить :)

Ответить
1

Интересная стилистика у персонажей, вроде минимализм, лица не прорисованы, теней почти нет, при этом супер-прорисованные кисти с пальцами. Но выглядит классно) Если появится на Андроид обязательно куплю.

Ответить
1

Вчера купил и поиграл в игру.
Идея хорошая, моментами действительно чувствуешь эмоции, которые переживает персонаж, даже улыбаешься)
Музыкальное сопровождение большой плюс. Все в тему.

Но, конечно, история очень короткая. За такое время не успеваешь полноценно начать сопереживать персонажу.
Мое мнение, что даже такого простого геймплея...но с большим количеством контента\локаций, будет достаточно для полноценной игры-истории. Возможно еще диалоги подключить.

Ответить
0

Спасибо, рад, что понравилось!

Да, я понимаю, что история короткая, но для меня было важно выбрать достижимую цель и довести всё до конца. Следующий проект будет определённо более длительным)

Ответить
1

Спасибо за статью, вдохновляет)

Ответить
0

Интересный проект. Спасибо что поделились опытом. А в какой программе делали блочный сценарий?

Ответить
1

Спасибо! Это сервис draw.io, очень рекомендую.

Ответить
0

Заспойлерил концовку...

Ответить
0

На раскадровке только половина истории!

Ответить
0

Главный герой и вообще арт Silent Age напоминает хм

Ответить
0

Играл в похожее пару лет назад, только бесплатная была, на андройде. В названии тоже фигурирует "end", помню, что не было текста, была взаимосвязь с внешним миром(места, где гг был с девушкой, которая умерла или что-то ещё), тоже короткая, можно было пройти за минут 15.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления