Gamedev Дмитрий Мучкин
6 880

Грохот несуществующих пушек: беседа о создании звуков для фантастического оружия

Как делают выстрелы оружия для научно-фантастического сеттинга.

В закладки

Практически в каждой игре нужно стрелять. Если сеттинг реалистичный, то озвучить оружие относительно легко — все примерно представляют себе, как должна звучать мощная снайперка, небольшой пистолет-пулемёт или дробовик.

С фантастикой всё немного сложнее: звук оружия нужно не только придумать, но и сделать его достоверным, чтобы он подходил к пушке и создавал нужный эффект. Мы пообщались с авторами саундпака Sci-Fi Weapons Михаилом Котовым и Николаем Семеновым из Principle Sound Design и Виктором Ермаковым из NetEase Games. Они рассказали, как устроен творческий процесс при создании звуков для фантастического оружия.

Михаил, можешь кратко рассказать, чем ты занимаешься? Что такое Principle Sound Design?

Михаил Котов: Principle Sound Design — аутсорс-компания по созданию звуков и музыки к видеоиграм. Я руковожу студией и по совместительству пишу музыку.

Для каких жанров игр вы создаете звуковые эффекты?

Михаил Котов: Для любых жанров. От детских игр до крупных проектов.

Есть ли разница в подходе или сложности к созданию звуков для инди-тайтла и, например, клиентской игры?

Михаил Котов: Разница безусловно есть, но разве что в подходе. Сложность звука не привязывается к жанру игры. К примеру, сделать звук для казуальной игры порой сложнее, чем удар мечом или тот же выстрел.

Поговорим о Sci-Fi Weapons. Как вы пришли к созданию своих звуков? Расскажи немного про саму библиотеку.

Михаил Котов: Пару лет назад мы сделали свой первый, совсем небольшой пакет звуков: в нём было две пушки и небольшой набор сопутствующих эффектов. На тот момент мы работали над казуальными играми, а фантастический сеттинг в них встречается крайне редко.

В общем, мы начали делать звуки для себя, для некоторой разгрузки, попутно проверяя, как отреагирует на них рынок Unity. Мы залили первый пак на Unity Store, были даже небольшие продажи, а через пару месяцев пришло письмо от Soundmorph (компания, продающая наборы эффектов и плагины — DTF). Им понравились наши звуки, и они предложили поучаствовать в создании новой библиотеки.

После недолгих переговоров мы начали работать над новым пакетом, который являлся продолжением уже успешной первой части Future Weapons. Это был достаточно резкий разворот в сторону от звуков для игр. При такой работе необходимо собирать звук с нуля, записывать различные фактуры, генерировать идеи. Другими словами, исключить заранее подготовленные для сборки звуки из сторонних библиотек.

Всем этим мы занимались на протяжении полугода и в конечном счёте реализовали достаточно интересный материал. После этого мы решили попробовать создать свой проект, тем более, что ребятам нравилось придумывать что-то новое — мы так отдыхали от основной работы.

В итоге решили остановиться на всё тех же пушках, отточить навыки. Первые пушки мы делали вдвоём, иногда это помогало взглянуть по-другому даже на музыку. Работали в своё удовольствие, без дедлайнов и с максимальной свободой действий. На выходе получилась библиотека Sci-Fi Weapons.

Это всё выстрелы, перезарядки, рикошеты. В библиотеке действительно гигантское количество звуков, все они сделаны на очень высоком уровне. Но, справедливости ради, нужно сказать, что в библиотеке содержится по несколько итераций каждого вида оружия.

Библиотека подойдёт как крупным издателям, так и инди-разработчикам, которые могут выбрать любой понравившийся звук, без каких-либо изменений исходного выстрела. Если быть точным, сейчас в библиотеке 38 видов оружия, три пакета перезарядок и набор рикошетов. В общей сложности — 1847 звуков.

Такая работа направлена не только на продажи, тем более, что они у нас очень слабые — мы никак не продвигаем продукт, на это просто не хватает времени. Дело в самом процессе работы. Мы учимся применять различные техники по созданию звуков, изучаем компрессоры, синтезаторы, полевую технику. Это всё очень интересно, а при работе над играми не всегда выдаётся такой шанс.

Важно и то, что все техники, применяемые при создании пушек, мы потом успешно используем в играх.

Какими DAW (программами для создания и обработки звуков) вы пользуетесь для создания эффектов и почему ими?

Михаил Котов: Любыми. Выбор DAW — это как Windows и Mac, кому-то нравится одно, кому-то другое. Принципиальной разницы нет, если смотреть на рынок именно профессиональных решений — таких, как Cubase, Logic, Reaper. Но наша команда работает в основном в Cubase: нам важна кроссплатформенность, чтобы один смог доделать что-то в проекте другого.

Записывали ли вы foley (шумы) специально для этого пака? Вообще для создания эффектов пользуетесь этим способом?

Михаил Котов: Безусловно. Без foley-фактур ничего не получится, в звуке должны присутствовать реальные элементы. У нас было несколько серьёзных выездных сессий. Первым делом мы поехали в кузню, где записывали металлические фактуры: это различные удары, скрежеты, наковальни, сварочный аппарат, циркулярная пила.

Удалось записать пневматический молот, звук просто потрясающий.

1 Мб
Hydraulic forging hammer take_1

Также ездили в большую типографию в самом центре Санкт-Петербурга.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f498eed7-0020-72cd-ad4c-6258541b4c46","width":2048,"height":1536,"size":723601,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c47c5542-64c3-1857-bdc7-bff4c33f7a8e","width":2048,"height":1536,"size":768090,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2fb45ec0-c57a-6ccf-b6da-ddf2a267ac62","width":2048,"height":1536,"size":637612,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Помимо различных принтеров и плоттеров, удалось записать промышленный принтер размером с комнату. У него очень интересный звук запуска, похожий на запуск реактивного двигателя.

1 Мб
print_1

Побывали на заводе, на линии розлива питьевой воды. Звуки получились не очень чистые, поэтому тут без примера. Вообще треть материала в итоге не прошла по уровню сигнал-шум — не всегда были стерильные условия для записи.

Ну и конечно же нашли несколько винтовок, пистолетов и M16. Законы в России не позволяют свободно перевозить оружие, тем более стрелять из него, поэтому мы обошлись звуками затворов, магазинов и курков.

Помимо всего прочего старались записывать на студии всякую мелочь: например, перфоратор, утюг с паром, всякие банки, бенгальские огни и так далее.

Летом прошлого года выехали подальше от города и записали огонь. Запись была крайне опасная: был сильный ветер, и мы чуть не лишились микрофонов. Ветрозащита могла вспыхнуть моментально, хорошо, что обошлось.

1 Мб
fire_1

Ещё мы собрали небольшую схему для ловли наводок и записали различные трансформаторы, шпиндельные винчестеры. Каждый электрический компонент звучит по-своему, это очень интересно.

Такие короткие электрические наводки позже использовались для некоторых пушек.

2 Мб
energy_1

Нужно сказать, что после записи всех материалов ещё потребовалось много времени, чтобы разобрать всё записанное, немного отредактировать и подготовить к использованию.

Какую технику используете для записи?

Михаил Котов: У нас есть два микшера Sound Devices 633 и два дополнительных преампа MP-1. Sound Devices — один из лидеров среди производителей техники для полевой записи. По микрофонам: Neumann 185 — узконаправленные, очень точные микрофоны; Neumann TLM 49 — обычный студийный микрофон, который мы используем в записи актеров для игр, но тут он нам пригодился для низких фактур, которые записывали в студии.

AKG 112 MK2 мы распаковали только для того, чтобы записать тяжёлую крышку сейфа. Он пишет от 20 Гц, то есть, очень низко. Также используем два гидрофона от Aquarian Audio. Это микрофоны, которые пишут под водой или на контактной поверхности, улавливают любые колебания. С ними получаются глубокие низкие фактуры. Например, для некоторых видов биологического оружия требовались бурлящие низкие звуки.

1 Мб
water_1

А какая вообще структура обычно у выстрела? На слух считываются нечто вроде кика, тональная часть и верх, напоминающий почему-то звук тамбурина. Но наверняка там что-то ещё есть?

Николай Семенов: Нужно исходить из концепции отдельно взятого выстрела. Часто структура выстрела типичная, но всё зависит от задумки: выстрел по восприятию может быть огнестрельный, синтетический, биологической или органической природы и так далее.

Как правило, такой выстрел состоит условно из трёх слоёв.

  • Синтетический слой, созданный с помощью синтезаторов.
  • Foley-слой — заранее записанный звук реального оружия, металла, воды, механики и электрики различной фактуры и так далее. Чем больше база записанного звука, тем больше идей для выстрелов в последующей работе.
  • К третьему слою можно отнести различные элементы, которые могут влиять на индивидуальный характер выстрела.

Эти три слоя нередко состоят из подслоёв. Например, синтетический слой может состоять из высокочастотной и низкочастотной составляющих или из двух и более разнохарактерных фактур.

Отдельно я бы отметил слой с кик-составляющей (kick — удар, пинок), в основу которого может входить как и сам синтезируемый низкочастотный кик, так и любой записанный удар. Как правило, выстрел — это звук с довольно резкой атакой, а кик-слой позволяет достичь нужного эффекта.

После того, как слои созданы, имеет смысл подвигать их относительно друг друга. Так можно получить различные вариации звука: более резкую атаку выстрела или более мягкую, замаскировать или выделить отдельный слой, а также изменить характер выстрела.

Рассмотрим создание выстрела для оружия K-ARMA.

Синтетический слой состоит из пяти подслоёв, созданных с помощью синтезаторов Massive, Reaktor 6 и аппаратного синтезатора Eurorack.

67 Кб
K-ARMA Synth Layer

В foley-слое используются записанные звуки перезарядки оружия, металлический удар и сервомотор.

43 Кб
K-ARMA Synth Layer Foley

В этом выстреле кик-слой низкий и тяжёлый, чтобы подчеркнуть мощь и габариты оружия.

17 Кб
K-ARMA Synth Layer Kick

Для получения новой версии выстрела можно подвигать слои относительно друг друга и сделать ниже звук сервомотора. Разница небольшая, но ощутимая — помогает создать иллюзию вариативности.

47 Кб
K-ARMA_T20_shot_1a

С помощью частотной, модуляционной, динамической обработки звука мы получаем вариации одного выстрела.

36 Кб
K-ARMA T20 _with_silencer_shot_1

Выстрел — это всегда сумма всех созданных слоёв. Если относишься к работе творчески и внимательно, то результат получается качественный.

Михаил Котов: В твоём вопросе содержится ответ. Это три-четыре базовых слоя, которые могут разделяться на подслои. Что-то вроде конструктора, элементы которого мы заранее подготавливаем к каждому виду пушки.

Отдельно стоит рассказать про синтезированные фактуры. Когда мы начинали работать над первым пакетов звуков для Soundmorph, было очевидно, что мы не потянем полностью весь синтез — просто не было опыта. Поэтому я обратился за помощью к нашему другу Виктору Ермакову, который записал много интересных звуков.

Виктор Ермаков: Когда ребята из Principle обратились ко мне с этим проектом, я решил провести небольшой эксперимент и ограничить себя — использовать для создания всех фактур только модульный синтезатор формата Eurorack (известный также как Eurocrack из-за того, что покупка даже одного модуля вызывает мощнейшую зависимость).

Нет ничего проще, чем создать классический «пиу» (выстрел бластера). Нужно всего лишь повесить огибающую с короткой атакой и экспоненциальным затуханием на управление частотой генератора и отправить тот же самый управляющий сигнал на контроль на VCA.

Что гораздо сложнее, так это придать звуку характер, сделать его узнаваемым и при этом сохранить вариативность, чтобы каждый новый выстрел немножко отличался от предыдущего (как и в реальной жизни).

И важно не забывать о том, что это в первую очередь библиотека, а не создание готовых ассетов для игры. Поэтому необходимо разделить звук на слои «саб» (чистый синтезированный низкочастотный звук, чтобы придать вес пушке) и «тело» (передающее основной характер оружия).

Обычно есть ещё механика и «элементальный» слой, показывающий непосредственно природу происхождения боеприпасов (огонь, лёд, кислота и прочее), но моя задача в этот раз состояла именно в создании «синтетики».

Я очень люблю сразу создавать характерный звук для «тела» выстрела непосредственно на синтезаторе, а не совмещать множество слоёв и дорабатывать эффектами на компьютере.

Я использовал комбинацию из wavetable-осциллятора, аналогового осциллятора, фильтра, distortion, delay, пружинного ревербератора и генератора псевдорандомных значений управляющего напряжения.

За вариативность отвечали два «тактильных» модуля — джойстик и чувствительные к нажатию металлические пластины. Последний модуль очень интересен тем, что оператор сам становится «частью» цепи, проводимость кожи у каждого разная, и у двух людей при одних и тех же настройках всех остальных модулей результаты будут немного отличаться.

Эти инструменты дают возможности для микроизменений звука в реальном времени, благодаря которым и достигается вариативность.

Вот несколько примеров подобных текстур.

73 Кб
WeaponSoundTextures012
77 Кб
WeaponSoundTextures018
75 Кб
WeaponSoundTextures032
52 Кб
151021-S4QN_94-84.L
124 Кб
ChargeXtraLong03

Обычно я подключаю всю систему к рекордеру (Sound Devices 744T) и записываю все манипуляции, так как из-за нестабильности и природы некоторых аналоговых модулей у меня случайно может получиться очень интересный звук, повторить который потом будет очень сложно.

Поэтому я предпочитаю записывать от начала и до конца, с максимальной частотой дискретизации и включенными лимитерами для безопасности.

Чем вы обрабатывали звуки выстрелов? Понятно, что фильтрами и компрессорами, но в каком порядке и чем именно?

Михаил Котов: Порядок динамической обработки всегда разный. В сложном выстреле динамическая обработка применяется почти на каждом слое. Выстрел — это шоковый звук, он не может быть тихим, при этом в нём должна прослеживаться чёткая атака, подголосок, некая «стервозность».

Если обработку свести только к мастерингу уже собранного материала, может пропасть какая-нибудь ключевая точка, а кульминация выстрела может быть задавлена тем же компрессором. Поэтому в процессе работы приходится искать правильную последовательность компрессии, лимита. Обрабатывается почти каждый слой. При этом в зависимости от характера и вида выстрела последовательность эффектов может меняться.

Что касается плагинов, мы используем DSP-обработку на сателлите UAD-2. DSP-обработка выполняется не за счёт ЦП, а отдельным процессором, например, в звуковом интерфейсе Apollo или отдельным устройством.

Такой способ качественнее native-плагинов, длина алгоритма каждого плагина больше, это позволяет точнее выполнять обработку. Если проще — плагины на DSP-системе звучат гораздо убедительнее и по качеству вплотную приближаются к аналоговым приборам.

А как вообще придумать столько разных звуков? У тебя есть какие-то приёмы, чтобы повысить креативность?

Михаил Котов: Приёмы не помогут, если команда не креативная.

Наши ребята с удовольствием работают над чем-то своим, ведь от начала и до конца ты — хозяин звука. Никто сверху по шапке не настучит, не вышлет на доработку. Понятно, что есть базовые принципы, от которых нельзя отходить, но мы профессионалы, и каждый эти принципы понимает.

У нас случались простои, когда мало что приходило в голову. В такие моменты мы идём либо в кино на фантастику, либо играем во что-нибудь, в ту же Destiny 2.

Вообще очень полезно правильно позиционировать библиотеку. Креативность должна исходить из базовых механик игр и кино: звуки должны быть «юзабельными». Вот выдержка из одного нашего потока креатива, который мы реализовали не полностью — слишком уж креативно получилось.

Я бы сказал, что приходится даже тормозить с придумками, применять их именно в нужной механике.

Вот в паке 1847 звуков, и это очень много. Сколько времени примерно требуется, чтобы сделать столько эффектов?

Михаил Котов: Нам понадобилось полгода, при этом к моменту начала работы у нас были записаны все основные foley-текстуры. Но это сайд-проект, на нём мы учимся, оттачиваем навыки, и не всегда удаётся полностью сконцентрироваться только на библиотеке.

Все изученные приёмы мы потом применяем и в работе над играми. Причём неважно, выстрел это или звук монстра. Принцип сборки почти любого звука один и тот же. Это здорово помогает, упрощает основную работу.

В паке есть и длинные очереди, и короткие, и одиночные выстрелы. Понятно, что это сделано для удобства разработчиков, но в чём разница между очередью из пака и той, которую могут создать сами разработчики из одиночного выстрела?

Михаил Котов: Всё зависит от имплементации звуков в билд. Если разработчику удобнее использовать очередь в цикле, он выбирает готовый вариант. Одиночными выстрелами можно добиваться такого же результата.

Ещё очереди полезны в качестве примеров использования выстрелов. Часто инди-разработчику нужно вдохновиться или узнать, как может звучать выстрел при многократном проигрывании. Эффект действительно разный, вот пример одиночного выстрела и очереди на основе тех же звуков.

44 Кб
HORNET_D5_shot_16
110 Кб
HORNET_D5_loop_burst_1b

Согласитесь, люди, далёкие от звукоинженерии, не сразу смогут определить, как одиночный выстрел будет звучать в длинной очереди. Например, в любой другой сфере — конструкторы картинок на стоках, примеры постеров, компоновки материала — всё даётся наглядно, предлагаются готовые решения. Представьте, что любой постер на стоке будет продаваться компонентно, но без примера, просто набором векторов и фонов.

Что планируете делать дальше с библиотекой?

Михаил Котов: После недавнего релиза второго обновления нам нужно отдохнуть и поработать над играми. За это время нужно придумать и задать какой-то вектор, куда двигаться дальше. Либо продолжить работать с пушками, либо попробовать уйти в космические корабли, двигатели, телеметрию, роботов. Одно могу сказать точно — это тоже будет фантастический сеттинг.

Что бы вы посоветовали начинающим дизайнерам звуков?

Михаил Котов: Копируйте крутой чужой материал, оттачивайте навыки, а после этого придумывайте что-то свое. Главное — не останавливаться.

#звук #инди #золотойфонд

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0437\u0432\u0443\u043a"], "comments": 40, "likes": 164, "favorites": 87, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18218, "is_wide": true }
{ "id": 18218, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18218\/get","add":"\/comments\/18218\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18218"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

40 комментариев 40 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

попробовать уйти в космические корабли, двигатели

Я бы послушал, в Elite это сделано очень вкусно

Ответить
4

Элитка одна из любимых игр ;)

Ответить
2

Да, в Элите эталонная звуковая часть вообще. :) Eargasm.

Ответить
5

Боже мой, модулярозадротство добралось и до dtf, кто бы мог подумать. Хорошая статья, но есть ощущение, что у Ермакова прям была задача нагнать пафоса и красивой дымки.
То есть, сначала он начинает рассказывать о процессе так, словно читатель свободно разбирается в терминологии
Нужно всего лишь повесить огибающую с короткой атакой и экспоненциальным затуханием на управление частотой генератора и отправить тот же самый управляющий сигнал на контроль на VCA

а затем выдает что-то, вроде
генератора псевдорандомных значений управляющего напряжения

а эту херню даже нагуглить невозможно, хотя можно было написать «генератор случайных импульсов».

Но статья хорошая:)

Ответить
2

Соня, приветствую!.
На самом деле цели такой не было, искренне прошу прощения, если так показалось. Простоя давно уже не изъяснялся нормально по-русски и к тому же пытался в одной фразе объяснить принцип действия Source of Uncertainty, так как бренды просили не публиковать. Собственно это то, чем и занимается секция Quantized Random Voltages - выдаёт рандомные значения управляющего напряжения(CV). А то что он псевдо - это правда, даже в описании схемы это написано. И Рома об этом писал собственно, когда клонировал 266: https://modularsynthesis.com/roman/buchla266/266sou_pcb2.htm
Чтобы стать генератором ИСТИННО случайных чисел, нужно как минимум радиоактивный изотоп в конструкцию добавить(что уже кстати делали в виде одного модуля).
Ну и возможно я просто зануда.:(

Ответить
1

Objection sustained:)
Просто есть мысль, что краткое объяснение, как работает огибающая или lpg даст читателю гораздо больше понимания о физике процесса, чем бурение специфических деталей. И, да, 200 серия это икона, а не бренд:)

Ответить
0

Прошу прощения, что повторяюсь, но хотелось бы, чтобы мой вопрос увидели. Есть ли секреты/шаги для создания реалистичных звуков, не для фантастических пушек? Было бы интересно почитать.

Ответить
–3

Соня, я в меру своей воспитанности к женщинам не смею вам перечить в вашем мнении, но поверьте, когда человек увлечён своим делом, он рассказывает именно так ;)

Ответить
6

Забавно, что твой товарищ, в общем-то, попытался нормально обосновать свою позицию, а ты так снисходительно подъебал меня, мол, женщина, знай свое место:)

Ответить
–4

Все верно поняла ;) но без зла конечно же.

Ответить
0

Ах, этот милый российский сексизм. Что, эта баба позволяет себе меня учить? Да как она посмела! У меня же есть хуй, а значит я умнее!
Забавно, что дальше этого аргументация обычно не уходит.

Ответить
0

Ничего подобного, ты явно знаешь материал получше многих.

Ответить
0

А зачем тогда фокусироваться на половой принадлежности? Я же, блин, твой саунд-дизайн бро, а ты со мною, как с розовым пони общаешься. С девчонками, которые играют в мужские игрушки, обычно общаются в 3 ключах: 1) pls show vagene 2) слыш ты кто ваще такая 3) ути-пути девуля
Хер добьешься адекватного воспритятия.

Ответить
0

Да ты сама и сфокусировалась же, речи про пол-увлечения-работа нет конечно. Хотя и удивила, не скрою.

Ответить
1

Ну справедливости ради в этих примерах действительно перебор. Конкретный. Одно дело терминология и устоявшийся сленг, другое дело - "як бы так замудрёнее завернуть, чтобы заумно звучало и никто нифига не понял?". Почто если первый пример действительно вполне может прозвучать из уст увлечённого делом человека (правда только на тексту, в живой речи это было бы несколько упрощено), то второму никакого прощения нет: как можно было из "генератора (псевдо)случайных импульсов", термина достаточно распространённого, на слуху и используемого в быту, сделать такое - ума не приложу.

Ответить
1

По поводу "неуклюжего" описания конкретного девайса - объяснил выше. Модулями в физическом воплощении увлечен с 2014го года, до этого, года с 2011го использовал Symbolic Sound Kyma и Reaktor. Стараюсь всегда описывать signal path наиболее точно, даже в разговорной речи. Поэтому многое из интервью пришлось вырезать, иначе подобных комментариев было бы в разы больше.
Прошу прощения, никого не хотел огорчить. :)

Ответить
0

Но ведь и ревербератор у тебя тогда не пружинный, а цифровой с эффектом пружины (отдельного слота нет, значит всяко внутри digital brick с thonk) :)
Шучу, шучу

Ответить
0

Обижаете! Под "вертикальной" половиной кейса спрятан Accutronics 9EB2C1B. На фото даже видно как к SPRING'у толстые чёрные тюльпаны подключены.

Ответить
1

Ну тогда вообще без вопросов:) music things ревер вообще отличная штука за свои деньги.

Ответить
0

Это конкретное замечание по статье. В нем оценивается умение написать доступную статью, а не увлеченность автора. Или по вашему если человек увлечен он может писать хоть без знаков препинания, а ему и слова не скажи?

Ответить
0

Замечание принято :) не каждый раз удаётся что-то написать, в основном только звук.

Ответить
0

А есть ли секреты/шаги для создания реалистичных звуков, не для фантастических пушек? Было бы интересно почитать.

Ответить
3

Хорошая, годная статья. Не так много разрабов открывают секреты производства, а хороший звук вообще редкость.

Ответить
0

Разрабов чего? соунд паков?) Это не секреты, это скорее нормальная адекватная реклама.

Ответить
0

Дмитрий, спасибо, но цель совсем не реклама, нам незачем ;)

Ответить
0

Вся реклама на сайте помечается плашкой «Партнёрский материал».

Ответить
2

Прекрасная 'наглядная' статья! Теперь буду чаще обращать внимание на звуки выстрелов в играх)

Ответить
2

Шикарная познавательная статья, огромное человеческое спасибо, а то устал уже читать по 25 инфовысеров в сутки про Far Cry 5

Ответить
1

годно и познавательно однако

Ответить
1

"WeaponSoundTextures018" просто УХ!

Ответить
1

Интересненько

Ответить
0

Вот только почему-то звуки оружия одинаковые при разных погодных эффектах. Хоть в железо стреляй, хоть в доски, хоть в тела или пластик. Очень не хватает хорошей озвучки.

Ответить
1

а как звук выстрела зависит от того во что стреляешь?

Ответить
0

Так же, как звук любого бросаемого предмета от столкновением с преградой. Так же, как уже давно звуки шагов по дереву от личаются от шагов по металлу или траве. Звук стрельбы должен еще зависеть от звуков окружающей среды, например эхо, чего в играх не встретить.

Ответить
1

звук выстрела это звук вылета заряда из пушки

Ответить
1

Газовая среда, головной убор, акустика имеют значение.

Ответить
0

да, а еще простуда и возраст и относительная скорость движения, но это уже другая тема, изначально было
Хоть в железо стреляй, хоть в доски, хоть в тела или пластик

как звук выстрела зависит от того во что стреляешь?

Ответить
0

Для меня до сих пор эталоном в этом плане считается Dawn of War II. Возможно, из-за синдрома утёнка, ибо с этой игры я и начал обращать внимание на звуки пушек в играх. До сих пор приятно в кампании взять Авитуса с тяжёлым болтером(особенно охренительно становится, когда активируешь у него способность "Сосредоточенный огонь")/лазерной пушкой, дредноута Давиана Тула со штурм-пушкой (здоровущий гатлинг, по сути) и Командора с громовым молотом (при каждом ударе которого, в соответствии с описанием, раздаются громовые раскаты) и кого-нибудь 4-ого опционально. И бросить всё это в бой...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления