Как создавали Horizon: Zero Dawn

Лид-райтер Fallout и новый игровой движок — лонгрид о трудностях разработки Horizon.

Завтра на ПК впервые выходит игра от first-party студии Sony. Поэтому я просмотрел множество интервью и лекций, чтобы рассказать вам историю создания игры, о том как Guerrilla перестроили студия для нового проекта и как полностью переделали свой движок под RPG в открытом мире. То есть как создавался Horizon: Zero Dawn.

Как создавали Horizon: Zero Dawn

Борьба за идею

В конце 2010 года разработка Killzone 3 подошла к концу и в Guerilla Games задумались о следующем проекте. К этому моменту команда устала от линейных шутеров, поэтому решила попробовать себя в новом жанре. Так, сотрудникам дали неделю, чтобы подготовить и после запитчить свои проекты. Из ограничений: никаких гонок или головоломок, все-таки в студии никогда не делали такие игры.

Кроме этого, проект не должен был копировать уже вышедшие игры Sony. В Guerrilla хотели сохранить хорошие отношения с издателем, ведь Killzone больше десяти лет была важной франшизой для японцев. Для этого нужен был уникальный проект.

Питч Horizon: Zero Dawn прошел странно. Идею игры предложил арт-директор студии Жан-Барт ван Беек. Поэтому у него были готовы красочные арты и концепт пост-пост апокалиптического мира, но не сюжет. И на вопрос о сюжете, он неловко выкрутился, объяснив: история — это тайна.

Кроме этого, хоть арт и помогает сразу представить, как будет выглядеть мир игры, он ничего не говорит о геймплее. Например, гейм-директор Guerrilla Матис де Йонг вспоминает, что его подкупил визуальный стиль и жанр, но он так и не понял, как в эту игру надо будет играть.

Как создавали Horizon: Zero Dawn

Но несмотря на все недомолвки и сам по себе рискованный питч, Horizon приняли тепло. Однако в этот момент вышла Enslaved и совпадений оказалось слишком много: постапокалипсис, женщина — протагонист и противники — машины.Horizon пришлось отложить и переключиться на другую игру в sci-fi сеттинге.

В Guerrilla до сих пор не готовы рассказывать о ней подробнее, но в общих чертах — детективное приключение в жанре альтернативной истории в стимпанковском мире. По структуре игра должна была быть похожей на The Order: 1886 — линейные уровни с шутерной механикой в основе. В общем, безопасный проект для Guerrilla, но часть команды все равно хотела делать Horizon.

Концепт-арт sci-fi игры
Концепт-арт sci-fi игры

Поэтому, когда глава Guerrilla Герман Хульст отправился показывать проект Sony, он захватил с собой наработки по Horizon. Это был рискованный шаг — с одной стороны у них был отполированный прототип sci-fi игры с готовыми механиками и анимациями, а с другой — грубая болванка Horizon.

После презентации Хульст попросил людей проголосовать. Предсказуемо, голосов за Horizon оказалось меньше. Однако Герман посчитал, что игра понравилась нужным людям. И после этой встречи из двух проектов остался только Horizon.

«Качество» голосов, которое мы получили было по-настоящему важно для нас

Герман Хульст, Бывший руководитель Guerrilla Games

Препродакшн

До Horizon Guerrilla делала только коридорные шутеры от первого лица, поэтому работать над новым жанром оказалось трудно. Во-первых, это была их первая игра в открытом мире, которая к тому же выходила сразу на консоли нового поколения. Во-вторых, разница в жанрах вынудила студию полностью перестроиться: изменить пайплайн, сформировать новые отделы и переработать движок. А масштабные изменения — это всегда риск.

Чтобы минимизировать издержки, было решено параллельно работать над новой Killzone, отдавая ей приоритет. Так, шутер помог разработчикам освоить и отработать инструментарий для игр на PS4. А пока основная команда работала над Killzone, небольшая группа начала прототипировать Horizon.

Сейчас часто говорят, что мир Horizon начался с концепт-артов рободинозавров — это правда лишь отчасти. Да, машины — главная продающая фишка, но кроме них в разработке опирались на:

  • Красивый мир в котором хочется задержаться

  • Экзотические племена

  • Машины как что-то уникальное

Первые скетчи машин вообще не имели никакого отношения к животным, тем более к динозаврам. Художники работали с оглядкой на Killzone и в привычном стиле создавали «военные машины», которые плохо работали на эмоциональном уровне. Игрок должен был чувствовать себя охотником, а визуальный стиль отсылал к военным действиям.

Более того, первые идеи робо-динозавров были не просто отброшены в сторону, а высмеяны как абсурдные. Благодаря тому, что основная команда все еще работала над Killzone, у художников было время попробовать что-то новое. Они добавили машинам животные, что дало неожиданный результат.

Я понимаю, что это выглядит глупо, но я бы поиграл в такое!

Жан-Барт ван Беек, Арт-директор Guerrilla Games

Теперь машины не ощущались чужеродными или инопланетными. Игрок с первого взгляда понимал опасный хищник перед ним или травоядное. И исходя из этого планировал стратегию боя. Ассоциации с животными задавали игре нужный тон — игрок действительно становился охотником.

Пока художники искали визуальный стиль, геймдизайнеры работали над дизайном машин. Начали с Громозева, рассчитывая, что если получится сделать самого сложного — с остальными не будет проблем.

Бой — ключевая механика игры, и чтобы игрок не заскучал машины должны были значительно отличаться друг от друга. Так, игрок будет использовать разное оружие и тактики. В первых прототипах каждая канистра или элемент на противнике были уникальными. Например, на Громозеве было десять видов разных ресурсов. Это перегрузило геймплей, и бои из напряженных стали невыносимыми. Кроме этого, арт-команда не смогла сделать все элементы читаемыми. И дизайнеры решили сконцентрироваться не на количестве, а на качестве.

Первые прототипы Громозева

Но этого все равно было недостаточно. Теперь у каждой машины были свои уникальные параметры, некоторые даже уставали от бега. Разработчики настолько усложнили бой, что сами не могли убить противника. Тогда они спросили себя, что самое интересное в драках? Ломать роботов на части!

Разработку осложняло и то, что каждую машину подробно описывали в документации. В среднем в документе было 50 страницы с описанием анимаций, радиуса атаки и поведения в группах. Для сравнения, концепт всей музыки в игре уместился всего на одной странице.

После релиза Killzone: Shadow Fall пришло время показать прототипы, но они еще не были готовы. На тот момент у команды Horizon было три отдельных прототипа: в одном был открытый мир и передвижение, во втором город, в третьем бои с машинами. Но вместе они не складывались в игру.

Команда за несколько лет разработки так и не смогла понять о чем их игра. Тогда они задумались — чем их игра не является. Они составили основную игровую петлю и вырезали все, что в нее не входило. Так получился финальный прототип, который показали руководству студии.

  1. Передвижение по миру

  2. Бой
  3. Сбор деталей с роботов

DECIMA EDITOR— новый движок

Команда не могла позволить себе разрабатывать сразу два движка параллельно, поэтому некоторые технологии для Shadow Fall делали сразу с прицелом на Horizon. Целые куски кода в Shadow Fall были написаны так, чтобы потом использовать их для игры с открытом миром.

Но все это не имело значения, пока команда работала на старом движке. В Guerrilla использовали три основных инструмента:

  1. Редактор логики на основе графов

  2. Maya с интеграцией в движок
  3. CMED. LUA-редактор для скриптов

Как это работало? Чтобы создать сцену, ее сначала собирали в Maya, а потом плагином переносили в движок, где правили через графы. Дальше движок визуализировал сцену только в статичном варианте. Сразу посмотреть на динамику в мире игры было нельзя.

Чтобы выполнить даже простую задачу, дизайнерам переключались между этими тремя не оптимизированными программами. Отследить баги можно было только запустив проект и получив ошибку.. В худшие моменты на внесение любого изменения уходило до получаса. Поэтому в Guerrilla их называли «бермудским треугольником продуктивности».

Визуальные инструменты нового движка, которые запускаются прямо в игровой сцене

Но несмотря на все проблемы и неудобства, команда не хотела новые инструменты. К старому движку привыкли. К тому же, разрабатывать новые инструменты пришлось бы уже в активной фазе работы над игрой.

Возможно, технический отдел так бы и не принялся за разработку, если бы не ограничения старого движка. На нем не получалось делать квесты, которые были нужны для игры.

Перед шестью программистами встала нетривиальная задача: подготовить инструменты для 220 человек и не мешать разработке игры. При этом им надо было поддерживать старый инструментарий, на котором продолжала работать часть команды.

Работу над движком начали со отдела звука, потому что там работала небольшая команда. Программисты могли потренироваться и не помешать основной разработке. В итоге вот как они расставили приоритеты в обновлении движка:

  1. Использовать как можно больше старых библиотек

  2. Инструменты должны быть простыми и удобными в использовании

  3. Модульный подход
  4. Все должно работать в одной программе

Большую часть движка пришлось обновлять и дополнять, а инструмент для диалогов вообще разрабатывали с нуля. Он должен был отвечать потребностям писателей, квест-дизайнеров, синематик артистов. Поэтому в нем использовали только визуальное программирование.

Съемочная площадка Horizon

В нем можно контролировать скорость речи, выборы в диалогах, проверять переменные. Дизайнеры просто закидывали текст в приложение и сразу генерировали готовые сцены с диалогами. А анимации и ракурсы камеры в сайд квестах создавал алгоритм. Работая над инструментами для диалогов, программисты вдохновлялись CDPR и bioware.

Под конец разработки техническая команда сделала интерактивную 2D карту, которая слоями отображала любой контент. В редакторе можно изменять и создавать квесты, события, искать баги.

Не удивительно, что таким продвинутым инструментом заинтересовался Хидео Кодзима, когда искал новый движок для Death Stranding. Герман Хульст заметил это и сделал ему подарок, а дальше команды обменивались наработками.

Флешка и исходным кодом DECIMA — движка Guerrilla Games
Флешка и исходным кодом DECIMA — движка Guerrilla Games

Квестовая система с нуля

Для разработки квестов в Guerrilla собрали новую команду. Внутри студии не нашлось человека с нужным опытом, поэтому возглавить отдел позвали Дэвида Форда — дизайнера квестов, который до этого работал над TES Online. Он помогал технической команде создавать инструменты для квестов в открытом мире. А кроме этого, наладил производство квестов и следил за их качеством. Он использовал метод «перевернутой пирамиды» — чем ближе квест к основной истории, тем больше ему уделяют внимания. Таким образом в Guerilla хотели избавиться от маловажных заданий, которыми часто наполняют открытые миры.

Новая команда Horizon обратилась за опытом к другим RPG, чтобы выяснить, как они делают квесты. У каждой игры оказался свой подход, но везде есть общее — уникальность выборов против свободы действий. Кстати, об это я рассказываю в видео про открытые миры на DTF.

Как создавали Horizon: Zero Dawn

Изучив материалы, нарративная команда отобрала четыре самых важных вещи, которые она хотела видеть в Horizon:

  • Так как Horizon — игра в открытом мире, ее надо заполнять контентом. Поэтому квесты, которые разбросаны по карте, должны быть простыми и быстрыми в производстве
  • Самые большие, сложные и запоминающиеся квесты не должны быть слишком дорогими и долгими в производстве
  • Фокус на нелинейности

  • Баланс между историей и механиками. В играх часто либо механики «накачаны» в сюжетный костяк, либо наоборот история «обернута» вокруг геймплея

Перед командой стояла задача в том числе сократить расходы. То есть квесты не должны повторяться, а разработка занимать слишком много времени. Для этого команда составила список действий, которые определяют круг возможностей в игре. Например, принеси, убей, найди. Затем такие действия связывали с предметами и местами на карте — так создавали квесты.

Когда в 2015 собрали квестовую команду — почти все сюжетные сцены проходили на открытых пространствах. Но со временем сюжет изменился. Теперь в игре надо было рассказать историю гибели старого мира, то есть поместить игрока в замкнутые руины или «бункеры», как их называли разработчики. А задания для открытого мира и замкнутых пространств требуют не только разных подходов, но и инструментов.

Как создавали Horizon: Zero Dawn

Когда в игру решили добавить «бункеры», команда задумалась «на что должны быть похожи такие квесты?»

Поэтому задания в игре «разделили» на RPG-квесты в открытом мире и экшен часть в «бункерах». Так, в открытом мире квесты ведут вас по истории, давая игроку определенную степень свободы. А в «бункерах» это предлог начать бой с врагами.

Сюжет

Нарративную команду также пришлось строить с нуля, ведь ко всем частям Killzone сюжет писали контрактники. Ее возглавил Джон Гонсалес, лид-райтер Fallout New Vegas. Он быстро избавился от почти всех наработок по сюжету, сохранив только ключевые элементы: Элой-охотницу, машины и большой город.

Вообще, Меридиан доставил всей команде немало хлопот. Сначала он был центральным хабом, куда Элой возвращалась после охоты, а закончил столицей одного из племен. Его постоянно переделывали и дополняли, в течении почти шесть лет, с самого старта и до выпуска игры.

Концепт-арт Меридиана
Концепт-арт Меридиана

Так как Horizon с самого начала задумывалась сюжетной игрой, Джон быстро стал важной фигурой. Он настоял на том, чтобы лошадей заменили на машины, которые можно оседлать. Так, Элой стала единственным человеком, кто может ездить на животных, а значит ощущалась особенной. Также это он убедил команду, что Элой должна получить Визор в самом начале игры, чтобы показать эмоциональную связь персонажа со старым миром.

Конечно, поначалу его идеи постоянно встречали сопротивление, но он отстаивал их и в итоге внес значительный вклад в то, каким получился Horizon.

Мы вдохновлялись библейским эпиком, вроде фильмов «Бен-Гур» и «Десять заповедей» (1956), не потому что Элой религиозна, нет. Просто мы поняли, что то ситория, что мы хотим рассказать в каком-то смысле похожа на истории великих героев.

Бен Маккоу, Лид-райтер Horizon: Zero Dawn

Кроме этого, он принимал участие в написании диалогов. Благодаря работе над Fallout у него было достаточно опыта в создании нелинейных диалогов и историй. Поэтому он помог объединить разветвленные диалоги с строго прописанной сюжетной аркой персонажа.

Еще с первых прототипов у команды были наработки, которые они точно хотели видеть в игре. Например, игрок должен изучать мир поэтапно. И нарративная команда придумала контекст для вот таких дизайнерских решений. Так в игре появились Долгоноги.

Во многом именно Джон со своей командой определил, то каким получился Horizon.

Как создавали Horizon: Zero Dawn

Еще больше проблем

В Guerrilla достаточно гибкая структура управления. Ключевые решения в разработке принимают три человека: гейм-директор, арт-директор и нарративный директор. Поэтому формально студия делится на три департамента между которыми постоянно приходится искать компромиссы.

Кооператив в ранних прототипах

Например, гейм-директор Матис де Йонг вспоминает, что арт-отдел хотел увеличить мир еще в пятьдесят раз, в то время как дизайнеры считали важным сначала разобраться с темпом игры.

Тогда решили разбить мир на сегменты и работать над ними постепенно. Так команда разрешила конфликт и упростила разработку: в игру всегда можно было добавить новый сегмент, а мир стал похож на линейные уровни Killzone. Кроме этого, так игру было проще тестировать, а игроку легче погрузиться в игровой процесс.

Но это привело к другим проблемам. Во-первых, игрок не мог с самого начала отправиться изучать мир, а во-вторых, из-за длинного вступительного сегмента бои с машинами начинаются слишком поздно. В Guerilla это поняли и дали игроку возможность подраться с машинами, хоть изначально это не было запланировано.

Чтобы игрок не заскучал, через каждые двести метров помещали точку интереса. Это могли быть места спавна машин или деревня с квестом. Точки интереса расставляли прямо на карте с помощью специальных инструментов, а потом вручную правили под них ландшафт.

Еще одна трудность в создании игры в открытом мире — выбор ключевой механики. В Guerrilla не учли, какие механики выйдут на первое место к концу разработки. В туториале Horizon уделили много внимания способности Элой отвлекать врагов броском камня. Но дальше это используется не так часто, как задумывали разработчики.

Дело в том, что изначально весь мир Horizon должен был быть заполнен машинами. А игрок выходил из города только на охоту. Когда концепция мира изменилась, переделать туториал уже было невозможно, потому что сюжет и диалоги были закончены.

Ранние прототипы Меридиана

Как и в любом крупном проекте не каждую проблему удалось решить. Например, людей-врагов добавили в игру уже на позднем этапе разработки, когда начали работу над «бункерами». Первые тестировщики отзывались о них положительно, но только потому что бои с машинами еще не были закончены. Как только их доработали, перевес в пользу машин стал очевиден. Бои с людьми были слишком простыми и однообразными. Проблему попытались решить с помощью левел-дизайна, поместив всех людей-врагов в аванпосты или «бункеры», то есть в замкнутые пространства. Но лид-геймдизайнер Эрик Болтьес в выступлении на GDC признал, что результат его не удовлетворил.

От первых концепт-артов до релиза прошло больше семи лет. Guerrilla Games пришлось перестроиться и вложить все силы, чтобы закончить проект. А игра в итоге стала большим успехом!

В моем телеграм-канале (@smthaboutgame) и группе VK (Что-то о геймдизайне)и youtube-канале вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д.

11 показ
5.6K5.6K открытий
13 комментариев

Бои с людьми были слишком простыми и однообразными. Проблему попытались решить с помощью левел-дизайна, поместив всех людей-врагов в аванпосты или «бункеры», то есть в замкнутые пространства. Но лид-геймдизайнер Эрик Болтьес в выступлении на GDC признал, что результат его не удовлетворил.Я рад, что они это понимают, потому что бои с людьми - это самое унылое, что было в игре. Значит во второй части это пофиксят.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как портировали Horizon: Zero Dawn

Ответить

"Фокус на нелинейности"

И сделали самые линейные сайд квесты. 

Ответить

новый игровой движоки как полностью переделали свой движок под RPG в открытом мире

Люблю когда так пишут. В итоге это тот же движок.

Ответить

Переделывали его фактически полностью, о чем они рассказывают буквально на каждом углу.

А так, да, формально движок тот же. Никто с нуля не делает такие вещи

Ответить