Как навести порядок в сцене

Дмитрий Копейкин, автор и преподаватель нашего курса «Draft Punk: 3D-моделирование объектов», рассказал о том, как навести порядок в 3D-сцене. Делимся с вами.

Как навести порядок в сцене

Создание трёхмерной модели — творческий процесс. У начинающего художника он часто выходит из под контроля, образуя «творческий беспорядок» в сцене редактора.

Во время работы приходится создавать новые объекты, комбинировать их между собой в конструкции и удалять ненужные элементы. В результате, если не предпринимать меры, получается хаос. По внешнему виду его можно заметить не сразу, но если взглянуть на модель, например, через менеджер объектов (Outliner), все проблемы отобразятся.

Даже при создании персональной модели художник может запутаться в своём творении, а если вы трудитесь над игрой, то это уже работа в команде. Специалисты не существуют в вакууме: они постоянно взаимодействуют, передавая друг другу необходимые файлы. И чтобы не создавать никому дополнительных проблем, 3D-художник должен придерживаться определенных правил чистоты в работе.

В каждой студии, на каждом проекте, существует свой уникальный свод правил порядка. Однако есть общие ошибки, которые не зависят ни от проекта, ни от этапа создания модели. Некоторые из них мы и рассмотрим в этой статье.

Размер модели

Следить за соответствием модели правильным логичным размерам надо с самого начала.

Часто начинающие художники косячат с размером модели. Они либо опираются на другую единицу измерения, либо вообще не учитывают масштаб модели.

Не стоит откладывать подгонку модели под нужные размеры на потом. Неправильные габариты могут не только запутать других специалистов, использующих драфт модели для каких-то своих целей, но и не позволят точно попасть в важные технические требования в дальнейшем. Например, в Texel Density.

Отсутствие структуры

Модели могут быть простыми, состоящими из пары примитивов, и сложными — из множества элементов, скомпонованных в сложные конструкции. Причём эти конструкции могут иногда и повторяться в разных частях модели. Как, например, вагонная тележка на черновой модели вагона. Также вагонная тележка состоит из повторяющихся симметричных блоков. Эта модель — наглядная демонстрация того, что практически любой объект можно разделить на отдельные логические составляющие.

Начинающие художники часто не структурируют модель, над которой работают: не используют группы и слои, присутствующие во многих 3D-редакторах. В результате менеджер объектов выглядит как список несвязанных друг с другом элементов.

Во время работы с моделью художник, скорее всего, выделяет и перемещает объекты скопом прямо во вьюпорте. Это медленно, неудобно и что-то обязательно не выделится. Количество ошибок в модели при таком подходе существенно возрастает. Важно приучить себя логически группировать объекты и чтобы объект был понятен не только во вьюпорте, но и в менеджере объектов.

Не стоит уходить в крайности и создавать кучу групп для всего и вся. Но если какие-либо объекты образуют логичную композицию, то их стоит обособить — объединить в группу.

Иногда в качестве объединяющей группы можно использовать какой-либо объект. То есть можно «припарентить» второстепенные объекты к основному.

Как навести порядок в сцене

Для дополнительной структуризации можно использовать слои. Отображением слоёв можно быстро управлять, поэтому они удобны, например, для проверки соответствия друг другу разных версий модели.

К примеру, в один слой можно поместить высокополигональную модель, а во второй низкополигональную. И переменно включая и отключая слои можно выявить все несовпадения, которые обязательно приведут к проблемам на этапе запекания.

Как навести порядок в сцене

Стоит помнить, что слои плохо переносятся между программами. Поэтому если планируется взаимодействие с художниками, работающими в других 3D-редакторах, то всю компоновку лучше делать через группы.

Нейминг

Нейминг (Naming) в контексте деятельности 3D-художника — наименование всех файлов, моделей, текстур и других элементов игрового проекта. В каждой студии существует свой свод правил нейминга (Naming Convention). Как правило, он регламентирует файлы, импортируемые в игровой движок. В конце работы моделер обязан назвать файлы модели и все составляющие внутри неё определённым образом.

В процессе моделирования художник волен следовать любым правилам. Но даже в этом случае желательно придерживаться определённой системы и все составляющие сцены называть в соответствии с ней. Вот несколько рекомендаций:

  • Избегайте имён, которые программа даёт объектам по умолчанию. Например, polySurface2034 или box115
  • Давайте понятные имена, описывающие суть объекта. Если это колесо, то ему больше подойдет имя Wheel, а не pCylinder184

Не стоит давать осмысленное имя каждому новому объекту, так как их порой бывает слишком много. Как, например, при создании высокополигональной модели. Вместо того, чтобы переименовывать каждый болт, объедините их в группу и измените её название. Остальные составляющие сцены — материалы и слои — лучше сразу называть осмысленно.

  • Не используйте кириллицу: не все программы поддерживают её. При импорте модели в другую программу вместо осмысленного имени может отобразиться бессвязный набор символов или вовсе выйти ошибка
  • Не используйте транслитерацию. Часто команда, работающая над игрой, интернациональна. Название, понятное вам, будет непонятно остальным. Так как общепринятым интернациональным языком в индустрии является английский, то писать названия лучше на нём
  • Вместо пробелов в словах ставьте нижнее подчеркивание: не все программы видят пробелы

Опорные точки (Pivots)

Опорная точка (pivots) — это точка, относительно которой происходит перемещение, вращение и масштабирование объекта. У каждого объекта она своя.

В своде правил, принятых на игровом проекте, указано, как должны располагаться опорные точки объектов финальной модели. Однако в процессе моделирования хорошим тоном считается держать опорную точку каждого объекта в геометрическом центре. Не допускайте размещение pivot в пространстве далеко за пределами формы, так как это влияет на удобство работы.

Если какая-либо часть модели подразумевает анимирование, то опорную точку следует расположить в центре движения.

Мусор: ненужные объекты, слои, материалы

В процессе моделирования в сцене часто накапливается мусор:

  • Ненужные объекты, которые остались от предыдущих версий модели или использовались для каких-то вспомогательных целей
  • Пустые группы, которые образуются в огромном количестве (например, при склеивании или разбивке объектов). Даже очистка истории не всегда помогает
  • Материалы, которые ни на чём не лежат, и слои, в которых ничего нет

Всё это никак не влияет на модель и работу сцены. Подобный мусор не только занимает место и ресурсы, но и мешает находить нужные элементы. Поэтому стоит как можно раньше приучить себя избавляться от него. И не только в конце всей работы, но и в процессе.

Избегая все вышеперечисленные ошибки и используя приведенные рекомендации, можно существенно поднять скорость и комфорт в процесса работы. Не только в большой команде, но и в личных проектах.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

7K7K показов
2.1K2.1K открытий
11 репост
5 комментариев

Навел порядок в сцене? молодец. Теперь попробуй навести порядок в комнате.

Ответить

Ещё девушку найти скажи или на улицу выйти траву потрогать

Ответить

Как навести порядок в сцене? Нужен всего лишь старый советский...

Ответить

нахуй порядок, нам нужен только хаос

Ответить

Интересно, что проще, навести порядок в сцене, или в квартире? Хм...

Ответить