Маркетинг инди-игр. мелочи, которые помогут выделить вашу игру

Перевод статьи Михаила Напора о том, как тонкие изменения в выборе слов и языке делают ваш продукт более запоминающимся.

Стратегия на основе чернил прямо из средневековых манускриптов
Стратегия на основе чернил прямо из средневековых манускриптов

Случалось ли такое, что вы смотрите на человека, с которым только что познакомились, и думаете: «Не знаю, что в нем такого, но он мне нравится»?

Это может быть что угодно. То, как он говорит, ведет себя, двигается, выглядит, ест, пахнет, одевается, причесывается, красит ногти, носит рубашку, произносит слова или улыбается. Это не что-то измеряемое количеством. Не что-то, чему можно присвоить число. Это глубоко укоренившееся, подсознательное чувство.

При первой встрече человек либо нравится вам, либо нет. И за эти три-четыре секунды вы принимаете столь важное решение. Либо вы продолжаете знакомство и смотрите на его суть, либо вы оставляете человека в покое и, скорее всего, никогда к нему больше не возвращаетесь.

Люди поступают точно также во время знакомства с вашей игрой или студией. На их отношение к вам повлияет то, каким вы предстанете перед ними. Другими словами: «впечатления формируют восприятие».

Первая глава "Шерлока Холмса" Frogwares, над которой работал Михал Напора
Первая глава "Шерлока Холмса" Frogwares, над которой работал Михал Напора

Хотите, чтобы ваша игра воспринималась более позитивно в первые несколько секунд после знакомства? В таком случае следуйте за мной — я раскрою перед вами несколько маркетинговых советов, и мы представим ваш продукт в лучшем свете. В течение следующих минут я буду вашим стилистом, мастером слова, личным тренером, портным и психологом. Хотите бокал вина? Ну, это вы должны организовать сами.

Следующие советы — то, к чему я пришел за долгие годы. Прав я или нет? Решать только вам.

Не говорите, что ваша игра «прекрасна»

Никогда не называйте свою игру «прекрасной». Пусть другие делают такие выводы и нахваливают ваш продукт. Избегайте этого слова, словно чумы.

Если бы вы листали Tinder и увидели, что человек называет себя «прекрасным», что бы вы о нем подумали? Независимо от его внешности. Скорее всего, вы бы решили, что он тщеславен, немного (или много) зазнался. Вы могли бы даже подумать про себя: «Знаешь что, не такой ты и красавец, я видел получше».

Так почему ваша игра будет какой-то иной? Почему игроки должны чувствовать что-то другое по отношению к вашей «прекрасной» игре?

Ваша графика может быть «нарисованной от руки», «футуристичной», «ожившим рисунком» или вообще «похожей на масляные краски». Ваш игровой мир может быть «мрачным», «темным», «залитым солнечным светом» и даже «местом, где светит оптимизм вне зависимости от картины вокруг». Но пожалуйста, не говорите, что игра, мир или графика «прекрасны».

Пусть люди сами сделаю выводы о вашей игре, не навязывайтесь
Пусть люди сами сделаю выводы о вашей игре, не навязывайтесь

Пусть люди сами сделают этот вывод, глядя на экран или геймплей. Гораздо важнее, когда человек сам дает такую высокую оценку. А не когда за него это делают другие.

Другое слово, которого следует избегать — «веселая». Люди и так надеются, что получат свою порцию веселья. Для чего еще они должны покупать игру? То же самое касается и выражения «уникальная игра». Вы правда считаете, что ваш продукт — единственный в мире в своем собственном жанре. Совсем не как остальные игры.

Вас будут воспринимать более серьезно без таких слов-паразитов в вашем словарном запасе.

Людям важны имена, а не сухие описания

Как только мы узнаем чье-то имя — мы начинаем относиться к нему по-другому. Человек становится нам знаком. Это чужого можно легко игнорировать. Но как только узнаете, что его имя Джим — уже не сможете легко дать отворот-поворот. Придется хотя бы кивнуть, помахать рукой, или, может быть, пожать ее. Может быть…

Маркетинг инди-игр. мелочи, которые помогут выделить вашу игру

То же самое касается и видеоигры. В вашем описании в Steam, во всех интервью, социальных сетях, новостях — во всем, что попадет игроку на глаза или слух, используйте имена. Имена персонажей, героев, названия городов, мира, локаций, магазинов, ресторанов… Люди воспринимают имена, а не сухие описания. «Добро пожаловать в Ревашоль» звучит тепло и приятно, в отличие от «Добро пожаловать в наш город». Все это делает незнакомую игру чем-то личным, притягательным. Так мы чувствуем, что знакомы с чем-то немного больше.

Бонусный совет:

Если вы работаете над сюжетно-ориентированной игрой, где повествование занимает центральное место, это очень важно. Ваши потенциальные покупатели не просто так играют в подобные игры. Помогите им потеряться в новом необычном мире и захватывающем сюжете еще до того, как они начнут играть.

Так они легче сделают последний шаг — купят вашу игру и завершат историю, которую вы им приоткрыли.

Покажите в своем описании, в своей речи, что игрок — главный герой

Сделайте игрока центральным персонажем. Особенно, когда вы описываете в интервью или на странице в Steam, что он будет делать по ходу геймплея.

Вот пример того, как это работает:

«Как игрок, вы возьмете на себя роль реинкарнированного ниндзя-убийцы, обладающего способностью управлять тенями».

Звучит уже неплохо, но давайте сделаем игрока этим героем. Теперь прочтите это:

«Вы — реинкарнированный ниндзя-убийца, обладающий способностью управлять тенями».

Какая из этих формулировок заставляет вас чувствовать себя «ближе» к игре? Какая из них заставляет вас уже чувствовать себя в мире игры? Слова легко могут увеличить или сократить расстояние между игроком и игрой. Словно объекты в зеркале заднего вида.

Лучше, когда о вас говорят другие

Этот совет может показаться очевидным. Но когда о вас говорят другие, а не вы сами нахваливаете свой проект, игру или себя — это выглядит более правдоподобно.

Маркетинг инди-игр. мелочи, которые помогут выделить вашу игру

Уверен, первое, что пришло вам в голову: «Ладно, гениальная мысль. Так как же мне заставить людей говорить обо мне?». Но это, по-хорошему, стоит разбирать в отдельной крупной статье. Поэтому я скажу только самое важное. Существует большое количество отличных партнеров, которые могут упомянуть вашу игру. Первые или третьи лица, пресса, производители, другие студии — все они будут рады упомянуть вашу работу. Однако, помните, что не все упоминания одинаковы.

Одно из моих любимых старых высказываний — знаменитая фраза Маршала Маклюэна: «Средство передачи информации — это сообщение». Не все сообщения и способы их передачи одинаковы. Реклама вас на Facebook не будет иметь такого же веса, как положительные отзывы другого человека.

Обращайтесь к как можно большему числу партнеров. Все это способствует формированию позитивного восприятия вашего продукта.

Используйте яркие и броские выражения

Ходит слух, что многие игроки не читают описание игр на торговых площадках. И знаете, это легко может быть правдой. Но вот кто точно читает ваши страницы в Steam и пресс-киты — так это пресса, различные ютуберы и стримеры. И именно здесь важную роль играют броские, меткие и запоминающиеся фразы.

Разберем все на наглядном примере. Берем одну и ту же игру — Inkulinati, но совсем разные подающие реплики. Какая из них звучит и запоминается лучше?

Inkulinati — это пошаговая стратегия на страницах средневековых манускриптов, в которой уникальные существа борются за победу. Находясь в забавном и красивом мире, вы будете сражаться, рисуя самых различных существ, чтобы стать абсолютным чемпионом.

Или:

Inkulinati — стратегия на основе чернил прямо из средневековых манускриптов, где кроличья задница легко может быть смертоноснее собачьего меча. Станьте мастером живых чернил, создайте свой собственный бестиарий, победите средневековых суперзвезд и соберите бонусы для раскрытия тайных способностей.

Лично я считаю, что победителем является номер два. Здесь так много фраз, которые стоит процитировать. Средневековые суперзвезды, чернила, кроличья задница против собачьего меча. Эти выражения настолько хороши, что многие медиа легко захотят использовать их в своих новостях и статьях .

Чем более броскими и яркими будут выражения, тем больше они запомнятся аудитории. Поэтому сделайте свои слова «прилипающими».

Отсутствие обновлений = мертвый проект

Буду честен с вами — я очень люблю Steam. Не только как магазин, но и как социальную платформу. Мне нравится привлекать его коммьюнити к новостям о играх, которые я публикую.

RECENT EVENTS & ANNOUNCEMENTS
RECENT EVENTS & ANNOUNCEMENTS

Еще одно преимущество регулярного размещения новостей о проекте в том, что страница игры в Steam Store выглядит активной и красивой. Если вы хоть раз опубликуете новость, то на передней части страницы магазина появляется новая категория «RECENT EVENTS & ANNOUNCEMENTS». Большая и заметная вставка, на которую сразу падает глаз игрока.

Регулярно обновляемый Steam Store дает понять, что игра идет полным ходом, что разработчик коммуникабелен и отзывчив, а главное, что проект не умер.

Это имеет очень большое значение, если ваш продукт находитесь на стадии Early Access. Только представьте, вы заходите на страницу игры в раннем доступе, а последняя новость была несколько месяцев назад. Первая мысль: «Все? Проект умер?».

Регулярно публикуйте новости. Есть очень много тем, которые можно освещать как до, так и после релиза. Так вы не только станете хорошо выглядеть в глазах игроков, но и сможете охватить больше потенциальных покупателей из-за алгоритмов Steam.

Я надеюсь, что некоторые из моих советов помогут вам улучшить образ игры и себя в глазах будущих игроков. Что бы там ни говорили ваши свободолюбивые друзья, иногда очень полезно побеспокоиться о мнении других люди. По крайней мере, когда вы пытаетесь продать себя или свой продукт.

Над переводом работал Иван Гвоздь для Entertainment

6060
4 комментария

Разберем все на наглядном примере. Берем одну и ту же игру — Inkulinati, но совсем разные подающие реплики. Какая из них звучит и запоминается лучше?

Так-то оба варианта выглядят не очень удачно. Первый отдаёт машинным переводом и тавтологией. Второй с его "кроличья задница легко может быть смертоноснее собачьего меча" и создаёт ощущение, что рекламщик в глаза игру не видел и продаёт комедию братьев Уэйнсов, а не пошаговую стратегию. И после всех "ярких и броских выражений" игрок прётся на форум, чтобы другие ему разъяснили - а про что игра-то?
"Ну какие "средневековые суперзвёзды", Джесси, что, мать твою, ты несёшь?"

3

Не, ну это не глядя лайк сразу.

Ну фиг знает я вот имена в принципе не запоминаю. На кой они нужны? Черты личности куда универсальнее. Да и с персонажами никогда себя не ассоциирую, это его история.