Gamedev Артемий Леонов
8 362

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками

Об усталости от онлайн-проектов, Divinity: Original Sin 2 и «графомании».

В закладки

Pathfinder: Kingmaker — классическая изометрическая RPG по мотивам настольной ролевой игры, основанной на переработанных правилах Dungeons & Dragons. Над игрой работает отечественная студия Owlcat Games при поддержке Mail.Ru. Большая часть ключевых сотрудников студии — выходцы из Nival, а за нарратив в игре отвечает легендарный Крис Авеллон. В июне 2017 года разработчики провели успешную кампанию на Kickstarter, собрав больше девятисот тысяч долларов.

Мы посетили офис студии и пообщались с главой Owlcat Олегом Шпильчевским и креативным директором Александром Мишулиным — разработчиками, в своё время работавшими над «Героями меча и магии 5» и «Аллодами Онлайн».

Если коротко: как получилась Pathfinder: Kingmaker?

Олег Шпильчевский: Наша команда состоит из людей, которые достаточно долго занимаются разработкой игр. Саша [Александр Мишулин] в игровой индустрии с 1999 года. Поработали на многих известных проектах, в том числе на старых «Аллодах», «Проклятых землях», «Демиургах», «Блицкриге», пятых «Героях меча и магии».

В какой-то момент в голове разработчиков прочно укрепилась мысль о том, что сингловые игры умерли, и наступила эра онлайна и крупных франшиз, которые забирают себе всю аудиторию и деньги. После «Героев меча и магии» и мы занялись «Аллодами Онлайн», и в нашей карьере начался период онлайн-проектов. Сначала «Аллоды», потом Skyforge. В общей сумме примерно десять лет. Но мечта о сингловых играх жила у нас в сердцах. И видя появление новых подобных игр мы с облегчением и радостью узнали, что слухи об их смерти преувеличены.

Тогда появилась идея о том, чтобы сделать классическую CRPG, партийную, одиночную, с богатой историей, с отличным сюжетом. Очень хорошо, что родная компания поддержала нас в этом начинании, — хотя их общая стратегия всё ещё сосредоточена на онлайне, нам позволили провести такой эксперимент. Мы собрали команду, определились с франшизой, с которой хотим работать — это как раз был любимый нами Pathfinder, — и два года назад начали разработку.

Это всё-таки скорее «эксперимент» со стороны Mail.Ru, или можно говорить о том, что компания начинает поддерживать масштабные сингловые проекты? Pathfinder, неожиданное предложение инвестировать в «Корсаров».

Олег Шпильчевский: Можно сказать, что так оно и есть. Mail.Ru — компания, достаточно открытая к новым идеям. Общая стратегия, как я уже сказал, сосредоточена на онлайне, исходя из общего строения бизнеса. Но, к счастью, и к большому достоинству Mail.Ru, любая идея, которая выглядит интересной — как с точки зрения концепции, так и с точки зрения финансовой составляющей, — здесь рассматривается. У тебя появляется идея, ты приходишь, показываешь, что можешь с ней сделать, насколько она реалистично выглядит. Если ты сможешь убедить босса в том, что это клёво, то сможешь рассчитывать на финансирование. Мы — яркий тому пример.

Я так понял, вы решили делать игру по Pathfinder из-за личной привязанности к этой вселенной? Или стремление привлечь к себе внимание при помощи известного бренда тоже сыграло роль?

Александр Мишулин: В молодости я играл в разные настольные системы, и Pathfinder мне всегда нравился. У него много интересных аспектов — там клёвый мир, в каждом королевстве хочется поиграть, потому что оно яркое, необычное. Это менее стандартный сеттинг, чем тот же Forgotten Realms.

Когда мы выбирали сеттинг для игры, у нас была возможность узнать, как Paizo (компания, обладающая правами на бренд Pathfinder) отнесётся к тому, что мы хотим сделать продукт по их IP. Мы выбрали то, что нам нравилось, что хорошо подходило для реализации на компьютере, и пошли спрашивать. Где-то в августе мы съездили пообщаться с Paizo, показали свои наработки и сразу же нашли общий язык.

Олег Шпильчевский: Они оказались очень открытыми к партнёрству. Это удивительно — обычно люди с опаской относятся к держателям IP, потому что отношения с ним могут складываться по-разному. Вот в случае с Paizo — это действительно партнёрство. Они открыты к обсуждению, их очень радует то, что мы делаем. Если у нас возникают какие-то коллизии — например, мы хотим что-то реализовать, а они считают, что это противоречит миру игры, — то они будут открыты к обсуждению. Они готовы искать компромисс — чтобы и наши идеи реализовать, и не нарушить целостность их мира. Это очень здорово.

Ещё в августе, когда мы начали контактировать и договариваться с Paizo, у нас возникла мысль о том, что было бы хорошо привлечь к работе над игрой человека, который мог бы нам что-то подсказать, помочь построить сценарные арки и поделиться экспертизой в этой области. Мы стали искать, и нас довольно быстро познакомили с Крисом Авеллоном. Ну, не совсем познакомили, — мы знали его по Obsidian, у нас с ними были партнёрские отношения. Я съездил, поговорил с ним — мы пересеклись в Польше на одной игровой выставке, — и предложил поработать вместе.

Честно скажу, не ожидал, что из этого что-то сложится, потому что Крис известен своим плотным графиком. Но, наверное, к счастью, оказалось, что он тоже большой любитель Pathfinder. Он рассказал, что работая в Obsidian он в каждый обед водил кампанию [в Pathfinder] в качестве гейм-мастера. Он сказал, мол, не могу упустить такую возможность, давайте поработаем.

Крис Авеллон

То есть, Авеллон с вами работает скорее за идею, а не ради денег?

Олег Шпильчевский: Нет, конечно же, из-за денег в том числе. Но если бы ему не понравилась идея, могло бы получиться по-разному.

Александр Мишулин: Он действительно востребован. Практически во всех современных RPG он или что-то подсказывал, или сам писал тексты. Человек такого уровня уже может выбирать, с кем он будет работать. С точки зрения денег он вполне себе состоялся. Он работает над тем, что ему интересно.

А для вас он чем занимается? На сколько процентов Pathfinder написана Авеллоном?

Олег Шпильчевский: Мы бы были рады, если бы он написал всё, но это физически невозможно. Для понимания: у нас фулл-тайм работает команда из шести сценаристов помимо Криса, и ещё несколько людей периодически помогают. В игре будет около миллиона слов, и один человек не может такого написать. А роль Криса заключалась в том, что в начале проекта он участвовал в формировании многих сюжетных концепций.

Несмотря на то, что у нас уже был сюжетный базис, основанный на оригинальной кампании, он предложил очень много клёвых идей, в том числе один из основных, центральных философских смыслов игры. Плюс к этому он писал критично важные части и занимался теми аспектами, которые были ему интересны. Например, Нок-Нок, один из компаньонов — его авторства. Плюс он смотрит и редактирует все остальные тексты.

Вы относитесь к Pathfinder: Kingmaker скорее как к собственному произведению, или как к адаптации чужого?

Александр Мишулин: Мы относимся к этому так же, как любой мастер относится к ведению кампании. Есть исходный материал, а дальше любой хороший мастер адаптирует его под свою группу, под то, что им нравится, под их сильные и слабые стороны. По сути здесь происходит тот же самый процесс, только мы адаптируем материал под большую — как мы надеемся — аудиторию любителей компьютерных ролевых игр.

Есть вещи, которые сильно изменились по отношению к исходному материалу, есть вещи, которые мы добавили, чтобы сгладить переход между одной частью и другой. В настольной игре переход довольно резкий, там мастер может сгладить этот момент разными способами и словами.

Каждый человек, работающий над проектом, прошёл, по крайней мере, приличную часть настольной Kingmaker. Мы читали отзывы, узнавали, как разные мастера трактовали этот материал, и отталкивались от их идей. Судя по показам на Paizo Con, люди узнают исходный материал, персонажей, но при этом находят и что-то новое.

Олег Шпильчевский: Мы относимся к Pathfinder: Kingmaker, как к нашему собственному продукту, к нашей собственной игре. Оригинал задаёт базовые реперные точки, но примерно две трети наших текстов — уникальны. Очень часто если в книге или в модуле ситуация описана одним абзацем, то у нас она может превратиться в огромный квест, раскрывающий персонажей. Там описано, что на таком-то перепутье встретились два персонажа и что-то произошло, а у нас это целая локация с окружением, с большим диалогом.

Я правильно понимаю, что одна из ваших целей — передать атмосферу настольной ролевой игры?

Александр Мишулин: Нам нравится та атмосфера, которая возникает за столом, когда мы играем в настольные ролевые игры. И да, мы стараемся эту атмосферу перенести в игру. Но без современного постмодернизма и «меты», как, например, в Knights of Pen and Paper, где мастер буквально сидит [в кадре] и у него ширмочку видно — ничего такого у нас нет.

Но атмосфера остаётся. Например, есть такая фича, которую в RPG обычно прячут под ковёр — это «отдых в лагере», когда персонажи садятся вокруг костра, делятся мнениями о последних событиях и о том, как они относятся друг к другу, готовят себе еду, скрываясь от монстров. Это то, чем игроки любят заниматься за столом. Подобное настроение мы перенесли в проект, и это лишь один пример того, как мы пытаемся перетащить эту атмосферу из-за стола в компьютерную игру.

Knights of Pen and Paper 2

Пробовали режим гейм-мастера в Divninity: Original Sin 2?

Олег Шпильчевский: У нас в основном больше любители сингл прохождения собрались, но есть и те, которым это очень нравится.

Александр Мишулин: Если честно, я не пробовал. Но у нас есть дизайнеры, художники, которые большие фанаты Divinity: Original Sin, чем я, — они играли. Я играл в сингл, и могу честно сказать, что не прошёл.

Олег Шпильчевский: У нас с Сашей разное отношение к Divinity. Я очень люблю эту игру, а Саша к разным элементам и находкам этой игры относится с сомнением.

Divinity: Original SIn 2

А можно поподробнее? Расскажите о своём отношении к знаковым изометрическим RPG последних лет.

Александр Мишулин: Очевидно, что все современные изометрические RPG масштабны и интересны, причём каждая по-своему. У каждой есть сильные стороны, у каждой можно чему-то поучиться. Например, Pillars [of Eternity] более серьёзны и мрачны, чем старые, классические игры. Это придаёт им атмосферности, но если хочется чего-то более яркого, не dark, а high или epic fantasy, то — извини. У нас такой мир и такие правила игры. Дальше уже вопрос личных предпочтений: с точки зрения истории она интересная, глубокая, в ней проработанные персонажи.

Про новый Torment: если играли в старый, то и этот понравится. Старый был, по сути, большой книгой, причём книгой умной; новый тоже задаёт интересный вопрос и раскрывает его с разных сторон. Да, сложно. Потому что текста много, и текст не делает скидок на то, что это игра, что это развлекательный продукт и им будут наслаждаться в расслабленном состоянии. Его нужно читать с умом, последовательно и внимательно — и тогда получите настоящее удовольствие. Есть ли у этого обратная сторона? Да. Если вы пришли за развлечением, то ничего не получится.

В Divinity, пожалуй, лучшая боевая система для изометрической RPG из когда-либо созданных. Но они всё делают строго по собственной системе, существующие настольные IP им не подходят. Такую глубину боевых взаимодействий на столе не разыграть, это с ума можно сойти. Поэтому боёвка становится интересной, необычной, уникальной во многих случаях. С другой стороны, основной сюжет там — абсурдистский, и лично мне это не очень заходит. Где ещё вы встретите летающего крокодила в одной из первых локаций?

Олег Шпильчевский: Он не летает, он телепортируется.

Александр Мишулин: Хорошо, телепортирующегося крокодила.

Олег Шпильчевский: Я ещё добавлю, что в Divinity меня подкупает уровень работы с так называемым необязательным контентом. Там действительно очень много сайдового контента, который ты можешь пройти даже не заметив, но который даёт тебе понять, что этот мир очень живой, очень насыщенный. За каждым поворотом тебя может ждать какая-то неожиданная история, что-то такое, что, может быть, не слишком влияет на обязательное прохождение, но заставляет поверить в то, что это — настоящий мир.

А что в Pathfinder с необязательным контентом? Много его будет?

Олег Шпильчевский: Контента будет много.

А необязательного — мало?

Олег Шпильчевский: Да нет, дополнительного тоже будет порядочно. У нас предполагается порядка восьмидесяти часов геймплея.

Александр Мишулин: И из них по основному сюжету — порядка сорока. Сложно говорить точно, потому что это очень зависит от стиля игры конкретного человека. Эти цифры были нашей изначальной целью, и мы плюс-минус к ним приходим. Может быть будет пятьдесят и восемьдесят. Сторонние активности у нас тоже присутствуют и тоже подчёркивают мир, но, понятное дело, не в таком масштабе, как это может себе позволить вторая Divinity.

Олег Шпильчевский: В Divinity, на мой взгляд, мало внимания уделялось цельности мира. Сайдовый контент там легко абстрагируется. Ты его можешь пропустить, можешь пройти — от этого глобально мало что изменится. А наш сайдовый контент действительно раскрывает какие-то грани мира — из-за цельности устройства Pathfinder. Он вроде как необязательный, но в то же время даёт существенную информацию о мире, которую просто жалко пропускать. По крайней мере мне, когда я играю.

Бывает ли у вас так, что вам очень хочется вложить силы в некий «необязательный» контент, но потом приходит человек, отвечающий за бюджет, и говорит…

Олег Шпильчевский: Это я прихожу.

Ах, это вы.

Олег Шпильчевский: Мне всегда это тяжело даётся, я ведь тоже игрок. Я, знаете, одной рукой пытаюсь отрезать, а другой что-то добавить.

Александр Мишулин: Профессиональная шизофрения.

Олег Шпильчевский: Да.

Александр Мишулин: Знаете, почти вся разработка так устроена. «Проклятые земли», «Демиурги» — там никогда не было человека, отвечавшего конкретно за финансы. Есть человек, который отвечает за то, чтобы проект выполнил свои финансовые цели, и при этом получил высокие оценки от прессы и игроков. То есть это комплексный фактор, мы не только на деньги смотрим. Мы смотрим на игру в целом. А когда смотришь с такой точки зрения, всегда возникает конфликт: «Это стоит столько-то, а в игру привносит вот это».

Олег Шпильчевский: У нас существует понятие «кост на фан». Мы смотрим на затраченные усилия в человеко-часах и на то, какой фан это привнесёт в игру. «Так, это стоит неделю, и добавляет в игру вот это. Хорошо, давай попытаемся впихнуть». А бывает так, что идея в принципе интересная, но над ней работать месяц, а её заметят полтора процента человек. Наверное, не стоит.

Раз уж говорим о «необязательном» контенте: насколько нелинейной получилась игра?

Александр Мишулин: Можно посмотреть по той самой метрике. На мой взгляд, по времени оценивать лучше всего. Геймдизайнерам, которые приходят к нам устраиваться, я продолжаю задавать вопрос: «что такое линейность и нелинейность?». Нет определения. Если под нелинейностью понимать то, насколько сильно игрок влияет на происходящие события, то у нас есть решения, которые очень сильно влияют и на событийный ряд, и на визуальный ряд.

Как пример — в конце второй главы, когда игрок решает проблему с кобольдами, он при определённых условиях может с ними подружиться, и после этого кобольды смогут гулять по улицам его города и помогать ему в различных ситуациях. Основная масса игроков с ними не подружится — тогда они вам не помогут, в столице их не будет, но, возможно, вместо них будет кто-то ещё. Подобной вариативности очень много.

Мы сейчас подходим к работе над эпилогом, и количество концовок и исходов сайдовых историй — например, что случилось с таким-то компаньоном, — просто огромно. Если я займусь математикой и начну перемножать все эти комбинации, то получится что-то в духе десяти тысяч концовок. Это комбинаторика. Даже у основной истории порядка шести-семи основных вариантов завершения, включая некоторые секретные, которые мало кто найдёт с первого прохождения.

Что Pillars of Eternity, что Torment: Tides of Numenera, о которой вы упоминали, периодически обвиняют в графомании. У вас в игре, как вы сказали, будет миллион слов. Как сделать так, чтобы такое количество текста воспринималось нормально, и избежать подобных обвинений?

Александр Мишулин: Это во многом зависит от стиля игрока. Я почти уверен, что основная масса этих комментариев исходит от игроков, которым более интересен другой аспект игры — например, боёвка. Если я пришёл за боёвкой — да, я буду проматывать текст. Я буквально так играл в Divinity — мне не очень нравились их истории. Я люблю их сайдовые истории — например, про ведьму и прикованного дракона, или про ослепшего хранителя, который нас не видит, и его можно обмануть, убить. Эти маленькие, законченные истории очень хорошо написаны, временами они берут за душу. Но основной сюжет игры мне не очень нравится. Это нормально — для разных людей истории по-разному работают. То же самое, очевидно, происходит и с Pillars.

В Torment ещё более странно приходить за боевым опытом. Если вы идёте в Torment, то изначально знаете, что там будет много текста. Она изначально так позиционируется. На мой взгляд, это лучший контент в этой игре, и пропускать его странно. Но каждый играет, как хочет.

Torment: Tides of Numenera

Мы ведь про новый Torment сейчас говорим?

Александр Мишулин: Да, про новый. В старом Torment это тоже было.

Я просто уточнил, потому что старый в графомании вроде бы не особенно обвиняют.

Олег Шпильчевский: Да нет, то же самое было, мне кажется.

Александр Мишулин: У меня есть знакомый, который тоже работает в индустрии. Изометрические RPG — это один из его любимых жанров. Когда вышел Planescape: Torment, он её прошёл и сказал: «Это невозможно, это книга-игра, тут от RPG ничего, от игры мало. Да, я прочитал интересную книгу, но я не хотел читать интересную книгу, я пришёл за игрой». И ему не понравилось.

Олег Шпильчевский: Сейчас не ругают, потому что нельзя ругать классику. Ну кто сейчас будет ругать Чарли Чаплина? Это моветон. Хотя у него тоже есть хорошие роли, а есть средние.

Planescape: Torment

Александр Мишулин: Возвращаясь к нашей игре: у нас есть настройки сложности боёвки. Есть «режим истории», когда бой становится настолько простым, что в него не очень нужно играть, не очень нужно развивать себе персонажа — всё происходит во многом автоматически.

Есть самый сложный режим. Сюжет там никуда не пропадает, но доля времени, которую игрок потратит на бои, вырастет в разы, потому что каждый бой нужно будет разыгрывать тонко, аккуратно. Мы стараемся сделать настройки настолько гибкими, чтобы человек мог подогнать их под себя, чтобы ему было комфортно.

Олег Шпильчевский: Я дополню. Поскольку компаний, занимающихся изометрическими RPG, не так много, мы все так или иначе друг с другом общаемся. Так вот, когда мы обсуждали Pillars of Eternity с Obsidian, они высказывали мнение, что, с их точки зрения, текста получилось многовато. Даже сами они считают, что слишком разошлись. На вторые Pillars они ставили себе ограничение. Вернее, хотели ставить — я уж не знаю, выполняют ли они это. Лично мне кажется, что и Divinity, и вторые Pillars — если кто играл в бету, — нашли хороший баланс подаваемого текста в единицу времени. Они вызывают меньше раздражения даже у людей, которые текст читают неохотно.

И тут надо ещё вспомнить, что достаточно много текста, особенно про сеттинг, про мир, расположено в необязательных элементах — например, в книгах или в дополнительных ветвях диалога, не определяющих сюжет. Кто-то их читает, а кто-то не хочет.

Александр Мишулин: И ещё у нас есть такая штука: конкретное слово в диалоге подсвечивается. Это, по сути, гиперссылка на тултип с дополнительной информацией по лору. В объёме слов это присутствует, а в объёме чтения — только по желанию игрока.

Мы с вами очень долго обсуждали современные изометрические RPG, которые вас вдохновили на создание Pathfinder. Как вы считаете, почему «ренессанс» в этом жанре произошёл именно сейчас?

Олег Шпильчевский: Вопрос на холивар тянет. У меня есть своя небольшая теория. Во-первых, игроков становится больше. И это хорошо, потому что происходит сегментация: кому-то нравится играть в шутеры, кому-то нравятся ролевые ощущения, кто-то больше по пазлам и стратегиям фанатеет, кто-то играет во всё. И это здорово: у каждой игры, у каждого жанра есть аудитория, к которой можно обратиться.

Раньше было не так: игроков было достаточно мало, жанры только формировались, игр было меньше, и тогда все играли во всё. Ренессанс связан с тем, что из-за роста аудитории появляется большая прослойка людей, которая помнит, каково было играть тогда, и хочет получить этот же экспириенс, но в новом виде — соответствующем текущему развитию игровой индустрии.

И второй момент, более спорный. Я не берусь ничего утверждать. Когда ты работаешь с онлайном достаточно долго, — а мы упоминали, что десять лет занимались онлайн-играми, — то понимаешь, что это очень специфичный игровой опыт. Он клёвый, он хороший, но в нём более ярко выражены одни аспекты, а другие просажены из-за ограничения жанров.

Онлайн-игры — это социализация, это сложные механики, связанные с прогрессией и мета-геймом, но, очевидно, просаженная сюжетная компонента. В онлайн-игре ты не будешь делать сложный сюжет, потому что там много игроков, и ты их не засинхронизируешь таким образом, чтобы построить сюжет со множеством концовок, решений и так далее. Соответственно, люди, которым это важно, требуют появления игр, более заточенных на сюжетную часть. В этом плане ренессанс RPG является частью этого процесса.

Александр Мишулин: Дополню со своей точки зрения — напишите «in my opinion» большими красными буквами. Это действительно холиварный вопрос, у каждого тут своё мнение и трудно что-то доказывать. Скажу о себе: онлайн-игры долгое время делать утомительно. Они требуют очень многого от разработчика. Во-первых, это многолетняя разработка — они огромны по объёмам того, что нужно произвести. Потом ещё многолетняя поддержка. Это не значит, что синглплеерную игру не надо поддерживать — есть игры, которые живут веками и постоянно обновляются. Просто создание одиночной игры — это более законченный опыт с точки зрения разработчика.

И когда онлайн-игры пошли на спад — а сейчас очевидно, что они не на таком пике популярности, как во времена второго аддона для World of Warcraft, — люди, которые их делали, захотели отдохнуть. И они пошли в те жанры, которые любили, когда делали классические игры. Многие геймдизайнеры, которые работали над теми играми не на ключевых позициях, хотели вернуться к этим жанрам. Расцвет инди-игр в широком смысле этому поспособствовал.

Во-вторых, развитие индустрии устроено таким образом, что по умолчанию всё сводится к франшизам и блокбастерам. Это не плохо, мы все с удовольствием ходим на фильмы Marvel и обсуждаем их. Mass Effect и Dragon Age — это ведь тоже идейные наследники Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Вопрос в том, что на них требуются такие затраты и такие команды, что они не могут выходить часто и требуют нескольких лет на разработку. Игроки же потребляют их за гораздо более ограниченное время, и возникает момент «голода».

Я бы поиграл в новую интересную ролевую игру, потому что мне нравится этот жанр, но её физически нет на рынке — потому что Dragon Age уже вышла, а Mass Effect им ещё делать. И в этот момент появляется меньшая по затратам, но не менее интересная по истории и наполнению игра, которая готова это восполнить.

Расскажите немного о своей кампании на Kickstarter. В чём была цель?

Олег Шпильчевский: Мы проходили разные стадии оценки качества проектов. Сейчас сделать игру — это дорого. Даже нишевую, не говоря уже об AAA — это огромное количество денег. Поэтому очень страшно ошибиться, очень страшно много лет что-то делать, а потом выкатить и увидеть, что это игрокам на самом деле не нужно. Все компании без исключения пытаются построить механизмы, которые позволяют проверять: а нужно ли это? А востребовано ли это?

Есть разные механизмы с той или иной степенью достоверности, и вот с нашей точки зрения, Kickstarter — очень хорошая лакмусовая бумажка, чтобы понять, востребовано ли то, что ты делаешь. Потому что там люди не просто поднимают руку и говорят: «Ну сделай, а я потом посмотрю, буду играть или нет». Здесь люди голосуют рублём — а это самый важный показатель.

Ну и не надо исключать того, что выход на Kickstarter — это неплохой момент и способ заявить о себе. Не буду в этом плане излишне надувать щёки: да, у нас очень серьёзная и опытная команда разработчиков; да, нас знают в России и связанных с ней странах. Но нужно понимать, что для мировой RPG-тусовки команда из России — это близко к ноунейму. Там буквально несколько имён на слуху. И нам хотелось иметь возможность пораньше заявить, что мы существуем. В плане начала маркетинга это очень удобный способ собрать вокруг себя аудиторию и дальше с ней работать.

Деньги тоже. Это не основное, но это приятная вещь.

Александр Мишулин: Это позволило расширить проект, сделать его более богатым. Продолжить историю, добавить компаньона — все эти вещи очень приятны не только игрокам, но и разработчикам, которые получают возможность создавать более цельный и интересный продукт.

Как вы считаете, могло бы у вас что-то подобное получиться без поддержки издателя? Лицензия на Pathfinder, очень успешная кампания на Kickstarter.

Олег Шпильчевский: Непростой вопрос. Всё зависит от того, на что ты нацелился. Например, взять ту же Into the Breach, сделанную двумя людьми. Шикарная игра, — она и нам очень нравится, и шикарна сама по себе. Видно, что она не очень дорого стоила в разработке — там роль играли опыт и в каком-то смысле гениальность этих двух людей. Такую игру можно сделать без поддержки издателя — это ограниченный системный контент, который очень круто сделан.

Если ты создаёшь сюжетную игру, то это по умолчанию означает, что тебе нужно сделать очень много всего. Да, нужно сделать хорошо, но ещё и очень много. Перевести миллион слов — это требует гигантских усилий. Я не очень представляю, как это можно сделать без денег издателя. Тут надо быть либо сформировавшейся студией со своими собственными свободными денежными ресурсами, либо «партнёриться» — идти к издателю и заключать с ним договор.

Это не какая-то плохая вещь или кабала; это правильный и нормальный симбиоз. Ты не просто берёшь у них деньги, ты делишь с партнёром большое количество усилий по маркетингу, продвижению, работе с коммьюнити. Они заточены на это, они лучше в этом разбираются, лучше это делают.

Александр Мишулин: Кроме того, существуют издатели, специализирующиеся на определённых жанрах — например, на стратегиях. Такие издатели могут быть очень полезны в самом процессе разработки — через них много чего проходит, они видят тренды и тенденции. Работа с издательством — это скорее хорошо.

Олег Шпильчевский: Тут важно правильно выбрать партнёра. Если партнёр хороший и адекватный — то это помощь. Плюс для любого разработчика в принципе очень важно быть открытым. Это крайне неприятная вещь — когда разработчик замыкается в себе и делает игру мечты, плохо реагируя на внешние факторы. Да, ты должен всегда делать свою игру, со своим мнением, со своим видением, но при этом должен быть очень открытым к фидбеку — и от игроков, и от издателя.

Возможность самостоятельно оценить Pathfinder: Kingmaker и сравнить её с Divinity и Torment у игроков появится уже скоро — выход игры запланирован на август 2018 года.

#pathfinder #беседа #игры

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","pathfinder"], "comments": 75, "likes": 124, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18845, "is_wide": true }
{ "id": 18845, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18845\/get","add":"\/comments\/18845\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18845"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

75 комментариев 75 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Arazect Shepard

46

И ещё у нас есть такая штука: конкретное слово в диалоге подсвечивается. Это, по сути, гиперссылка на тултип с дополнительной информацией по лору.

Очень хорошая штука, прекрасно работала в Tyranny, а еще раньше - в Morrowind. Приятно, что они заимствуют правильные вещи из схожих проектов.

Ответить

Stanislav

Arazect
7

Из последнего -- в Pyre очень красиво вписалась.

Ответить

BigBadWhale

Stanislav
2

Из самого свежего - в Battletech.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Arazect
6

Лайк за то, что вспомнили про Morrowin. Хотя впервые такое видел в Wizardry 8, где, как и в Morrowind'е, диалоги позволяли игроку проявить активность и подумать. С большей функциональностью - не только получить лорные сведения, но и начать квесты, практические сведения...

На другом конце спектра диалоги Fallout 4: "Да", "Да", "Да", "Да(саркастично)".
А ведь в первом тоже была подобная фишка!..

Ответить

Антон Карпенко

Arazect
1

Согласен, т.к. недавно начал играть в Pillars и такой поток информации без ссылок удручает.

Ответить

Александр Стрепетилов

7

Великолепное интервью, спасибо! Рад видеть, что разработчики тоже большие поклонники своего дела и разных ролёвок. И очень-очень хочется, чтобы Mail.ru оказала минимальное влияние — у компании не слишком хорошая репутация в среде компьютерных игр.

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Александр
11

Саша, у нас с Мейлом очень простые отношения "Инвестор - Разработчик", т.е. Мейл поверил и дал денег, мы обязались уложится в бюджет и сроки. Никакого влияния на игру нет в принципе, все делаем исходя из собственного ̶б̶е̶з̶у̶м̶и̶я̶ "представления о прекрасном" :) и фидбэка от бейкеров, который активно собираем на нашем форуме и после тестов.

Ответить

Александр Стрепетилов

Oleg
1

Здорово, что вы ответили, благодарю :) Очень рад видеть такое отношение, сам жду ваш проект и очень надеюсь в него поиграть. Крайне импонирует ваш подход и взгляды!

Ответить

Watcher

Oleg
0

Хм, весьма неожиданно. Скажите, а у mail.ru вообще с каким уровнем готовности проекта реально получить финансирование? Потому как года полтора назад смотрел их требования, то там была ориентация больше на онлайн и проекты уровня альфы-беты минимум.

Ответить

Евгений Васильев

10

Ну, всё же все современные изометрические RPG визуально приятны. Что D:OS2, что PoE, что Torment просто кайф для глаз. А вот Pathfinder пока выглядит как Проклятые земли на максималках. Надеюсь, что игра сможет зарулить "душой".

Ответить

EeRy Moth

Евгений
0

На скринах она что-то хуже выглядит, чем в динамике роликов

Ответить

Sdfal Sdfal

4

Первый Neverwinter Nights бесподобен. До сих пор регулярно переигрываю.

Ответить

Евгений Васильев

Sdfal
13

Поделитесь, пожалуйста, чем именно вам так нравится NWN. Никогда этого не понимал, хотя CRPG -- мой избранный жанр. Если дополнения к нему еще как-то цепляют, то оригинал же настолько странный, что диву даешься. Чего только стоит тот факт, что сюжетный квест всех глав построен по одной схеме: найди четыре N в разных частях глобальной локации.

Ответить

LittleStranger

Евгений
3

Не могу за автора комментария говорить, но для меня главные достоинства Neverwinter Nights это огромный выбор из интересных пользовательских модулей и отличная реализация ролевой системы, которая дает большой простор для экспериментов с билдами и создания уникального персонажа.

Ответить

Евгений Васильев

LittleStranger
4

В этом я согласен. Как скелет/конструктор NWN прекрасен.

Ответить

Maxim Max

Евгений
0

А разве он в первую очередь таким и не задумывался? Ну типа такая игровая 3д версия настольных приключений. А сингловая кампания да, однообразна. Я вот не скажу, что прям полюбил первый NWN, но благодаря музыки прочувствовал атмосферу и даже прошел до конца. Всё таки многое решает для меня хорошая музыка в игре)

Ответить

LittleStranger

Maxim
0

А разве он в первую очередь таким и не задумывался? Ну типа такая игровая 3д версия настольных приключений.

Да, я в каком-то интервью с разработчиками читал, что они и задумывали нвн как онлайновый аналог D&D-настолки. Музыку, кстати, довольно известный в игровой индустрии композитор писал - Джереми Соул. У него много очень крутых работ, например саундтрек к Морровинду.

Ответить

Александр Стрепетилов

LittleStranger
1

и отличная реализация ролевой системы, которая дает большой простор для экспериментов с билдами и создания уникального персонажа.

В этом нет заслуги NwN. Ролевая система — адаптация настольной ролевой игры Dungeons & Dragons.

Ответить

Григорий Игнатенко

Евгений
0

А еще они Арибет перенесли в Star Wars: Knights of the Old Republic, прям один в один практически.

Ответить

Кас Ралис

Sdfal
0

Первый, это тот который из Gold Box серии? ¦ ]

Ответить

Alex Dorg

2

Больше всего в статье напрягли слова "при поддержке Mail.Ru"...
Надеюсь, это не будет доилка доната со школоты

Ответить

arghan3

Alex
11

Поддержка Mail.Ru - это когда тебя привязывают и волокут по дороге, а потом собирают то что выпало из твоих карманов.

Ответить

Mystia Lorelei

Alex
1

Назовите, пожалуйста, последнюю изометрическую RPG с донатом. Очень любопытно получить референс.

Ответить

Alex Dorg

Mystia
–1

Одно из самых известных - Path of Exile, есть множество проектов и меньше, но вспоминать лень. И да, отмазки типа "Ну это жи не ЧИСТАЯ РЭПЭГЭ, а помесь для онлайна!" не принимаются.

Ответить

Mystia Lorelei

Alex
4

Почему вы не хотите дать примеры именно сингловых игр? В статье речь идёт именно о сингловых проектах, а поэтому я и прошу выдать какой-то референс, чтобы понимать, что именно у вас в голове, когда вы теоретически предполагаете донат в невышедшей сингловой (!) изометрической RPG (!) в духе старой школы. Может быть, я действительно пропустил подобный проект, каюсь; а может быть, хейтить мыло настолько модно, что вы делаете это уже в профессиональном разделе Gamedev, под игрой, в которую объективно практически невозможно вставить донат?

Ответить

Alex Dorg

Mystia
–4

Я очень не люблю бессмысленную демагогию и соответственно демагогов, поэтому отвечу кратко: донат при желании возможно вставить даже в Тетрис, неважно сингл ли это, мультиплеер или батлрояль.

Ответить

Дима Думбраван

Alex
1

Бессмысленно - это ставить h'n'sы ПоЕ и в Диабло в один ряд с crpg.

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Дима
4

Чтобы убрать все сомнения - Pathfinder:Kingmaker это "чистый" сингл который будет распространятся по классической pay-to-play модели. Т.е. заплатил один раз за игру \ аддон - получил доступ ко всему контенту игры \ аддона. Никаких микротранзакций )

Ответить

Щас Прям

Oleg
3

Заскринил. Чую через год будет крутой пруф)))

Ответить

Эндрю Илюшкин

Щас
0

Гайд для нубов от нуба? ))

Ответить

Щас Прям

Эндрю
–1

Тсс это EVE)))

Ответить

Дима Думбраван

Oleg
0

Надо было не мне отвечать, а алексу. Я ничего не боюсь!

Ответить

Щас Прям

Mystia
0

Зная мыло, все уверены, они то смогут вставить донат куда угодно.

Ответить

RocketHamster

Alex
1

Возможно не будет. Пытаются свой имидж в глазах олдскульных игроков подправить

Ответить

Константин Рогов

Alex
–1

Будет конечно. У них всегда красивые обещания и правильные слова, а потом выходят ололоды онлайн и тебя доят как лоха по жесткому.

Ответить

Кас Ралис

Alex
0

Школоте будет интересна изометрическая рпг в принципе и патфайндер в частности?..

Если и доилка, то точно не для школоты.

Ответить

Евгений Серегин

Alex
0

Поддержка выражается в том, что студия сидит в офисе Мыла. И по сути, является дочкой маилру. Ну и на деньги мыла соответственно все это делается.

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Евгений
0

Евгений, так и есть. Мейлу в этом плане спасибо, что обеспечили место, финансирование, ИТ-саппорт и прочее, что может отнимать адово количество усилий, не имея отношения непосредственно к разработке. Команда в итоге может полностью сконцентрироваться на игре.

Ответить

Евгений Серегин

Oleg
0

Меня звали к вам эффекты делать, но я уже был занят на тот момент. Имейте ввиду меня, если что :).

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Евгений
0

Обязательно!
FX художники всегда нужны )

Ответить

Щас Прям

Alex
–1

Мыло будет доить по любому. Только в этот раз решили взяться за кого то кроме школоты.

Ответить

Rip Tide

4

С одной стороны безусловно радует такой небольшой ренессанс классических ролевых игр. Каждый анонс проекта в жанре воспринимается как праздник. А с другой стороны это интервью вызвало печаль. В очередной раз стало понятно, насколько дорого, рискованно и сложно сейчас стоит делать игры, особенно в непопулярном жанре. Вместо смелых экспериментов нас ждут выверенные и максимально лояльные к широкой аудитории проекты. А это изрядно убивает творчество и оригинальность. И это ещё тема не коснулась популярных трендов, которые разработчикам сложно игнорировать: лутбоксы, игры-сервисы, влияние цензуры и рейтингов, и тд.

Ответить

Stanislav

3

В Divinity, на мой взгляд, мало внимания уделялось цельности мира. Сайдовый контент там легко абстрагируется. Ты его можешь пропустить, можешь пройти — от этого глобально мало что изменится.

...кроме того, что в следующей локации (да или в конце этой же) тебя на швабру намотают и унитаз тобой прочистят, потому что без сайдов ты будешь недолевельным младенчиком :(

Ответить

Gjghjeq Lfdfq

Stanislav
1

Ну там главное не сайды даже, а шмот накупить под свой лвл, +2 уровня серьезно будут слабее чем +2 эпичных шмотки вместо рарок.

Ответить

RocketHamster

2

"а бывает так, что идея в принципе интересная, но над ней работать месяц, а её заметят полтора процента человек. Наверное, не стоит"

Я понимаю их с финансовой точки зрения. Но именно такой контент придавал играм глубину. О таких "секретах" рассказывали друзьям и если контент интересный - на его поиски отправлялось больше игроков.

Ответить

Щас Прям

RocketHamster
–1

Смотрим Фоллаут, и что там? Куча фишек которые и полтора процентов не замечают. Некоторые до сих пор не знают что ползунки навыков не просто от балды крутят как в Скайриме к примеру, а принципиально меняют всё прохождение.

Ответить

Кас Ралис

0

Уж лучше бы Аллоды 3 или Проклятые Земли 2 делали )

Ответить

Threei

2

круть

Ответить

Arrghque

2

Гм, мне кажется, или в этой игре ВНЕЗАПНО симпатичные портретики? Аж непривычно как-то о_о

Ответить

Dmitry Khankin

2

Надеюсь, что у наших выйдет отличная rpg на одной ступени с pillars и divinity, и что mail.ru не поднасрет!

Ответить

Roman Zorin

1

Проект и команда бесконечно крутые!
Заплатил на Кикстартере в первый же день как узнал.
Читать и смотреть материалы по игре решительно невозможно! Итак ждать нет никаких сил, а тут ещё постоянно масла в огонь подливают!
Очень, очень жду эту игру

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Roman
2

Роман, спасибо! Работаем на вас и правда стараемся из всех сил. Летом все будет! )

Ответить

Ярослав Шевченко

1

Воу, отличное интервью, и проект интересный.
Раз уж тут разрабы тусят, то вот интересно было бы узнать про их подход к левел-дизайну: как проектируется глобальная карта с учетом поддержания интереса, случайных столкновений, всевозможных PoI; основные карты - препятствия на карте, укрытия, etc.

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Ярослав
2

Ярослав, вопрос хороший и большой, в одном посте особо не раскроешь. Тут даже и не вспомнишь сразу сколько пик было сломано на внутренних холиварах по поводу устройству гейплея на картах... Мы обязательно потом напишем всякие постмортемы и расскажем про наш пайплайн.

Ответить

Леша Сергеев

1

Офигенное интервью. Спасибо

Ответить

Илья Березин

1

Хороший материал, спасибо, глянем игру как выйдет.

Ответить

Roman Vorontsov

0

Звучит очень круто, не терпится поиграть!
Немного пугают 40-50 часов на основное прохождение. Единственная РПГ, в которую я играл дольше 40 часов - Divinity, и только благодаря прекрасному кооперативу, проходил игру вместе с подругой.
Нет ли здесь противоречия? Ведь основная аудитория таких игр - люди за 30, а им чаще всего тяжеловато найти свободные 40 часов на одну игру.

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Roman
2

В каком-то смысле "законы жанра обязывают", все cRPG - достаточно большие по плейтайму. И тут скорее нас бы не поняли, если мы вышли с 8-10 часами геймплея. Более того, оригинальная настольная компания, на которой мы базируемся действительно ОЧЕНЬ большая. Мы за год игры по вторникам в настольную версию не прошли и половины ) Хотелось - и было необходимо для фанатов - отобразить все основные события из оригинала.
Но есть лайфхаки: во-первых скипать необязательный контент. Во-вторых, можно снизить сложность игры. Конечно, это несколько уменьшит challenge и соответственно удовольствие от одного из существенных компонентов игры - боевки, но позволит не тратить на нее время.

Ответить

Roman Vorontsov

Oleg
0

" Мы за год игры по вторникам в настольную версию не прошли и половины" - это Леша Дробышевский водит? Или у вас там много фанатов этого дела?)

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Roman
0

В какой-то момент было 6 партий. Леша одну из них водил, да )

Ответить

Roman Vorontsov

Oleg
0

ШЕСТЬ!!! Впрочем, если делаете адаптацию настолки, то хорошо бы всю команду на нее подсадить)

Ответить

Oleg Shpilchevsky

Roman
0

вот так и делали. Начинали с одной партии и постепенно до 6 доросли )

Ответить

Ярослав Шевченко

Oleg
0

"В каком-то смысле "законы жанра обязывают", все cRPG - достаточно большие по плейтайму"
Фоллач 2 был достаточно небольшой - там деревня висела на волоске... Но ширина и глубина игры, по моему, до сих пор внушает.
P.S. Пилларс и новый Тормент графоманистыми считаю не за количество самого текста, а за то, что многое там можно было выкинуть без потери информации и атмосферы. Старый, например, до сих пор the best в это плане.

Ответить

Денис Золотцев

Ярослав
0

За Фоллыч верно говоришь. Такой свободы и продумки не повторили до сих пор. С "PS" тоже соглашусь. Недавно прошёл Планскейп, вот это гениальная играл, актуальности за 20 лет не потеряла.

Ответить

Vadim Semenov

0

Ну, ждём-с. На кикстартере вложился, бету принципиально не качаю, надеюсь, итог понравится больше, чем проспонсированные там же тормент и стар ситизен (лол).

Ответить

Roman Vorontsov

Vadim
0

Не понравился Star Citizen?;)

Ответить

Vadim Semenov

Roman
1

Ага. Я как-то рассчитывал на крутую сингловую космолеталку года через три после кампании максимум (остальная часть не особо интересна была), а получил - ну понятно, что получил :С

Ответить

Alex Kay

0

Я рад каждой такой игре. Жду.

Ответить

Иван Дмитриев

0

артик красивый ,игра будет наверное интересной-но группа в ВК у них какаето мертвая-это нормально?

Ответить

Reaching the Heavens

Иван
0

А какое отношение имеют фанатские сообщества ВК к самой игре?

Ответить

Иван Дмитриев

Reaching
0

ну какое отношение сообщество имеет к игре вопрос конечно открытый-вы наверное просто так пытались сказать что группа не их?могли бы прямо так и сказать :3

Ответить

Борис Николаев

0

очень надеюсь, что игра зайдет. Не пойму только, почему раньше никто не спохватился сделать по франшизе. Следопыту лет уже весьма не мало.

Ответить

Денис Золотцев

Борис
0

А почему вообще должны были спохватиться? Более популярный Фоготтен Реалмс уже десяток лет никто не вспоминает (за одним лишь исключением), а нишевой Патчфаэндер и тем более.

Ответить

Щас Прям

0

С одной стороны Нивал, с другой мыло.сру. Вот что будет, роза на навозе или навоз в розовой обёртке? Ждём))) Пока пойду второй фоллыч перепройду.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]