Идея #3 — Infinity walkers

Вступление

Доброго здравия, товарищи. Настало время очередного концепта, после которого я возьму перерыв на одну неделю — в следующие выходные меня не будет дома, поэтому материал подготовлю только к 6 мая.

К сожалению, вменяемого геймплейного скриншота нет, поэтому, прикладываю скрин основного референса главного персонажа игры.
К сожалению, вменяемого геймплейного скриншота нет, поэтому, прикладываю скрин основного референса главного персонажа игры.

Infinity walkers.

Жанр

Квест/шутер/головоломка.

Сеттинг

Будущее, анархия, но не постапокалипсис.

Модель распространения

Pay-To-Play.

Описание

Игра представляет собой квест, героем которого является робот, очнувшийся после долгой стагнации. Игрок обнаруживает себя в заброшенном цехе, который разваливается от ржавчины и тяжести прошедших лет. Из цеха есть два выхода: дверь, которая намертво приварена и ворота ангара, которые ведут на территорию небольшого завода.

В целом, мир игры — это большой летающий город, состоящий из нескольких районов-модулей. Основной цели игры, как таковой нет, сюжет подается небольшими кусочками, нелинейно, по мере нахождения игроком подсказок о произошедшем бедствии.

Персонаж

Робот — это сборный механизм, почти каждую часть которого можно заменить на другую. Эти части являются помощниками игрока при прохождении игры, кроме того, они же являются обязательными ключами некоторых дверей. По мере прохождения, игрок сталкивается с загадками, основанными на комбинациях деталей робота. Игрок волен сам двигаться в любом направлении, ограничениями переходов между локациями являются модули робота.

Изначально, игрок может иметь лишь два сменных модуля, объясняется это тем, что у робота небольшой запас батареи. По мере прохождения, игрок находит новые сегменты питания, которые позволяют увеличить количество одновременно используемых модулей. В первой локации игрок находит четыре модуля. Всего модулей двенадцать, разбросаны по всем уровням, в тематических местах.

Модули можно менять в небольших сборочных цехах, которые расположены в каждой локации, а также прокачивать за игровую валюту — топливо, которое собирается с врагов, выдается за выполнение каких-то поручений немногочисленных NPC и добывается в секретах.При каждом обращении к цеху, все топливо игрока перемещается в центральную систему снабжения.

Решая головоломку, или находя секрет, игрок может в любой момент вернуться в цех и сменить текущий модуль на другой.

При уничтожении, игрок теряет топливо, полученное с последнего обращения к цеху и восстанавливается в последнем, к которому обращался.

Враги

С каждым врагом можно справиться множеством способов, в зависимости от текущей конфигурации робота и стиля игры. Планируемый список устройств — ниже. Для некоторых врагов нужны только определенные устройства.

Всего есть три градации врагов:

  • Рядовые — в качестве врагов выступают защитные механизмы города, которые ещё могут функционировать. В основном, это охранные роботы, турели и комплексные системы (лазерные лучи, электрические сети, силовые поля).
  • Минибоссы — помимо рядовых врагов, есть небольшие боссы, которые являются их гипертрофированными версиями. Наносят больший урон и труднее в уничтожении, обычно имеют какую-то уязвимость для определенного вида модулей.
  • Боссы — в особо важных сюжетных местах присутствуют особые уникальные разновидности врагов, уничтожение которых является отдельной загадкой. Их уничтожение происходит за счет комбинации множества модулей, которые обязательно нужно использовать. Всего было придумано несколько боссов, для понимания, напишу про трех.

Боссы

  • Комплекс защиты генератора — это босс ИИ, который защищает основную питающую станцию города. Атакует комплексно — турелями, дронами, роботами, шоковыми волнами. Для уничтожения пригодится крюк, модуль взлома и магнитный модуль.
  • Мусорщик — огромный робот, который собрал себя сам из всякого хлама, нападает на игрока мощными кулаками-молотами, разбегается и сносит всё на своем пути, уничтожается взрывчаткой и азотной пушкой.
  • Гидра — большой комплекс, служивший для управления множеством манипуляторов. Представляет собой большой движок, из которого во все стороны тянутся щупальца. Щупальца наносят урон током, ударами, хватают игрока и швыряют в воду и вытворяют много других фокусов. В уничтожении пригодится азотная пушка, лазер и джетпак.

Модули

Идея модулей в том, что каждый из них, как правило, имеет несколько способов применения — открывает ранее недоступный путь и помогает в бою, либо облегчает игровую рутину. Кроме того, некоторые модули можно применять в комбинации с другими.

Кроме того, каждый из модулей имеет несколько уровней прокачки.

Джетпак:

  • пути: позволяет преодолевать небольшие препятствия, например, завалы, обрывы, также позволяет забраться на небольшую высоту.
  • игровой процесс: во время боя позволяет совершать небольшие перелеты, уворачиваясь от атак противников, а также ускоряет перемещение по уровням.

Азотная пушка:

  • пути: замораживает нестабильную субстанцию, позволяя проехать по ней; замораживает слабые механизмы, дает возможность их легко сломать, останавливая их движение и позволяя пройти мимо них безопасно (шестерни, поврежденные ворота и др.
  • игровой процесс: временная заморозка противников.

Магнитный модуль:

  • пути: позволяет активировать сцепку со специальными путями, проложенными во многих локациях, ранее предназначавшиеся для движения обслуживающих роботов.
  • игровой процесс: обходные пути, проложенные мимо особенно опасных зон — возможность пройти часть локации без боя.

Крюк:

  • пути: открывает удаленные люки, хватает предметы на расстоянии и подтягивает к игроку, помимо того в комбинации с шоковым модулем, дает возможность пустить по нему ток, что позволяет обесточить замки, генераторы, электрощитки.
  • игровой процесс: хватает противников, позволяет вытащить на расстоянии и разбираться по одиночке; удар тока временно парализует противника.

Модуль взрывчатки:

  • пути: расчищает завалы, а также уничтожает слабые места в стенах, обозначенных определенным мешем и текстурой.
  • игровой процесс: взрывает противников, наносит большой урон в определенном радиусе. В комбинации с шоковым модулем позволяет устанавливать импульсные мины, которые парализуют врагов;

Модуль взлома:

  • пути: взламывает закрытые двери, отключает непроходимые охранные системы, взламывает компьютеры с целью получения сюжетной информации.
  • игровой процесс: возможность временного переманивания противников на свою сторону с последующим самоуничтожением; в совокупности с крюком позволяет это делать дистанционно; позволяет также временно отключить охранные системы типа турелей и дронов;

Пулемет:

  • игровой процесс: основной атакующий модуль, с которым игрок начинает прохождение — достаточно эффективный, невозможно заменить, всегда с игроком, не тратит энергии;

Лазер:

  • пути: разрезает тонкие металлические стены, решетки, кабеля, позволяя отключить некоторые приборы и системы;
  • игровой процесс: атакующий модуль, действующий на небольшом расстоянии (чем ближе, тем больше урон); возможность распиливания контейнеров определенного вида; возможность отключения некоторых систем при помощи уничтожения силового кабеля, который идет к ним;

Шоковый модуль:

  • игровой процесс: создает мощный разряд-полусферу вокруг игрока, парализует врагов, требует перезарядки; взаимодействует с многими другими модулями, добавляя им новые свойства;

Радиомодуль:

  • пути: связывает игрока с центральной системой города, позволяет использовать некоторые её системы, открывает при помощи него карты, а также управляет некоторыми устройствами дистанционно (запускает лифты, двигает краны-магниты); выходит на связь с немногочисленными NPC, невозможно заменить, всегда с игроком, не тратит энергии;
  • игровой процесс: открытие секретов на карте, сканирование окружающего пространства и врагов, с целью выявления уязвимостей и способов борьбы, если в общем — система информирования игрока;

Невидимость:

  • пути: позволяет обходить некоторые сложные охранные системы, а также сложных на начальных уровнях противников;
  • игровой процесс: обход противников, побег с поля боя, неожиданные атаки;

История создания и референсы

Идея пришла во время прохождения курса гейдизайна от компании Wargaming.net на Универсариуеме, не посчитайте рекламой. Собственно, основной целью была разработка новой идеи, с нуля.

Референсами выступали:

WALL-E— внешний вид главного персонажа, часть сеттинга, источник вдохновения, предполагаемая стилистика.

Machinarium— сеттинг, стилистика, атмосфера.

Dark Souls— бесшовный загадочный мир, метод подачи сюжета, система врагов.

Devil May Cry/Darksiders— возможность перемещения по определенным локациям только после получения каких-то способностей

По данной идее есть некоторая документация — ТЗ на персонажей, концепт документ, спич, список локаций, ТЗ на некоторые локации и другое. Реализация в движке практически нулевая - есть атакующие пушки, система урона по врагам, но это все.

Дальше в реализацию не пошло в связи с довольно большой сложностью в разных аспектах — очень много непростых механик, много уникального контента, а также довольно большая сложность создания правильной атмосферы и тонкостей подачи сюжета — над такими вещами нужно много работать и, как мне кажется, нужно иметь опыт создания подобных миров.

Меню

Идея 3 — Infinity walkers (25.04.2018)

66
8 комментариев

Гейдизайн это сильно

3
Ответить

Неплохо. Только над боёвкой нужно подумать, нужна ли она?

2
Ответить

Согласен, тоже думал, есть ли в ней необходимость.
Но, на самом деле, очень хорошо вписывается в концепцию. Особенно вкупе с боссами, поскольку боссы являются такими же головоломками, которые нужно разгадать.
А элементы боевки в процессе прохождения должны готовить игрока к встречам с ними.
Можно сильно упростить боевую часть и свести встречи с врагами к минимуму, чтобы не было слишком назойливо и в конце концов свести каждую встречу с врагами к небольшой головоломке, усложняющейся по мере прохождения.

Ответить

Ябсыграл.

1
Ответить