Иерархию отдельных деталей я настроил ещё в 3д пакете, а сами анимации записывал уже в Годо. Если модель состоит из множества деталей, то я обычно переношу её через формат fbx. В движке модель добавляется на сцену и если она статичная, а требуется только добавить ей материалов, то от этой модели можно унаследовать отдельную сцену (условно, префаб, говоря языком Unity), которую потом и добавлять куда нужно. Единственное мне было нужно, чтобы аниматор и детали оказались в основной сцене, где просто чуть удобнее находить к ним путь из главных скриптов, поэтому вместо конвертирования модели в отдельную сцену сделал её локальной, чтобы она встроилась в главную ветку иерархии и всё её отдельные части можно было тут же красить и анимировать.
Почти ничего не понял, но очень интересно
хотя бы так :)
Godot, как по мне - слишком сырой еще и не супер функциональный
И никогда не будет.
Я в пиар-службе Godot engine не работаю, мне не важно кто что про него думает.