Совет номер один для тех, кто хочет работать на этой должности — создайте персонажа от начала и до конца. Это ценится чрезвычайно высоко. Реализация [полноценного героя] будет вашим главным достижением на ранней стадии.
Также будет отлично, если вы хотя бы немного знакомы с конечными автоматами, ИИ-системами или деревьями поведения. Не обязательно [собеседование] начинать с фразы: «У меня есть блестящая идея для всей боевой системы».
Когда мы проводим собеседование, в первую очередь мы пытаемся узнать, можете ли вы работать со всеми этими дисциплинами.
Школа чугунного лазерного меча...
из-за чего нанесение удара может приносить удовольствие?
Теперь понятно, почему в Fallen Order так мало времени уделили тому, как отвечать на удары врагов, из-за чего боёвка там — сломанная
Для меня обе игры как раз примеры неудачных заимствованных боевых систем, которые неудачно адаптировали под свою игру.
Fallen Order - хоть это и копия боевки Sekiro, сделана она значительно хуже. Тайминги, анимации и прч - по всем мелочам очень уступает оригиналу (хотя сама система у From Software получилась настолько интересной, что даже ее худшая версия все равно играется бодро)
GoW - очень деревянное управление у ГГ, унылое затыкивание врагов. Но что больше всего бесит - отсутсвие какойлибо адекватной реакции на удары у врагов. В лучшем случае они подлетят в воздух, как в DMC, что совершенно не к месту в сеттинге. Деревянный ГГ и отсутствие реакций у врагов сводит на нет весь образ бога войны Кратоса
Очень познавательная статья.
Все эти сравнения с головоломками напомнило мне две игры. Remember Me и Dark Souls... Я могу себе представить с каким упоением они придумывали свою "головоломку геймплейную"