Gamedev Артемий Леонов
6 174

Маркетинг с нулевым бюджетом: как продвигать игры бесплатно

Советы от издателя.

В закладки

На прошедшей Game Developers Conference Майк Роуз, основатель компании-издателя No More Robots, поделился советами о том, как продвигать видеоигры, не обладая крупным бюджетом. В качестве примера он рассматривает игру Descenders, над продвижением которой он работал: игра принесла создателям доход в 250 тысяч долларов, при том, что её маркетинговый бюджет уложился в одну тысячу.

Перед тем, как начать продвигать игру, нужно чётко определить, чем она должна «цеплять» потенциального игрока. По мнению Роуза, проблема тут в том, что многие разработчики определяют это ошибочно. Зачастую рассказ об игре нужно начинать не с того, что кажется вам самым привлекательным на первый взгляд, а с чего-то другого. По теории Роуза, для каждой игры существуют «крючок» и «изюминка» — «изюминка», возможно, важнее, чем «крючок», но без «крючка» она может не сработать.

Яркий пример — та самая Descenders. Разработчики считали, что самая впечатляющая часть их игры — процедурно-генерируемые миры, однако в 2018 году этой «фишкой» никого не привлечь. Разговор о Descenders нужно было начинать с информации о том, что это игра о спуске с горы на горном велосипеде, — это «крючок», — а уже после этого сообщать о процедурно-генерируемых мирах. В контексте велосипедного спорта информация о процедурно-генерируемых мирах уже звучит интригующе.

В результате Роуз выработал фразу, «продающую» Descenders: «игра об экстремальном спуске с горы в процедурно-генерируемых мирах». По его мнению, для каждой игры очень важно найти подобную фразу — нужно раз за разом пытаться презентовать вашу игру самым разным людям, используя самые разные слова, чтобы, наконец, остановиться на той фразе, которая вызывает наибольшую реакцию.

Удержание внимания

Роуз часто встречается с такой ситуацией: разработчик выпускает трейлер, получает тысячи просмотров и ретвитов, но спустя шесть месяцев, когда игра наконец выйдет, большая часть из сотни тысяч потенциальных игроков, посмотревших трейлер, уже и думать забудут об этой игре. В результате практически все усилия пропадут зря, а всё из-за того, что у разработчика не было ответа на вопрос: «Что я могу сделать после того, как посмотрел трейлер игры или зашёл на её сайт?»

Роуз считает, что лучший способ не потерять заинтересованных игроков — это организовать посвящённое игре сообщество в Discord. При этом просто создать его и ждать, что его участники будут общаться друг с другом до самого выхода игры, будет недостаточно — игроков нужно мотивировать. В случае с Descenders Роуз сделал участие в Discord обязательным условием для доступа к закрытой бете и оставил ссылку в описании к трейлеру — так ему удалось привлечь тысячи участников.

Вновь прибывшему был доступен всего лишь один чат под названием «Выбери сторону» — потенциальный игрок сразу же должен был присоединиться к одной из трёх игровых фракций. Это было сделано для того, чтобы у участников сообщества формировалось «племенное мышление» и увеличивалась вовлечённость. Позже игрокам из Discord было предложено принять незначительное участие в разработке Descenders — придумать дизайн для тех или иных предметов.

В результате у игры образовалось «ядро» преданных фанатов, которые точно купили бы Descenders в день релиза — эта уверенность сделала релиз менее нервным делом. Роуз рассказывает о том, что он принял решение выпустить игру на двадцать минут раньше объявленного времени, и сообщить об этом только в Discord — чтобы отблагодарить фанатов за преданность.

Почти сразу же издатель понял, что десятипроцентная скидка в честь релиза начинала действовать только через двадцать минут, с объявленного изначально времени, так что преданным фанатам из Discord приходилось платить на десять процентов больше. Роуз немедленно отправил в чат извинения и предупреждение о том, что покупать игру стоит только через двадцать минут, однако на скидку «всем было плевать» — за несколько «предрелизных» минут игра продалась тиражом в тысячу копий.

Продуманный имидж

Ещё один совет: нужно продумать имидж игры и представлять её на публике соответствующим образом. Например, в случае с Descenders команда No More Robots решила продвигать игру как «AA»-проект — нечто между инди и AAA. Они сделали несколько сотен вариантов трейлера и выбрали из них тот, который выглядел наиболее «дорого». В результате под трейлером стали появляться комментарии в духе «за это я заплачу не больше сорока долларов», — они очень радовали Роуза, знавшего, что над игрой работали всего три человека. Сейчас No More Robots продвигают «более традиционную инди» и собираются создавать этой игре соответствующий имидж.

Просчитанные риски

Главный принцип работы Роуза: никогда не полагаться на удачу. Многие разработчики слишком полагаются на случай, выпускают игру, проваливаются и разводят руками со словами «я сделал всё, что мог». По мнению Роуза, это недопустимо: нельзя выпускать игру, не будучи уверенным в том, что её купит по крайней мере минимальное количество людей. В случае с Descenders этой уверенности разработчикам помог добиться всё тот же Discord.

Несмотря на это, по мнению издателя, необходимо просчитывать риски и разрабатывать чёткий план действий даже для худшего сценария.

Вопросы и просьбы

Также, чтобы добиться успеха, иногда приходится прибегать к «неприятным» действиям — по словам Роуза, некоторым разработчикам кажется зазорным многое из того, чем он занимается, однако он так не считает. Например, он отвечает каждому, кто упоминает его игру — на любой платформе. Помимо этого, Роуз постоянно заваливает самые разные компании вопросами и просьбами — так он заключил большую часть своих сделок.

Никто ко мне сам не приходил. Ко мне не приходили представители Xbox, не говорили: «Мы видели Descenders, давай чего-нибудь придумаем». Я пришёл к ним, сунул им Descenders прямо в лицо и спросил: «Что мы можем сделать вместе?»

Майк Роуз
основатель No More Robots

По мнению Роуза, при продвижении игры вы постоянно должны писать компаниям на почту и о чём-нибудь их спрашивать — и вы удивитесь тому, как часто эти вопросы и просьбы будут приводить к положительным результатам. Например, Роуз некоторое время проводил трансляции Descenders на Mixer — стриминговой платформе Microsoft. Действуя согласно своему принципу, он довольно быстро связался с представителем Mixer и спросил у него нечто расплывчатое о сотрудничестве.

Представитель Mixer ответил, что у них есть аккаунты для разработчиков и спросил, не хочет ли Роуз получить себе такой. Теперь стримы Роуза демонстрируются на главной странице сервиса, что бы он ни стримил — как выяснилось, так устроен этот сервис. Если бы не письмо в Mixer, Роуз, возможно, никогда не узнал бы о такой возможности.

Если вы слишком боитесь получить отказ или вовсе не получить ответа, Роуз рекомендует поставить перед собой цель: обращаться ко всем с вопросами в течение месяца. Если по истечение месяца вы поймёте, что вам слишком тяжело это даётся — наймите кого-нибудь, кто будет делать это за вас.

#опыт #инди #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Мнение: для инди-разработчиков между геймдизайном и маркетингом нет разницы
Продвижение — жизнь: правила маркетинга инди-игр
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 34, "likes": 80, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19556, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 10 May 2018 13:00:43 +0300" }
{ "id": 19556, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19556\/get","add":"\/comments\/19556\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19556"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Всё это — работа:

• Чётко определить потенциального игрока
• Выявить «изюминку»
• Сформировать Уникальное торговое предложение
• Организовать сообщество в Discord, логично, что нужно поддерживать его
• Продумать имидж
• Просчитать риски
• Отвечать каждому, кто упоминает игру
• Писать компаниям на почту
• Проводить стримы

А за работу нужно платить. Это трудочасы и это не «нулевой бюджет». Это экономия на своих же сотрудниках, их занятости и здоровье. Экономия на себе в конечном итоге, если руководитель проекта сам этим занимается.

Хотите узнать что-то полезное про маркетинг игр, читайте Галёнкина «Маркетинг Игр»:
https://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-v1.pdf

Ответить
2

Можете кратко обяъснить
Почему discord - это круто и необходимо?

Ответить
1

Это в статье предлагается — использовать дискорд. Я хз, могу только предположить, что дискорд тут выступает как аналог соцсети, в которой разраб может быть очень близок с потенциальными покупателями.

Это ещё один способ общаться с людьми, как и соцсети, как и форумы. И видимо не стоит упускать возможность. Но это опять же это как заводить корпоративный паблик в вк — а точно нужно? Может да, а может нет, если не вкладываться и результата не будет.

Ответить
0

Необходимо? Ну явно не кровь из носа.
Круто? Несомненно! С точки зрения того, что огромное количество гейм-девов УЖЕ там сидит и появляется смысл заводить аккаунт там — пообщаться со всеми ними "вживую". А еще пообщаться с фанатами тех игорей. Кланы там, тусовки по интересам, вот это все.
Ну и просто голосовая связь хорошего качества. :)

Ответить
0

Площадка для формирования сообщества вокруг игры.
А Discord — походящий инструмент. И популярный среди игроков.
И это не аналог паблика в соцсети, тут более динамичный формат, прямая связь с разработчиками и прочее.

Ответить
0

Да, это работа, и непростая, но её надо делать. Если ей никто не занимается - игра не будет успешной.

Ответить
0

Бывает, ты находишься на стадии, когда эту работу выполнит "если не ты, то кто?" Потому нужно просто делать.

Ответить
1

Очень часто это типичная начальственная манипуляция.

А ещё я не говорю о том, что не нужно этого делать, я говорю о том, что цинично называть это «маркетингом с нулевым бюджетом».

Ответить
0

Я имел в виду, что это актуально для инди из 2-3 человек. Если не они, то кто? Посыл прост: это лучше чем искать оправдания не делать.

Ответить
0

У меня создалось ощущение, что вы меня критикуете за якобы то, что я предлагаю людям «оправдания не делать». Поправьте меня если не так.

Ответить
0

Мы говорим о разном контексте. Вы о существующей компании, где есть наёмный (эксплуатируемый) персонал, а я говорю, о команде, работающей на чистом энтузиазме.

Ответить
1

О, этот чувак не в первый раз продвигает себя как невероятного маркетолога. Мой ответ тот же, что и под предыдущей его саморекламой: https://dtf.ru/10257-kak-pravilno-anonsirovat-igru

Ответить
11

Что бы заработать миллион - нужно продать книгу "как я заработал миллион"

Ответить
6

Злые вы. Индюки заработали 250 килобаксов и поделились мыслями о. Чо с ними не так? А с вами?

Ответить
3

К сожалению такие пособия могут брать на вооружение не очень далёкие руководители. А потом выясняется, что сценарист геймдизайнит, копирайтер сммит, разработчик верстает, а руководитель сокрушается почему всё идёт по кривой. Если студия небольшая, и все верят в успех, то ок, они могут договориться, как поделят доходы и прочее. Но они могут ошибиться.

Размышления этого основателя компании — типичная ошибка выжившего, он думает, что вот именно эти вещи и именно такие события, которые он перечисляет, помогли ему и он в них не вложился, а значит не нужно вкладываться вообще.

Это ошибочное мнение, и если я хоть чего-то знаю в маркетинге, так это то, что бюджет в него нужно закладывать соразмерный с расходами на производство.

Так называемый партизанский маркетинг, построенный на личности — издателя, программиста, разработчика тоже работает, но для это нужно опять же работать, и что получится один раз, может не получиться в другой.

Ответить
0

К сожалению, вы выше расписали касательно статьи, как сферического руководства о пути к успеху, а не относительно верного тезиса, о котором в статье говорится.

Это демагогия.
Вложиться в "разобраться, что является core-фичей проекта" - это не про ресурсы и расходы. :)

Ответить
0

Жаль, что вы не рассматриваете это как ресурсы и расходы.

Ответить
0

Это не те ресурсы и расходы, при которых команда должна озадачиться маркетологами.

Эти ребята уже и так слишком "осервисовали" геймдев. :)

Ответить
0

Я больше про промоушн игры. Взять хотя бы овервоч — потрясающий пример продвижения игры. Понятное дело, что у инди нет таких денег, но моя главная идея в том, что продвижение — это тоже работа и непростая, требует времени и навыков. Нет универсальных рецептов. Есть просто базовые вещи, которые нужно делать, вот Галёнкин об этом пишет, гораздо лучше кстати.

Ответить
0

Все это, конечно, так, но статья-то про единственный момент - про верный выбор фокуса.
Естесственно, это тоже не волшебюная пилюля. Это мастхэв пункт в wелом талмуде таких же важных пунктов. :)

Ответить
0

Все верно. Настоящие рецепты успеха - можно добыть - не у тех кому "повезло" а как раз у тех кому не "повезло " что бы не попасть в ту же ловушку.

Ответить
1

Как что? Игру видел в стиме, пролистал потому что подобное мне лично не интересно.. Больше нигде не видел и не слышал. Могу сделать аналогичный вывод - работы маректолога 0.
Статьи товарищь пишет уже постфактум - когда игра" удалась", а не когда ее продвигали. Если бы не удалась мы бы ничего и не слышали о нем. Вряд ли бы он писал обратные статьи.
А вообще забавно "Перед тем, как начать продвигать игру, нужно чётко определить, чем она должна «цеплять» потенциального игрока."
Блин, я думал над этим думают на этапе разработки концепта игры, а не на этапе ее продвижения. А оказывается все на оборот )

Ответить
1

Ну классно, а потом и появляются руководители которые хотят чтобы их маркетинг все за тысячу долларов сделал. Потому что в статье прочитали.

Ответить
0

Такое в России почти на каждом углу.

Ответить
1

Для этого им даже не нужно читать никакие статьи))

Ответить
0

Все верно, первым делом говорим о геймплее, а уже потом - о картинке.

Ответить
1

яркий пример https://store.steampowered.com/app/361550/Cradle/
замечательная картинка, но когда дело доходит до пазлов - это просто ужас

Ответить
0

А что с ними не так?

Ответить
0

непонятные, однообразные. такое ощущение, что сделаны лишь для продления времени прохождения

Ответить
0

Типичный популистский доклад с конференций. Вроде сказаны правильные вещи, но на самом деле они не несут никакой пользы. Без соответствующих знаний и опыта запуска подобных проектов у начинающей команды ничего из вышеперечисленного нормально сделать не получится. А если опыт и знания уже есть, то тогда и советы из доклада не нужны.

Ответить
0

Бесплатно???? Совет - сделать игру условно-бесплатной. Хорошая игра выстрелит..особенно если будет мультиплеер хороший.

Ответить
0

1000 долларов на рекламу это считай почти бесплатно.

Ответить
0

Игра про маунтинбайк.
"Разработчики считали, что самая впечатляющая часть их игры — процедурно-генерируемые миры, однако в 2018 году этой «фишкой» никого не привлечь."

Топ-аналитика и оценка рисков дает на про-usp «игра об экстремальном спуске с горы в процедурно-генерируемых мирах»

Хах)

Ответить
0

Хороший анекдот 👌

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления