Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer
Джо Тэйлор — художник по окружению из Rebellion.
Он рассказал, как создать процедурный материал с человеческими черепами и костями из катакомб, а мы перевели.
Поиск референсов
Для работы Джо вдохновлялся Парижскими катакомбами и материалами художников Арвина Виллапандо, Альберта Сото и Дэрка Эльшофа. Он хотел создать детализированную карту высот, на которой бы кости минимально накладывались друг на друга и достигалась бы их глубина и многослойность.
Джо было важно сохранить сломанный вид черепов из референсов и сделать рендер максимально реалистичным. Для этого он использовал Marmoset и Unreal Engine 5.
Располагаем черепа и кости
- Возьмите готовые модели черепов или сделайте свои. Джо взял модели от Dystopia Interactive
- Создайте развёртку в ZBrush и запеките на плейн
- Создайте несколько костей по референсам и расположите их под разными углами для вариативности
- Расположите черепа, используя ноду Tile Sampler и простую маску. Так, вы сможете контролировать расположение черепов на материале
- Процедурно сломайте некоторые черепа в Substance Designer, чтобы можно было на них посмотреть изнутри
- Разбейте и разбросайте кости в Substance Designer, чтобы неограниченно комбинировать повреждение и расположение костей
При разбрасывании костей слишком близко в Substance Designer может возникнуть проблема с наложением.
- Наложите несколько нод Atlas Scatter с разными костями под разными углами, чтобы появилось ощущение структуры и глубины
Создаём повреждения
После добавления больших разрушений на черепа нужно добавить мелкие трещины и сделать так, чтобы они выглядели реалистично и взаимодействовали с большими трещинами:
- Наложите большие трещины на черепа, которые уже разбиты
- Наложите более мелкие трещины с очень низкой интенсивностью на некоторые черепа
При создании грязи важно помнить, что она должна выглядеть по-разному, взаимодействовать с костями и естественным образом образовываться вокруг них:
- Добавьте большие и маленькие фигуры, чтобы материал выглядел хорошо с любого расстояния
- Используйте ноду Fractal Sum Base для шума: в ней вы сможете ввести минимальные и максимальные значения
- Используйте ноды Ambient Occlusion и Shadow, чтобы получить разные маски из костей
- Добавьте результат на общую карту высот, чтобы создать разные ямки, соответствующие форме костей
Преимущество процедурной текстуры в том, что при изменении количества костей грязь будет подстраиваться.
Делаем цвета
Для Base Color Джо хотел создать комбинации цветов между костей так, чтобы они выглядели просто и читабельно для игрока. Он использовал ноду Color Variation художника Бена Уилсона, с помощью которой можно добиться естественных вариаций цвета, имея только несколько шумов и один цвет.
Color Variation — более точный способ создания базового цвета, поскольку добавленный цвет можно менять, а не полагаться на ноды Gradient Maps и HSL. Если у вас есть картинки референсов, вы можете взять однородные цвета с них.
- Используйте ноды Dirt и Dust в конце. Нода Dust добавит реалистичности материалу, поместив пыль поверх черепов
- Используйте ноду Shadows, чтобы добавить грязь под костями. Это тоже прибавит материалу реалистичности
Делаем Roughness и карту высот
- Для создания Roughness возьмите карту высот и понизьте контрастность с помощью фильтра Histogram Range
- Используйте эффект Colour Variation, чтобы сделать Roughness вариативнее
- Добавьте эффект Flood Fill to Random Grayscale на материал, чтобы Roughness у каждой кости отличался
- Используйте ноду Directional Warp на некоторых шумах, чтобы добавить дополнительные детали для Roughness. Убедитесь, что они соответствуют форме костей
Важно добавить Roughness как можно больше деталей и реалистичные вариации, которых нет на других картах:
- Создайте несколько новых комбинаций шумов отдельно для Roughness
- Смешайте разные получившиеся маски, например грязи и пыли, с помощью нод смешивания, чтобы улучшить карту Roughness
- Скорректируйте параметры костей и камней так, чтобы они были менее грубыми и больше контрастировали с шероховатостью грязи. Это сделает материал более читабельным и улучшит финальные рендеры
При создании карты высоты важно перенести интересные визуальные формы из референсов, от маленьких деталей до больших.
- Карты нормалей и Ambient Occlusion можно создать из карты высоты. Они станут базой для вашего материала
- Используйте шумы и маски из карт высот, нормалей и Ambient Occlusion, чтобы создать базовый цвет и шероховатость — это ускорит рабочий процесс
Как ещё можно улучшить результат
- Используйте ноды Directional Warp и маски из карты высот, чтобы детали соответствовали формам текстуры
- Разделите разрушенные детали по тайлам, чтобы детали были уникальны для каждого тайла. Избегайте эффекта единого слоя трещин поверх всех тайлов
- Располагайте большие трещины на сломанные черепа, а маленькие на целые — чтобы не было ощущения, что трещины располагали случайно
- Помните про сторителлинг: с материалом взаимодействовали люди и на него влияло окружение
Для изучающих Substance Designer Джо рекомендует туториалы художников Джошуа Линча, Дэниэла Тайгера, Хавьера Пэрэза, Дэнни Карлона и Алекса Бэддоуса.
Больше работ Джо Тэйлора вы можете найти на ArtStation и Twitter.
Материал подготовлен командой XYZ Media.