Джо Тэйлор — художник по окружению из Rebellion.Он рассказал, как создать процедурный материал с человеческими черепами и костями из катакомб, а мы перевели.Поиск референсовКакие детали из каких референсов взятыДля работы Джо вдохновлялся Парижскими катакомбами и материалами художников Арвина Виллапандо, Альберта Сото и Дэрка Эльшофа. Он хотел создать детализированную карту высот, на которой бы кости минимально накладывались друг на друга и достигалась бы их глубина и многослойность.Джо было важно сохранить сломанный вид черепов из референсов и сделать рендер максимально реалистичным. Для этого он использовал Marmoset и Unreal Engine 5.Располагаем черепа и костиВозьмите готовые модели черепов или сделайте свои. Джо взял модели от Dystopia InteractiveСоздайте развёртку в ZBrush и запеките на плейнСоздайте несколько костей по референсам и расположите их под разными углами для вариативностиРасположите черепа, используя ноду Tile Sampler и простую маску. Так, вы сможете контролировать расположение черепов на материалеПроцедурно сломайте некоторые черепа в Substance Designer, чтобы можно было на них посмотреть изнутриРазбейте и разбросайте кости в Substance Designer, чтобы неограниченно комбинировать повреждение и расположение костейПри разбрасывании костей слишком близко в Substance Designer может возникнуть проблема с наложением.Наложите несколько нод Atlas Scatter с разными костями под разными углами, чтобы появилось ощущение структуры и глубиныСоздаём поврежденияПосле добавления больших разрушений на черепа нужно добавить мелкие трещины и сделать так, чтобы они выглядели реалистично и взаимодействовали с большими трещинами:Наложите большие трещины на черепа, которые уже разбитыНаложите более мелкие трещины с очень низкой интенсивностью на некоторые черепаПри создании грязи важно помнить, что она должна выглядеть по-разному, взаимодействовать с костями и естественным образом образовываться вокруг них:Добавьте большие и маленькие фигуры, чтобы материал выглядел хорошо с любого расстоянияИспользуйте ноду Fractal Sum Base для шума: в ней вы сможете ввести минимальные и максимальные значенияИспользуйте ноды Ambient Occlusion и Shadow, чтобы получить разные маски из костейДобавьте результат на общую карту высот, чтобы создать разные ямки, соответствующие форме костейПреимущество процедурной текстуры в том, что при изменении количества костей грязь будет подстраиваться.Делаем цветаДля Base Color Джо хотел создать комбинации цветов между костей так, чтобы они выглядели просто и читабельно для игрока. Он использовал ноду Color Variation художника Бена Уилсона, с помощью которой можно добиться естественных вариаций цвета, имея только несколько шумов и один цвет.Color Variation — более точный способ создания базового цвета, поскольку добавленный цвет можно менять, а не полагаться на ноды Gradient Maps и HSL. Если у вас есть картинки референсов, вы можете взять однородные цвета с них.Используйте ноды Dirt и Dust в конце. Нода Dust добавит реалистичности материалу, поместив пыль поверх череповИспользуйте ноду Shadows, чтобы добавить грязь под костями. Это тоже прибавит материалу реалистичностиДелаем Roughness и карту высотДля создания Roughness возьмите карту высот и понизьте контрастность с помощью фильтра Histogram RangeИспользуйте эффект Colour Variation, чтобы сделать Roughness вариативнееДобавьте эффект Flood Fill to Random Grayscale на материал, чтобы Roughness у каждой кости отличалсяИспользуйте ноду Directional Warp на некоторых шумах, чтобы добавить дополнительные детали для Roughness. Убедитесь, что они соответствуют форме костейВажно добавить Roughness как можно больше деталей и реалистичные вариации, которых нет на других картах:Создайте несколько новых комбинаций шумов отдельно для RoughnessСмешайте разные получившиеся маски, например грязи и пыли, с помощью нод смешивания, чтобы улучшить карту RoughnessСкорректируйте параметры костей и камней так, чтобы они были менее грубыми и больше контрастировали с шероховатостью грязи. Это сделает материал более читабельным и улучшит финальные рендерыПри создании карты высоты важно перенести интересные визуальные формы из референсов, от маленьких деталей до больших.Карты нормалей и Ambient Occlusion можно создать из карты высоты. Они станут базой для вашего материалаИспользуйте шумы и маски из карт высот, нормалей и Ambient Occlusion, чтобы создать базовый цвет и шероховатость — это ускорит рабочий процессКак ещё можно улучшить результатИспользуйте ноды Directional Warp и маски из карты высот, чтобы детали соответствовали формам текстурыРазделите разрушенные детали по тайлам, чтобы детали были уникальны для каждого тайла. Избегайте эффекта единого слоя трещин поверх всех тайловРасполагайте большие трещины на сломанные черепа, а маленькие на целые — чтобы не было ощущения, что трещины располагали случайноПомните про сторителлинг: с материалом взаимодействовали люди и на него влияло окружениеДля изучающих Substance Designer Джо рекомендует туториалы художников Джошуа Линча, Дэниэла Тайгера, Хавьера Пэрэза, Дэнни Карлона и Алекса Бэддоуса.Больше работ Джо Тэйлора вы можете найти на ArtStation и Twitter.Материал подготовлен командой XYZ Media.Наши каналы в Telegram и на YouTube.#xyz #gamedev #геймдев
Где-то я этот материал уже видел... 1,5 года назад.
подозрительный какой-то аккаунт. Даже репутацию не показывают. Может показаться, что ее скрывают, хмм...