Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить

Автор издания PC Gamer Кристофер Ливингстон написал статью о спринте в современных играх с открытым миром. В ней он перечислил некоторые проблемы нынешней системы, а также предложил пути решения.

Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить

Игры с открытым миром развиваются, становятся больше, красивее. Вряд ли что-то может сравниться с удовольствием, когда оказываешься в огромном мире, обещающем приключение везде, куда бы ты ни пошёл. Однако, в связке с этим часто идёт надоедливая необходимость бежать по локациям, останавливаясь каждые десять секунд, чтобы перевести дыхание. Всё этот чёртов счётчик выносливости, постоянно мешающий нашему быстрому передвижению. Такие игры предлагают исследовать огромные локации, так почему же они так одержимы попытками нас замедлить?

Полагаю, что в идеале счётчик выносливости должен вносить в игру какой-то элемент планирования. «Святые угодники, надо бы держать счётчик выносливости заполненным на случай, если он мне понадобится», — по идее должны говорить себе игроки. Или же, счётчик должен служить для создания напряжения в игре: «О нет! Мне нужно убежать от опасности, но мой счётчик выносливости на нуле! Теперь я не смогу бежать быстро, а значит, эта волнующая ситуация стала ещё более волнующей!»

Честно говоря, я никогда не попадаю в подобные ситуации и никогда не произношу такой крайне нереалистичный монолог. Не уверен, что кто-либо вообще это делает. Я никогда не пытаюсь экономить выносливость. Перед боем я, может быть, и подожду немного, пока шкала заполнится, но это вряд ли можно назвать стратегией или планированием действий. Скорее уж вынужденным простоем. Также я никогда не хожу медленно, чтобы просто сохранить счётчик выносливости полным и быть готовым к бою. Я бегаю везде, всё время. Чёрт возьми, мы все это делаем, потому что либо слишком заняты, либо слишком нетерпеливы.

В некоторых играх полоска спринта невидима, в других она привязана к общей выносливости персонажа. Эффект всегда один и тот же: замедление вашего персонажа безо всякой на то причины. Да, S.T.A.L.K.E.R., Skyrim, Fallout 4, No Man’s Sky и куча игр с Early Access, я обращаюсь к вам.

В общем, у меня есть несколько предложений, как исправить счётчик выносливости. Начнём с самых лучших и очевидных.

Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить

Полностью убрать полоску выносливости

Рассмотрим возможность полностью избавиться от этого параметра. Да, знаю, что бежать часами с максимальной скоростью и прыгать по горам — не очень реалистично. А знаете, что ещё не очень реалистично? Носить 14 комплектов брони и лечить раны, поедая сыр. Внося немного реализма, игры легко могут привлечь игроков. Однако, когда реализм доходит до того, что перемещение из одной локации в другую становится раздражающей суетой, удовольствие от игры как-то сразу пропадает.

Бежать пятнадцать секунд, замедлиться, чтобы восстановить выносливость, снова бежать, опять замедлиться — всё это не сильно способствует получению удовольствия от исследования открытого мира. Не говоря уже о нагрузке, которую испытывает ваш бедный мизинец от бесконечного нажатия кнопки Shift (или зажатия, если геймдизайнер совсем не заботится об игроках). Станет ли игра менее реалистичной, если позволит вам бесконечно бежать на полной скорости? Конечно. Однако, эта потеря реализма абсолютно никому не повредит. Не могу представить никого, кто бы на самом деле жаловался разработчикам на то, что персонаж может бегать без остановки. Подозреваю также, что у мода «Теперь Вы Не Сможете Бежать Вечно!» было бы не очень много скачиваний.

Если от полоски выносливости всё же никак не избавиться, то вот вам несколько идей, как её улучшить:

Сделать так, чтобы полоска выносливости соответствовала физическим способностям героя

Погружение в игру — очень важный процесс, а самый простой способ вовлечь игрока в жизнь персонажа — сделать так, чтобы персонаж и игрок не так уж сильно отличались. Множество игр с открытым миром, сфокусированных на выживании и отыгрыше роли, стараются не делать из игрока сверхчеловека, по крайней мере, на старте.

Для подобных игр очень важно, чтобы вначале вы были медленным и слабым, потому что это заставляет вас чувствовать себя уязвимым. Это, в свою очередь, тоже важно, независимо от того, будете ли вы чувствовать себя слабым на протяжении всей игры, или же со временем превратитесь в какое-то полубожество. С этой точки зрения, ограничивать игрока в возможности бегать — довольно разумное решение.

Но взгляните на модельки большинства персонажей. Чёрт возьми, да они накачаны просто до неприличия, даже если ещё не поднялись выше первого уровня. В Ark: Survival Evolved, мой стартовый персонаж выглядит примерно так:

Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить

Похож он на человека, который не может пробежать и минуты, чтобы не сбиться дыхание? Far Cry 2 (игра, которую я люблю всем сердцем) в этом плане хуже всех, потому что позволяет бежать лишь несколько шагов, после чего заставляет замедляться. Да-да, у моего персонажа малярия, одним из симптомов которой является утомляемость. Но серьёзно, герой Far Cry с малярией всё равно смог бы пробежать больше, чем я без малярии. Если хотите, чтобы я вжился в роль стройного и подкачанного персонажа, то пусть он хотя бы ощущается спортивнее, чем я в жизни.

Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить

Отделить спринт от общего показателя выносливости

В играх вроде Fallout 4 и Ark есть полоска спринта, однако она привязана к показателям выносливости и запаса сил, отвечающих за вещи помимо бега. Если ваша полоска выносливости пуста, то вы не просто не сможете бежать, но даже пнуть никого не способны. Вы слишком устали, чтобы махать кулаками, стрелять из лука, рубить деревья или что вы ещё там делаете своими руками. И в этом есть смысл. Ввязаться в долгую и медленную драку из-за того, что выносливость на нуле — увлекательно, по-хорошему изматывающе и заставляет вас почувствовать себя действительно причастным к стычке. Однако, долго и медленно бежать по миру игры из-за того, что ваши ноги и лёгкие никуда не годятся, не приносит никакого удовольствия. Это просто скучно.

Знаю, довольно странно отделять спринт от полоски выносливости, учитывая, что махать руками и перебирать ногами — почти одно и то же. Но перемещение по миру и бой — два абсолютно разных игровых элемента, и переплетать их не стоит. Лучше разделить их насовсем (и заодно подумать о полном отказе от полоски выносливости).

Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить

Заставить полоску выносливости адаптироваться со временем

3.2K3.2K открытий
7 комментариев

Спринт - в описанном вариант - это бафф для тактики/боевки с кулдауном.
Когда от него зависит скорость перемещения по огромным пространствам (не боевая механика) - это печалька.

Ответить

Какие-то детские придирки. Пусть идет в Беседку и делает новый Скайрим. Учит Тодда Говарда делать спринт. А то, судя по статье, он не хочет улучшить систему. Он просто хочет что-то изменить. Приписать себя, как изобретателя спринта 2к16. Всё же сделано давно: бег трусцой, ходьба, стрейф-рывок в сторону и спринт. Кто сколько отнимает сил пусть решают балансировщики. Всё равно дизайнер скажет чтобы всё отнимало, что возможно, а потом перебалансим.

Ответить

Альтернативный вариант - разделить бег и спринт. То есть, бег на комфортной скорости в 15-20 км в час (что норма для тренированных людей на дальней дистанции) а спринт до 30-40 км/час (как отдельный прием в бою, запретить его использование вне боя).

Ответить

Я помню в Механоидах спринт был интересно реализован. Турбо (shift) режим был привязан к вырабатываемой и накопленной энергии реактора.
Если реактор достаточно мощный или большой энерго накопитель и машина не сильно нагружена, то спринт мог работать всегда или очень долго.
Если машина получила урон и восстанавливается или стреляет, это тоже требует энергии реактора.
Если реактор не справляется и накопленная энергия кончается, то машина останавливается.

Получается что у спринт завесит от 3 показателя:
1) Количество вырабатываемой энергии
2) Количество накапливаемой энергии
3) Количество потребляемой энергии под сильной нагрузкой, под слабой нагрузкой + нагрузка во время спринта.

Также там были различные бусты, от которых реактор начинал медленно ломаться, но чтобы быстро сбежать из боя всегда помогало. Но реактор дорого чинить приходилось.

Ответить

В принципе согласен. Но одно дело, когда я пересекаю континент в Скайриме просто так, а другое дело, когда за мной гонятся волки. Пока я бегу с тратой выносливости, они не могут догнать. Но как только персонаж выдыхается, я тут же вынужден вступить бой и выживать, пока полоска не восстановится. Как он предлагает решить проблему того, чтобы игра понимала, где "выносливость" - костыль, а где – необходимость? В скайриме, допустим, ещё ладно - там есть "мирный режим" и "боевой". Раз волки гонятся, то я в боевом режиме. Но в других играх всё немного иначе. Например, в зомби играх, где ты как бы всё время под прессингом, всё время в "боевом режиме".

У меня-то как всегда идеи есть =) Но я бы во многих играх миллион вещей исправил.

Ответить

Я бы разрешил "спринтовать" при закончившейся выносливости, но с меньшей скоростью.

Например, спринт - 40км/час, съедает полоску выносливости за 10 секунд.

Бег - 20 км/час, восстанавливает выносливость за 10 секунд.

Спринт при закончившейся выносливости - 32км/час, т.е. чуть быстрее, чем если чередовать спринт и бег.

Ответить

В Final Fantasy XV, кстати, довольно занятный подход к спринту.
Там предлагают прожимать кнопку в момент, когда запас выносливости приближается к нулю. Попадаешь в тайминг — полоска восполняется, и ты начинаешь бежать быстрее.
Добавляет бегу челленджа + способ занять руки, когда бежишь куда-то далеко + instant gratification в виде кратковременного ускорения.

Ответить