Gamedev Федор Сивов
9 553

Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG

Первые подробности о новом «российском Fallout» с комментариями разработчика.

В закладки

После S.T.A.L.K.E.R. казалось, что отечественным разработчикам больше незачем создавать свой Fallout. Игра GSC идеально отражала славянский постапокалипсис, да и казалось, что изометрия к тому времени уже вышла из моды. Но за последние годы Wasteland 2 и игры Obsidian вновь вернули веру в староформатные RPG. Чем не повод возродить старую мечту?

Такую мечту я увидел в игре Encased от новообразованной питерской студии Dark Crystal Games. На конференции DevGAMM Moscow 2018 мне удалось посмотреть раннюю версию проекта и пообщаться с руководителем команды — Вячеславом Козихиным.

Encased — ролевая игра старой школы с пошаговыми боями, и этим подкупает. К тому же, авторы рисуют уникальный мир, в котором к характерной для жанра катастрофе привела отнюдь не ядерная война.

Необычный постапокалипсис

В отдалённой пустынной части света находят странный Купол с комплексом сооружений внутри. Ради его изучения люди образуют специальную корпорацию «Кронос». После долгих лет исследований выясняется, что объект построила некая неизвестная цивилизация, сильно опередившая человечество в развитии, — её назвали Праотцами. А ещё в Купол можно войти, но из него нельзя выйти.

Тем не менее авантюристы продолжают записываться в экспедиции, чтобы прикоснуться к непознанным артефактам. В одну из таких экспедиций и отправляется игрок.

С самого начала всё идёт не так. Группа из пяти человек отбивается от основного отряда, уезжает на лифте в глубину комплекса и теряет связь с остальными. Там они находят новую сущность — искусственный интеллект, который и управляет Куполом. ИИ принимает людей за врагов и запускает процесс очистки. Из артефактов Праотцов вырывается вихрь психотической энергии и заполняет ей Купол. Связь с внешним миром теряется, а игрок впадает в стазис на несколько лет. После пробуждения ему предстоит выяснить, что произошло, и исправить ситуацию.

У нас не классическая для жанра катастрофа вроде неблагополучно завершившегося Карибского кризиса. Банальный атомный постапокалипсис нам изначально был не интересен. Ракеты кое-где упоминаются, но это события на фоне, которые не относятся к основному сюжету.

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

Ключевая геймплейная и нарративная особенность игры заключается во взаимодействии с психотическим штормом. Он давит на людей, и если не защищаться от него, то можно сойти с ума. Давление шторма увеличивается ближе к центру Купола — а именно туда герою и нужно попасть. На психотической энергии также будут завязаны способности персонажа, но о них разработчики пока умалчивают.

Как не «запороть» созданного персонажа

Одна из задач, что поставили себе Dark Crystal Games — сделать распределение характеристик персонажа в начале игры понятным.

Мы очень сильно устали от «запоротых» билдов в RPG. Хотя игрок с большим опытом в олдскульных ролевых играх прекрасно понимает, что значит сила, выносливость, харизма и им подобные параметры, он не знает, насколько в данной игре те или иные характеристики будут ему полезны.

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

Авторов и самих раздражает, когда путём проб ошибок приходится прощупывать, как работает стелс, узнавать, какая польза от воровства, какие от него штрафы и как работает боевая система. Ведь из-за этого часто приходится пересоздавать героя на первом часу. Ну или же придётся страдать большую часть игры с классом, который тебе не очень нравится. Таких ситуаций студия хочет избежать.

В Encased игрок сначала в полуинтерактивной форме создаёт базового персонажа и определяет его в одно из пяти подразделений — учёные, инженеры, солдаты, заключённые или руководители. Затем ему начисляют способности, логично подходящие для класса. В прологе вводят в историю и дают ознакомиться с ролевой системой, а по его окончании позволяют перераспределить характеристики так, как хочется.

В игре пять классов персонажей, и каждый класс — это отдельный прописанный персонаж. Все они принимают участие в сюжете: выбрав одного в качестве героя вы обязательно пересечётесь с остальными по ходу игры. Так, одна из задач учёного — исследовать артефакт Праотцов, но играя за инженера мы можем помочь ему с этим делом.

Команда уделяет большое внимание мета-разработке вокруг игры. Они делают брошюры наподобие мануалов к первому Fallout, правда не на сорок страниц, как было у Interplay. Также авторы создали сайт, на котором можно ответить на несколько вопросов и описать биографию персонажа. По результатам система сгенерирует героя, а пять лучших обещают добавить в игру в качестве NPC.

Страница из брошюры по игре

Ещё одна задача, которую ставят перед собой разработчики, — переработать или на достойном уровне реализовать классические для жанра механики. Тут стоит остановиться подробнее.

Нелинейность

Вариативность в решении проблем мне показывали на простом с виду примере: нужно открыть дверь в хранилище Праотцов. При прохождении за класс солдата я насчитал четыре варианта. Можно найти хлипкую стену и подорвать её, отыскать портал и войти в него на свой страх и риск, раздобыть ключ у преступника или прикрыть его, пока тот сам вскроет дверь. Если в начале игры выбрать инженера, он и вовсе разберётся в ситуации просто покопавшись в терминале у двери. Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.

Боевая система

Самое главное отличие от того же Fallout в том, что наша механика гораздо меньше завязана на кликах левой кнопкой мыши, от которых постепенно растёт шанс попадания, лечения и успех в других действиях.

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

По словам Вячеслава Козихина, Encased лучше других RPG старой школы в том, что здесь у персонажа будет гораздо больше способностей — не придётся «закликивать» неприятелей одним и тем же приёмом. У игрока будет возможность выбрать из двух и более активных или пассивных умений. Скажем, не просто нажать кнопку и скрыться, если повезёт, а кинуть дымовую гранату и скрыться в дыму.

А ещё, со временем персонаж всё лучше и лучше начинает владеть тем или иным оружием, как в Skyrim.

Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

Система преступлений

В игре будет показатель разыскиваемости. В зависимости от проделок героя, ему присуждается рейтинг по пятибалльной шкале. На четвётром уровне за тобой гоняется целая фракция, а на пятом — уже всё население Купола.

Некоторые пакости забывают со временем. Из города можно убежать, затем через неделю вернуться, и твоё мелкое воровство забудут. Но чтобы замолить тяжёлые грехи, придётся промотать порядка двух лет — и в это время события в мире продолжат развиваться.

Наказания зависят от фракции, в которой игрок напортачил. Цивилизованная фракция устроит показательный суд, в результате которого игрока скорее всего казнят. Но в тоже время будут возможности для организации побега. Менее цивилизованная организация бросит игрока в лабиринт смерти на «испытание железом». Выживешь — значит невиновен.

Реализм

Будут в Encased и элементы выживания наподобие Kingdom Come. Основная характеристика тут — усталость. У персонажа тратится энергия: её можно восполнить как просто поспав, так и энергетиками. Так или иначе больше трёх дней без сна герой не продержится. На третий день он просто упадёт без сознания там, где стоял и отключится на несколько часов. Если это произойдёт в полях или городе, то с игроком с большой вероятностью приключится случайное событие. В лучшем случае его ограбят.

Стиль 70-х

В действии и на скриншотах игра пока что напоминает классический постапокалипсис, но это ещё не окончательный её вид. События Encased разворачиваются в семидесятых — именно тогда обнаруживают Купол и стартует альтернативная история. Изначальной эпохой вдохновлен местный стиль.

Я как-то спросил нашего художника: «Андрей, почему такой странный шлем?» А он ответил: «Я обожаю светофоры 70-х, у них очень смешные козырьки».

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

Dark Crystal Games — новая инди-студия из Санкт-Петербурга. Сейчас она состоит из пятнадцати сотрудников, но к релизу есть планы расшириться до двадцати. Причём, авторы — далеко не новички, как это обычно бывает в случае с «нашими фоллаутами».

Студия, и сама игра, начались с одного человека — Вячеслава Козихина. Это его первый проект в качестве руководителя. Начинал он с работы в петербургском отделении Larian, трудился над дилогией Divinity: Original Sin в качестве геймдизайнера. Во время работы над второй частью он руководил командой из четырёх человек.

Несмотря на то, что студия молода, она состоит из опытных людей. Технический директор работал над Life is Feudal: Forest Village. Второй художник — над сериями Mass Effect и Dragon Age 2. Артдиректор ещё до Wasteland 2 сделал прототип своей изометрической пошаговой RPG.

Мы на ключевые позиции набрали максимально опытных людей. Все остальные выпустили хотя бы один проект с фокусом на сингл и крутую историю.

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

Encased активно разрабатывается шесть месяцев, а в начале 2019 года планируется выпустить игру в ранний доступ. В качестве источников вдохновения авторы, помимо Fallout, также называют Baldur’s Gate и Planescape: Torment, и при этом стараются переосмыслить староформатные RPG.

Да, обещаний и амбиций много, а показывают пока мало. Но после общения с Вячеславом Козихиным у меня сложилось впечатление, что у Dark Crystal Games чётко сформулированы задачи на ближайшее будущее: как развивать проект и на какой стадии нанимать новых сотрудников. Надеемся, всё получится.

#инди #encased #devgamm #месяцпостапокалипсиса

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Федор Сивов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043f\u043e\u0441\u0442\u0430\u043f\u043e\u043a\u0430\u043b\u0438\u043f\u0441\u0438\u0441\u0430","encased","devgamm","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 115, "likes": 149, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19935, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 20 May 2018 15:15:08 +0300" }
{ "id": 19935, "author_id": 3237, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19935\/get","add":"\/comments\/19935\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19935"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

115 комментариев 115 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
70

Сомневаюсь, что игра получится хорошей, но желаю удачи разработчикам.

Ответить
1

Сомневаюсь, что то хороший комментарий, но палец вверх поставил -)

Ответить
0

Она может получиться хорошей, но не шедевром.

Ответить
1

а может и почти шедевром, но всё-таки не очень хорошей, конечно же

Ответить
0

Игра пока очень похожа на After Reset, разрабы признавайтесь?

Ответить
0

Тем что и там и там есть sci-fi и постапокалипсис? :)

Ответить
1

Да нет же, разрабы вместо того чтобы работать над игрой - ездят с демкой(сделанной на коленке за пару вечеров из стандартных наборов юнити) по выставкам что бы срубить бабла. Уж больно много пафоса а на деле пустышка. Пусть берут пример c ребят Insomnia RPG ARK - сделали игру а теперь раздают интервью!

Ответить
0

Это просто про Insomnia никто знать не хотел, но по факту они светились ещё чуть ли не с 2013, интервью уже давали, а техдемку показывали чуть ли не с 2015, которая частично тоже была сделана на коленке.

Ответить
0

Если вы думаете, что все игровые СМИ легко бегут сами писать о любой только-только объявившей о себе игре - нет, так не бывает. И даже если это инди-игра и она хорошо выглядит. Я ни на что не намекаю, но объявление о появлении издателя и начало информационного вала и раскрутки игры в СМИ не просто так совпали. А до этого я про Инсомнию лет 5 читал только на узкопрофильных тематических ресурсах. Что как-бы намекает.

Ответить
0

Известная ошибка начинающей студии - сразу побежать делать свою ролевую игру.
Да, хочется, да мечты.
Но не с этого надо начинать, ребята, что ж вы на эти грабли то наступаете...

Прибавьте в этому отсутствие в команде опыта в управлении бизнес - процессами.

Команда все равно не услышит, но делать рпг на вашем этапе - самоубийство.

Ответить
0

Странно, что уже второй человек пишет мне, как будто я разработчик.

Ответить
0

Дык я не вам адресовал)) просто в тему "сомневаюсь"

Ответить
28

Из текста так и не понял «Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG»

Ответить
7

Классическое переосмысление чего либо - сделать свой блэкджек со своими шлюхами. Вот и весь секрет :).

Ответить
3

Да никак.

Ответить
0

Исправят изначальные бракованные комбинации персонажей.

Ответить
0

Ну.. они же "пытаются" . Никто же не утверждает, что это в итоге получится.

Ответить
11

Лишь бы не была просто изометрическая sci-fi Готика. В Fallout можно было просто стоять, а вокруг происходили разные события, пусть даже и в виде бесед и обсуждений. Мир, где герой может постоять несколько минут, а вокруг что-то просходит - интересней статики, ждущей задевания триггеров.

Ответить
8

Это фоллаут-то у вас интерактивнее Готики?..
Быть может, вы что-то перпутали? Или в фоллаут завезли концерт Ин Экстремо? И про какой фоллаут вы вообще ведете речь?

Ответить
7

.....Во втором Фолле стендапер выступал.

Ответить
3

Или в фоллаут завезли концерт Ин Экстремо?

При всей моей безумной любви к Готике: при чём тут интерактивность?

Ответить
4

Согласен, не так выразился. Но мир Готики в разы живее мира фоллаута - причем от 1 до 4 включительно. Он, собственно, тем и известен.
При да, безумной любви к фолычам оригинальным.

Ответить
1

Я как раз не про интерактивность, а про атмосферу. Дети бегают, собачки лаят, кто-то чихает и кашляет, иногда звуки "из-за кадра".
Но если интерактивность упомянута, то вспомню как первые 10-15 уровней прокачки персонажа я буквально все рассматривал через контекстное меню игры и поражался наличию описания почти для всего.

Ответить
2

Ну да. А потом технологии шагнули вперед и вместо текста стали рисовать анимации.
Очень люблю 1 и 2 фоллауты - но Готика, объективно, в разы живее выглядит.

Ответить
9

Ну да. А потом технологии шагнули вперед и вместо текста стали рисовать анимации.

.....Анимации не передадут всё, что можно рассказать текстом. {Сломанный унитаз, наполовину засыпанный песком. Вот так писаешь, писаешь, а потом умираешь.}{Из канализации идет какой-то отвратительный, мерзкий запах. Через какое-то время кажется, что пахнет не так уж и плохо.}{Даже если вы решите в одиночку отдохнуть на этом матрасе, у вас явно будет компания.}

Ответить
0

а это не сценарный юморок? в ведьмаке тоже хорошо сделали - а никого рожа твоя бледная не бесит?

Ответить
3

.....Это описания объектов мира. Наводишь мышку на груду камней, щёлкаешь ЛКМ, в окошечке журнала событий пишется
Вы видите: Камни

.....Щёлкаешь ПКМ пока не выберешь значок бинокля (осмотреть), и опять щёлкаешь на камни, появляется сообщение
Вы видите: Небольшая куча камней.

.....Или
Вы видите: Большая куча камней. Судя по виду, они местные.

Какое-то время вы изучаете камни, но они почему-то не двигаются.

Вы продолжаете следить за этими камнями, на случай если они решат напасть на вас.

Ответить
1

Сейчас за эти описания (за их создание) просто не готовы платить. "Контент, который увидит лишь 0,1% игроков", как то так. В итоге игра теряет глубину, конечно.

Ответить
1

В Fallout такие фразы не уникальны, но радуют каждый раз когда вы обнаруживаете описание к множеству объектов, даже если они частенько выглядят одинакого.

Ответить
4

Oblivion наобещал сценок, а в итоге получились бесконечно бегающие из лавки хозяева. И кстати, там почти не было птичек, собачек, кошек вообще не вспомню. Потому что технология свободного обзора не позволяет тратить ресурсы на такое, в отличие от изометрии с ограничениями на обзор.

Ответить
0

Собаки были таки

Ответить
0

Ну это вы, батенька, загнули. Готика была явно насыщенней на атмосферные события, нежели Фоллаут. У каждого NPC был распорядок дня всё же.
P.S. Обожаю обе игры, если что)

Ответить
6

Надеюсь, что будет годно. Но описания не вдохновило. То есть сама тема не внятная: какой-то купол непонятный, пси-поле. Опять игрока "заснули" на эн лет.
Упомянутые выше игры в плане темы выигрывают:
Сталкер в плане темы считывается сразу: Чернобыль, тайные эксперименты, катастрофа. Особенно хороша зацепка на реальный Чернобыль.
Фоллаут так же понятен слёту: Ядерная война и как жить апосля.

Может быть это проблема подачи материала и трейлера. Мир не проявлен, не вызывает желания в него погрузиться.

Ещё надежда на квесты и сайды. Даёшь комплексные механики и нормальную сюжетную обёртку!

Ответить
5

Думаю, раз проект пока на ранней стадии, то всё будет объяснено в будущем, однако сейчас пока понятны всякие зачатки мира и возможного сюжета

Ответить
0

Хорошо если так, жмите ребята! Мне нужны хорошие РПГ для создания морфологии квестов

Ответить
2

Мне ещё нравится как говорят про стилистику 70х, когда её нет.

Ответить
0

Дальше она будет намного заметнее :)

Ответить
8

»» Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.

Буэ. Один из провалов Silent Storm на фоне крутизны всего остального. Создаёт очень болезненный (для минимаксера) и плохо прогнозируемый выбор: качать "привычку", надеясь, что её бонусы покроют будущие апгрейды или забить на неё и брать лучшее оружие как только так сразу.

Ну и противоречит описанному выше противодействию закликиванию.

Ответить
2

Вот кстати, да. Я тоже задумывался над этой механикой в своей игре и решил, что ну на фиг. Крутое оружие и броня - это подарок для игрока. А когда везде подстава, это как-то грустно.

Ответить
1

Всё зависит от очень многих деталей реализации. Если в игре не будет стандартной «лестницы оружия», когда пушка А < пушка Б < пушка В и т.д., а всё оружие будет равно друг другу, просто с разным балансом характеристик (пример – Масс Эффект 3), то система привыканий будет работать отлично. Нашёл пушку, она тебе понравилась, играешь с ней, качаешь привыкание. Но я сомневаюсь, что разработчики олдскульной рпг решаться на такой шаг.
Даже если не решаться, то очки же прокачки на привыкание не будут тратиться и если интерфейс позволяет сравнить две пушки на минимальном привыкании и максимальном и сделать вывод о том, что лучше по итогу, то такая система не так уж и страшна.

Ответить
7

Будут ли на игру как-то влиять политические взгляды Григоровича? Сложно представить, что не будут.

После S.T.A.L.K.E.R. казалось, что отечественным разработчикам больше незачем создавать свой Fallout.

Вы уже как-то определитесь. А то S.T.A.L.K.E.R. вам ни разу не отечественный, зато когда удобно – вдруг таким становиться.

Ответить
2

И вообще странное заявление, что Сталкер идёт в какую-то конкуренцию с Фаллаутом. В Сталкере нет вообще ни одного нормального доп. квеста и Рпг прокачки.

Ответить
0

Так он как бы не в 2014том вышел.

Ответить
10

Так как бы и не в России.

Ответить
0

Разные люди мыслят по-разному. Не для всех государственные образования столь же важны как культура и народ.

Ответить
1

а) народы разные;
б) культуры разные.

А вы себе там что хотите можете мыслить.

Ответить
5

Простите, как я сразу не узнал великую укрскую культуру в Сталкере.

Ответить
8

Нужно больше упоминаний известных тайтлов богу упоминаний известных тайтлов!

Ответить
0

Star Craft!

Ответить
7

По описаниям очень похоже на то, что разработчики собираются скопировать всё лучшее, что было создано в отличных играх (немного переиграв на свой лад).
Fallout + Skyrim + Stardew Valley (усталость) + Gothic + Baldur's Gate + Darkest Dungeon (пси воздействие) + Kingdom Come.
Да на самом деле куча всего уже давно использованного, но теперь, видимо, собранного под эгидой одного проекта. Посмотрим, что покажет ранний доступ. Пока в успех особо не верится. На мой взгляд, будет либо очередной клон всего вышеперечисленного с замашками на " убийца *game_name* ", либо что-то сильно на любителя, но очень хорошее, пусть и в узких кругах. Удачи конечно пожелаю, будем посмотреть.

Ответить
4

Хочется конечно увидеть дух "того самого фолыча", ради которого забивал на курсовики, хотя надежды маловато.

Ответить
3

Пока что такой дух получился только у мододелов, создавших Fallout Nevada.

Ответить
6

Это только если очень, невероятно сильно хотеть в это поверить.

Ответить
5

Ну это как с каждым повторным браком - маленькая победа надежды над жизненным опытом.

Ответить
4

Искренне желаю удачи разработчикам, но по описанию набор возможностей игры выглядит слишком масштабным для небольшой команды.

Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.

Фраза из цитаты улыбнула, родив мысль о продолжении в виде :)

У остальных задач количество способов решения будет значительно меньше

Ответить
2

Дизайн примерно следующий - если задача важная, то 10-12 возможностей (например если это мейн квест пролога). Если задача прикольная, но не ключевая, то три-четыре способа привязанные к определенным статам или сделанным до этого выборам. В другой задаче другие три-четрые характеристики. Подход достаточно стандартный для CRPG - как можно чаще напоминать игроку о его возможностях и награждать за те особенности билда, которые он выбрал для своего персонажа.
Из опыта работы в Лариан так же пришла идеалогия - N+1 дизайн - у любой задачи дожно быть N решений, плюс еще один, на всякий случай.

Как то так :)

Ответить
2

Выходит сделав пару несуразных скриншотов на коленке, я могу кричать везде что делаю Русский Фоллаут!? Похоже этот очередной проЭкт-замануха что бы срубить бабла у инвестора. А разрабам рекомендую взять пример с Sands of Space RPG - человек молча делает русский фолыч и не кричит на каждом углу как остальные петушки.

Ответить
2

Отличный проект кстати, мы с автором знакомы и делимся если не наработками, то полезными ресурсами. У них свой подход, у нас свой. Скоро выкатим новую инфу, возможно изменит ваше мнение :)

Ответить
1

Ребят увольте вашего программиста и возьмите/купите его игру(ведь тупо сетинг ваш!), тогда у вас есть шанс что то сделать в 2019 году.

Ответить
0

У них серьезный дядька на проекте. Поворчит на движок, но будет делать :D Такие мы, вот, разработчики.

Ответить
0

Привет! Спасибо!
Да, подходы разные. Но уверен, что оба правильные.

Ответить
2

Да, я именно этот проект имел ввиду комментарием выше и еще один. Уж не стал говорить, в целях рекламы.

Ответить
2

Привет!
Спасибо за теплые слова. Я, честно сказать, поперхнулся когда увидел знакомое название. Не то, что бы я не ожидал, но в тоже время неожиданно.

Ответить
4

Молодцы, желаю миллиона копий за первый месяц

Ответить
2

Уважаемые разработчики! У меня к вам вопрос. Я видел новости о вас на разных сайтах, даже на зарубежных. Видел несколько скриншотов качество, которых, конечно, ужасное, но понимаю, что пре-альфа, но все же.

Так вот вопрос, а зачем вы раньше времени вы начали такую массивную компанию?

Дело в том, что я знаю, как минимум несколько игр (правда не постапокалипсис, но рпг в стиле Fallout) и там люди тихо пилют и выкладывают уже нормальные скрины и видео игрового процесса.

Я очень люблю такие игры и их на рынке хороших мало. И в данном случае я вижу повторения After Reset, где арта была много (и кстати по рисовки даже немного схоже, как и у вас), а игры до сих пор нет. И честно, у меня уже стойкое не доверие возникает.

Надеюсь никого не обидел!

Ответить
3

Ну, полноценной демки у нас пока действительно нет. На DevGAMM мы показывали демку, где можно было походить и поучаствовать в диалогах. Но боёвки пока нет, а диалоги в процессе переписания на собственное решение.

Зато у нас есть 11K строк кода обвязок над Unity: своя сериализация, модульная система, скрипты, евенты, корутины, менеджер сцен и многое другое. Движок в движке, так сказать. Программисты поймут, зачем это надо на большом проекте. Надо ещё учитывать, что я начал работать единственным программистом полноценно только в феврале. В середине марта присоединился второй, и то на пол ставки. Но сейчас нас (программистов) уже стало трое и скоро выйдем на расчётную мощность в этом вопросе.

Что касается раннего маркетинга — вопрос не ко мне. Я бы, наверное, тоже не стал анонсировать на столь ранних этапах игру, но у ребят есть какая-то своя стратегия на этот счёт. Они, вроде, знают, что делают :) В любом случае, мы честно говорим о состоянии проекта и никого не призываем верить на слово: по мере готовности будем всё показывать. А на сайтах разработчиков игр (как здесь), можем ещё и о внутренней кухне рассказать, если что. Спасибо за интерес :)

Ответить
3

Спасибо. Буду следить, как и за двумя другими играми в схожем жанре.

Ответить
2

Это конечно круто но когда вы собираетесь делать именно игру а не движек?

Ответить
1

Игра вполне себе делается, пролог проходится полноценно, но без боевки. Единственное, систему диалогов мы заменим, но это произойдет на лету и "пользователь" не заметит разницы, так как поменяется бэкэнд, а не представление на экране.

Ответить
0

А когда можно поиграть в демки - они будут только за бабки?

Ответить
1

Перед ранним доступом будет демо для тех, кто подписан на нашу секретную рассылку (мы туда засылаем те материалы, которые больше нигде не публикуем). Оно будет бесплатным. Ориентировочно - осень.

Ответить
1

А можно попробовать демку которая была на девГамме? Раз уже показывали всем, думаю многим будет интересно увидеть реально игру а не арт-звук-бук на вашем видео.

Ответить
1

Не планируем выкладывать. Демо там делалось для прессы и посетителей, но мы не хотим, чтобы альфа гуляла по сети. Еще не время.
Пока не просим нас любить и обожать - скорее дать мааалююсенький кредит доверия, не так много времени осталось до трейлера. который уже будет на геймплее.

Ответить
0

Зачем брать настолько неподходящий и никчёмный движок, что пришлось писать движок в движке? Имея огромное желание написать пару лишних десятков тысяч строк кода, почему было не взять полностью свободный движок, Godot Engine 3 например, и доработать, при этом не имея ужасающих костылей и ограничений, характерных для унети?

Ответить
3

"Самое главное отличие от того же Fallout в том, что наша механика гораздо меньше завязана на кликах левой кнопкой мыши." Это точно фолл? больше похоже на диабло

Ответить
0

Но ведь как раз в Диабло нужно закликивать монстров до смерти :) А тут наоборот, меньше кликов!

Ответить
2

Так в том и дело, что в фоле не было закликиваний..

Ответить
2

Вы наверное в некачественный Фол играли

Ответить
3

Какие планы по проекту у создателей, сами со сбережений финансируют, Майл.ру, Кикстартер?

Ответить
0

Интригует. А через что будут распространять ? Стим ? gog ?

Ответить
19

Через барыг

Ответить
1

Дискетами..

Ответить
0

И через стим и через GOG :)

Ответить
2

Я, конечно, хочу верить, но:
Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.

Скорее всего будет один нелинейный квест - этот, а остальные - рельсовые.

Ответить
0

Огромное кол-во квестов планируется как не линейные, не зря же это олдскульная rpg. Рельсы - это не про Encased!

Ответить
3

Это будет круто, если так, но нередко добротные идеи падают жертвами нереализованных амбиций разработчиков.
Приношу свои извинения, если как-то принижаю ваш труд над проектом (мне почему-то кажется, что вы так или иначе относитесь к разработчикам), но мои мысли, к сожалению, продиктованы опытом, почерпнутым из ожиданий других игр. Искренне хочу, чтобы у вас все получилось.

Ответить
1

Перешёл на сайт с анкетами, первый же вопрос вызвал противоречивые чувства, поскольку он содран с аналогичного из ТЕС1 и ТЕС3, только вместо сладкого рулета разработчики вписали чупа-чупс. С одной стороны, мне, как фанату серии ТЕС, симпатична такая отсылка. С другой, появился вопрос, могут ли разработчики сделать что-то действительно своё.

Подозрения усилились, когда я прочитал про "новаторский" процесс создания персонажа. Замечу, что он не является откровением. Подобное уже было в ТЕС4 - сперва игрок проходил обучающее подземелье, знакомился с игровым процессом и применял ассортимент навыков, а потом мог создать класс, выбрав умения по вкусу.

В принципе, ничего плохого ни в том, ни в другом нет. Но и хорошего. Просто так есть, и всё. Хотелось бы увидеть действительно отличительные черты, шаги вперёд, полёт мысли.

Артдиректор ещё до Wasteland 2 сделал прототип своей изометрической пошаговой RPG.

Ну вот, например, какие это должно вызывать эмоции? Хорошо это? Если да, то насколько? "До Wasteland 2" большое. Это не показатель вообще чего-либо. "Прототип" - понятие растяжимое. Есть плоская карта в изометрии, есть спрайтовый персонаж, есть кнопка "завершить ход" - вот вам уже прототип. Показали бы этот прототип хотя бы. Насчёт других разработчиков - текучка кадров сейчас такая, что многие работали над громкими тайтлами, много работы выполняется аутсорсерами.

Да, обещаний и амбиций много, а показывают пока мало.

Вот уж действительно.

Соглашусь с ораторами, высказавшимися сдержанно. Из статьи не очень понятно, чем игра отличается от других, на каком этапе находится разработка; даже сеттинг пока ничем не может привлечь (ну ок, нет ядерного апокалипсиса, вместо него маааагия - психотический шторм от древней цивилизации).

Я очень люблю такие игры вообще. И искренне хочу, чтобы мне понравилась эта игрушка. Но информации крайне мало, чтобы игра чем-то привлекла.

Ответить
2

Соглашусь. Проект кажется амбициозным и по артам красив при первом взгляде, но как начинаешь копаться - дьявол в мелочах. Слишком много ноток для беспокойств - это не соответствие самой графики и артов (ну совсем), заимствование от разных тайтлов (при чем достаточно грубовато, и если честно, не осмысленно), а так же не одного ролика геймплея. Последний пункт особенно.

Есть вероятность, что это повторение как с After Reset'ом. Особенно, если объявят Kickstarter.

Но очень надеюсь, что это не так.

Ответить
1

Вообще, Кикстартер зачастую показателен, уже из того, какие названы расширенные цели, и того, как они представлены, можно делать выводы о судьбе игры, поскольку именно там можно увидеть обрывки честной информации о том, что уже сделано, что нет, и чего в проекте не планировалось.

Но вот After Reset сразу отталкивал излишней схожестью концепции со спорными "Санитарами подземелий" и Last Days of Gaia, а тут такого не скажешь. И там были сплошные дифирамбы на ровном месте, а здесь всё сухо (даже излишне).

Хотя вот погуглил, встречаются такие отзывы о студии, как "основана выходцами из Larian", уже есть и твиттер, и инстаграм, и страницы в контакте и фейсбуке. Готовимся к лавинам информационного шума и накачиванию хайпа...

Вроде бы на этапе альфа-версии уже можно было бы ожидать готовности как минимум ролевой системы, раз уж речь идёт о чистокровной РПГ. И, соответственно, рассказа с подробностями о том, как эта ролевая система будет работать. А ничего этого нет, только туманные завлекалки насчёт реализма, инноваций, пошаговой боевой системы без закликивания, нелинейности и т. п.

Нашёл пару настолько же информативных обзоров.

Пролог (обучение) занимает час реального времени, после чего начинается процесс создания персонажа. На мой взгляд, это слишком затянуто.

Отдельно стоит упомянуть, что при составлении персонажа можно будет влиять на его биографию. Например, определять в каком отряде служил военный персонаж или же за что отбывает наказание заключенный.

На этом рассказ о возможности настройки биографии заканчивается. И фиг его знает, на что это будет влиять.

С Вихрем можно общаться. Есть смена дня и ночи. Есть крафтинг. Сюжет занимает 35 часов. Во сне могут обворовать.

Вот как из всего этого составить цельное представление об игре? Вот и я не знаю. Кажется только, что сроки разработки заявлены нереалистичные.

Ответить
2

А вот, я к сожалению, очень надеялся на After Reset. Мне нравился проект - и арт и сайт и все казалось - вот он, нормальный Fallout! Помню, что случайно наткнулся на статью то-ли на Хабер, то-ли еще где. Но, увы. Прокатили.

Посмотрим, что будет здесь. Очень надеюсь, что и Encased и Sands of Space и Nemezis выйдут. Хоть выбор будет.

Ответить
2

Я больше на Colony Ship RPG надеюсь. Там хоть точно не прокатят (это от Iron Tower, которые Age of Decadence сделали), хотя и готов уже морально к тому, что ждать придётся дольше "Сталкера" с переносами.

Ответить
2

Да-да-да! Очень интересный проект. На гохе переводы дневников читаю. Да, тут 100%, что будет и будет хорошей игрой. Но интересно и за русскими ваятелями Fallout понаблюдать. Атом, вот вышел, правда пустоват.

Ответить
1

Да уж, я также надеялся, но "Никсон" всех надул, меня спасло чудо что бы не задонатить им на Кикстиртре, кстати скрины с Encased очень похоже на ранние скрины After Reset, возможно мы имеем дело с второй частью этого продукта?

Ответить
3

Мы этим товарищем тоже очень не довольны. В принципе подорвал веру в ру геймдев и в Фоллаут Мечты.

Ответить
0

Если они объявят кикстартер и цену в стиме 3К - то да. Определенно "нисконовский" проект.

Посмотрим.

Ответить
0

Посмотрим) Да и в этом году куча годных отечественных релизов. Начиная с 31 мая ;)

Ответить
2

Эх, почему я о вас не узнал в феврале, когда искал место для практики, хоть и удалённой (я в Москве живу). Я ведь так хотел пройти её где нибудь в компании игровой индустрии. Особенно попробовать себя в качестве сценариста, а по профилю системник. Но ничего, ещё успею себя показать

Ответить
1

Мы очень сильно устали от «запоротых» билдов в RPG. Хотя игрок с большим опытом в олдскульных ролевых играх прекрасно понимает, что значит сила, выносливость, харизма и им подобные параметры, он не знает, насколько в данной игре те или иные характеристики будут ему полезны.

Неправильная предпосылка. Запоротые билды получаются не из-за того, что игрок чего-то не знает, а по причине несбалансированности характеристик, когда прокачка харизмы не дает такого же преимущества, что и вкладывание очков в силу. Если уж позволяете качать красноречие и тому подобные навыки, то делайте возможным и решить большую часть конфликтных ситуаций убалтыванием врага.

Ответить
1

Проектируем ролевую систему так, чтобы как в олдскуле можно было пройти игру почти не стреляя или же не используя оружее по прямому назначению :)

Ответить
0

А ещё, со временем персонаж всё лучше и лучше начинает владеть тем или иным оружием, как в Skyrim.

То есть чем больше навык владения, тем меньше урон от оружия?

В Encased игрок сначала в полуинтерактивной форме создаёт базового персонажа и определяет его в одно из пяти подразделений — учёные, инженеры, солдаты, заключённые или руководители. Затем ему начисляют способности, логично подходящие для класса. В прологе вводят в историю и дают ознакомиться с ролевой системой, а по его окончании позволяют перераспределить характеристики так, как хочется.

КОЗА из Fallout 3, опрос из Морровинда, диалоговое окно предлагающее пересоздать/перераспределить очки из F3/F:NV/F4.

Ответить
0

Чет я опечатался. "Чем меньше навык, тем меньше урона. "

Ответить
3

Все правильно про скайрим. Больше навык -> больше лвл -> жирнее мобы и урон ниже.

Ответить
1

Все заметили насколько мир отдаёт Стругацкими?

Ответить
1

В любом случае - удачи.

Ответить
0

"Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG"

И ниже скриншот с изометрической картинкой)

Ответить
0

А на каком движке?

Ответить
1

прочитал голосом Дуката

Ответить
0

Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.

Именно так погоня за реализмом и подталкивает игрока к скучным, но оптимальным решениям.

Ответить
0

Российский постапокалипсис это День опричника Владимира Сорокина.

Ответить
0

1-4. Пусть все у них получится!)

Ответить
0

Главное чтобы не получилось как в сериале "Под куполом" - замах на рубль, удар на копейку.

Ответить
0

Может я по тексту этого не заметил, но какая, всё-таки, планируется боёвка? Пошаговая или реалтайм с паузой? А ещё я был бы рад видеть поддержку геймпада в игре, но что-то сомневаюсь, что разрабы станут из-за этого заморачиваться.

Ответить
0

Тактическая пошаговая)

Ответить
0

Успехов друзья!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления