От идеи до провала

Привет, DTF! Уютно пристроившись под крылом АСТ я завершил работу над своей второй книгой, в которой я рассказал обо всём, что я знаю о разработке игр на данный момент. Почему же прочесть её – не самая плохая идея, а путь «от идеи до релиза» частенько превращается в путь «от идеи до провала»?

Вот такая будет обложечка с картиночкой, которую я сам и запилил
Вот такая будет обложечка с картиночкой, которую я сам и запилил

Называется сей опус на 66 тысяч слов «Ошибки начинающих разработчиков видеоигр: от идеи до провала», ибо на ошибки, неудачи и попусту растраченные средства я насмотрелся достаточно – как со стороны, так и от первого лица. Мои собственные игры – Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine – не стали хитами и кормят меня только по той причине, что я не отвечал в разработке только за музыку и доходом с этих проектов я ни с кем не делюсь.

Вопросы в духе «почему команды разваливаются?», «почему перспективные проекты закрываются или проваливаются?», «почему инвестиции расходуются на какую-то ерунду?» - самые важные в деле разработки видеоигр и ответы на них я стараюсь найти не только во внешних факторах, но и во внутренних: не зря же я получал диплом магистра психологии. Наша голова – это наш главный инструмент, и когда что-то в ней идёт не так, разработка игры замораживается или попросту принимается ряд глупых решений, которые превращают перспективную идею в несусветный ужас.

Кадр из моей игры Fearmonium
Кадр из моей игры Fearmonium

Разобраться в том, как работает наша голова куда важнее, чем разобраться в движке, оттого в «От идеи до провала» я снова, как и в предыдущей книге, стараюсь чередовать необходимые знания по психологии с вещами, которые куда очевиднее относятся к разработке.

Мой статус «неизвестного разработчика» в данном контексте идёт мне только на руку: одной из когнитивных ошибок, приводящей к провалам, является «эвристика доступности» - это когда при формировании суждений мы используем самые доступные воспоминания. А много ли в нашем багаже знаний подробных историй о ребятах, которые потратили кучу денег и времени, чтобы выпустить в свет непригодный к жизни продукт или вообще не доделать свою игру? Всё же в памяти у нас гораздо больше историй о разработчиках, добившихся высот, и играх, разошедшихся миллионными тиражами. Истории провалов отнюдь не так популярны. Попробуйте вспомнить хоть одну книгу об игре, которая так и не вышла, а потом гляньте на полки с литературой, заваленные информацией об успехах Doom, Silent Hill или Minecraft. Я тут, чтобы рассказать вам пару таких историй и взглянуть на них через призму психологии.

Кадр из моей игры Catmaze
Кадр из моей игры Catmaze

Так, например, многие начинающие разработчики топчутся на месте и создают только один неприспособленный к жизни прототип за другим из-за эффекта Даннинга – Крюгера. Он заключается в том, что низкая компетенция выступает причиной принятия неверных решений и она же потом не позволяет трактовать эти решения как «неверные». Совершая ошибки в профессиональной деятельности мы все очень часто этих ошибок просто не осознаём, потому что нам не хватает компетенции их осознать. Нужно очень неплохо разбираться в своём деле, чтобы понять, где конкретно мы ошиблись, а так же обойти ещё парочку психологических граблей, которые вынуждают нас неправильно трактовать моменты, когда мы были неправы: на своих ошибках учатся очень редко. Я привожу исследования, в ходе которых доказывается, что наш мозг, отчаянно цепляющийся за свою идентичность, крайне редко позволяет нам признать, что мы ошибались. Вместо этого он будет скрывать в нашей памяти часть данных, коверкать воспоминания и интерпретации. Мозг будет нашептывать и придумывать нам оправдание за оправданием: «Мы чего-то не учли, потому что это было невозможно в тот момент», «Нас подвели коллеги», «У нас не было необходимого опыта», «А вот если бы обстоятельства сложились иначе…» и т. д.

От идеи до провала

Мы поговорим о переоценке своих способностей, которые вынуждают новичков браться за создание «своего Ведьмака» или JRPG в открытом мире, а потом, выгорев, забросить свои едва начатые проекты. Одной из причин послужит сформированный психологами «принцип прячущей руки». Он проявляется, когда человек охотно берется за сложный проект, не имея ни малейшего представления обо всех почти непреодолимых трудностях, которые его ждут, но и с этой когнитивной ошибкой можно бороться – если бы я этому не научился, я бы не доделал ни одного проекта.

Отвлекаясь от копания в наших головах, на страницах «От идеи до провала» не мало внимания уделено такому важному критерию, по которому игроки невольно оценивают видеоигры и о котором так часто забывают разработчики: «понятность». Новички, отягощённые таким когнитивным искажением как «проклятие знания», понимают тонкости и правила своей игры куда лучше, чем только что запустивший их продукт игрок. Подход к объяснению механик у новичков очень неуклюж, а ведь в любую игру можно «играть неправильно», не разобравшись в её тонкостях и абсолютно не получая никакого удовольствия – подобных примеров я набрал массу.

От идеи до провала

Очень много внимания уделено «состоянию потока», которое доступно, как ни странно, не только игрокам в видеоигры. Состояние потока — это ощущение полной вовлеченности в занятие, когда ничто не способно отвлечь сосредоточенный разум и ничто не превзойдет удовольствия от процесса, на котором он сфокусирован. Многие разработчики уже неплохо разобрались в том, какие особенности игры могут поспособствовать удержанию играющего в потоке и мы попытаемся перенять их опыт, ибо поверьте, когда я вижу трансляции, когда игроки, почти ни на что не отвлекаясь, играют в мои игры по 5-6 часов подряд – это вдохновляет и радует.

От идеи до провала

Наблюдая страсть российских разработчиков к созданию сюжетно-ориентированных игр, я счёл необходимым разобрать такую беду как лудонарративный диссонанс (это когда история противоречит игровому процессу) и создание плоских, невыразительных героев – архетипам и способом обращения с ними посвящена весьма внушительных размеров глава. Всеми главами, что касаются написания сюжетов, я хочу донести мысль, что лепить очередную игру про «зомби-апокалипсис» или «вирус, который превратил всех в злобных мутантов» - это далеко не самая лучшая и свежая идея. Создать агрессивную для игрока среду не прибегая к клише и штампам – задача, требующая развитого воображения, и о паре способов придумывания таких миров мы с вами поговорим – «воображение» это не что-то врождённое, всё развивается и тренируется.

И не мало внимания я уделю такому инструменту как «текст», потому что не редко вижу, как набор банальных и скучных идей начинающие разработчики умудряются преподносить десятью абзацами трудночитаемой ерунды. «Текст» в играх вообще воспринимается многими как дешёвый и простой инструмент донести до игрока свои мысли. Однако если есть возможность что-то «показать», а не «рассказать», то обязательно «показывайте». С «текстом» обращаться ничуть не проще чем с кодом или графикой, но игроки всё равно продолжают читать длиннющие бессмысленные диалоги и слушать пустые комментарии туповатых персонажей.

От идеи до провала

Поговорим мы и о типах игроков, да и об их когнитивных искажениях – не только же разработчики смотрят на наш мир через очки с кривыми стёклами. Например, у нас у всех очень интересно работает память и знание особенностей запоминания поможет разработчикам сформировать грамотное обучение в своей игре. Например, когда вы вываливаете на игрока новое правило или демонстрируете необходимый для успешного прохождения паттерн поведения, то это знание изначально попадает в кратковременную память, где хранится в среднем 20 секунд, после чего с огромной долей вероятности бесследно исчезнет. Эмоции, интервальные повторения и «прайминг» - это всё то, что поможет кратковременному воспоминанию перейти в долговременную память и игрок не забудет того, как правильно играть в вашу игру если поставит её на паузу. Мы разберёмся, как пользоваться этими приёмчиками и как ими пользуются другие разработчики.

Учитывая внушительное количество тем, которые я охватил своей второй книгой, мне тяжеловато здесь развёрнуто перечислить всё, о чём я писал, да и куда более надёжным способом решить насколько вам интересен мой второй литературный труд будет ознакомление с отрывком, размещённым на «читай-городе».

Fevercide - проект, над которым я работаю прямо сейчас
Fevercide - проект, над которым я работаю прямо сейчас

Сейчас открыты предзаказы и от их количества, собранного в первые три дня, зависит то, каким в итоге будет тираж у книги, а уж сколько от тиража зависит в моей жизни…

Предзаказы:

Очень надеюсь, что вдохновлю вас пополнить свои книжные коллекции и что не зря я уже во второй раз проделал этот путь от написания книги до её публикации:)

5252
35 комментариев

То есть не добившись успеха в разработке игр ты написал книгу обучающую? Да если она про ошибки, чтобы учить как делать не надо, надо знать как делать надо исходя из опыта 🤔

6
Ответить

А что значит «не добившись успеха»? Человек выпустил 3 игры и живет на заработанные с этого деньги. Если судить по количеству отзывов, то там несколько десятков тысяч проданных копий, и это только в стиме.
Или «успех» - это только про миллиардеров?

14
Ответить

Токсик тук как тут. Зависть - это губительная вещь, особенно неприкрытая :-/

2
Ответить

Кто умеет - тот делает
Кто не умеет - тот учит

1
Ответить

Я не смогу сделать проводку электричества к квартире от сетевого трансформатора, но я прекрасно знаю что нельзя лезть к проводам голыми руками и что нельзя лазить в электрощитке неизолированной отвёрткой.

Ответить

Эту книгу всегда можно прочитать как статью по серии очень не удачных экспериментов. Было бы время...

Ответить

Завидую людям, которые вот так могут просто брать и делать игры, писать книжки, не обращая внимание на здравый смысл и внутренние терзания.

7
Ответить