Gamedev Артемий Леонов
4 021

«Я — плохой управленец»: беседа с создателем Shadowrun и BattleTech

Как Джордан Вайсман создал Harebrained Schemes и почему не планирует её расширять.

В закладки

Джордан Вайсман — один из самых очаровательных людей на планете. Наш разговор на конференции Paradox состоялся практически в самом конце дня — предположив, что бесчисленные интервью утомили легендарного геймдизайнера, я решил успокоить его, сказав, что постараюсь уложиться быстро. Вайсман неправильно меня понял и принялся извиняться за то, что опоздал — хотя на самом деле он не опаздывал, — и уверять, что он будет отвечать на мои вопросы так долго, как потребуется. Вышло очень неловко.

Интервью Вайсман даёт так, как будто болтает со старым приятелем — заразительно смеётся и увлечённо размахивает руками.

Со стороны история Harebrained Schemes похожа на мечту — вы собираете деньги на Kickstarter и выпускаете на них игры по своим старым франшизам. Можете рассказать, как всё так удачно получилось?

Конечно! Это был потрясающий опыт. За свою жизнь я создал несколько компаний, и у каждой из них своя «сюжетная арка», своя история. Harebrained Schemes начиналась с команды из восьми человек, со всеми из которых я работал раньше — в другой компании. Та компания не была успешной; мы покинули её и основали Harebrained Schemes. Тогда мы работали над образовательной игрой для мобильных платформ — это был крупный проект, на который мы так и не нашли средств. В те времена мы были заворожены потенциалом мобильных платформ.

А потом я оказался на одном мероприятии с руководством Bungie, очень долго с ними болтал и заключил с главой компании пари, что я смогу за десять недель создать мобильную игру, которая при этом будет высоко оценена — с командой из восьми человек. Он сказал: «Нет, это невозможно!». Я сказал: «Мы попробуем. Ты поставь деньги, и я поставлю деньги».

Так и появилась первая игра Harebrained Schemes — Crimson Steam Pirates. Я проиграл — разработка заняла двенадцать недель вместо десяти. Это были очень напряжённые двенадцать недель, но игра получилась классная. Она вернула нам желание снова заняться пошаговыми играми.

Мы выпустили ещё одну игру — Strikefleet Omega, а затем узнали, что существует Kickstarter. Double Fine профинансировала там игру, и мой партнёр Митч сказал мне: «Нам тоже надо попробовать. Нужно сделать игру по Shadowrun — у нас ведь есть лицензия». Я ответил: «Что ж, давай попробуем».

Изначально мы собирались сделать игру скромных масштабов — примерно на том же уровне, что и две предыдущих. Но наша аудитория заявила: «Нет, нет! Мы хотим большую RPG» — и дала нам на неё деньги. Так что мы увеличили студию — с восьми до 20 человек, приняли решение перейти с мобильных платформ на ПК и запустили в производство Shadowrun Returns.

Это действительно было похоже на мечту, но воплощать её в жизнь было сложно. Сейчас на рынке очень тяжело выживать — особенно в последние несколько лет, за которые Steam так радикально изменился. Когда мы выпускали Shadowrun Returns, там выходило по сто игр в год. Сейчас — по сто игр в неделю, тысячи и тысячи игр в год. Людям всё сложнее отыскать твою игру. Для того, чтобы хоть кто-то узнал, что твоя игра существует, нужно приложить кучу маркетинговых усилий.

А у нас никогда не было отдела маркетинга — мы просто делали игру и выпускали её. Поэтому мы понимали, что для BattleTech нам необходимо дополнительное финансирование — помимо денег с Kickstarter, — а также помощь с маркетингом.

Предположим, сейчас кто-то попробует выпустить что-то сопоставимое по качеству и масштабу с Shadowrun Returns. Есть ли у него шанс добиться такого же успеха?

В Steam или на Kickstarter?

И там, и там.

Ему придётся гораздо труднее. Прошло всего лишь пять лет, но обе эти платформы очень сильно изменились. Ему будет очень тяжело. Когда мы делали Shadowrun Returns, Kickstarter был частью маркетинга. Любая кампания привлекала кучу внимания сама по себе. А сейчас там столько всего, что тебе приходится проводить очень продуманную и сложную маркетинговую кампанию для кампании на Kickstarter. То же самое и со Steam.

У Shadowrun и BattleTech тут есть преимущество в виде множества фанатов, так что у нас бы, скорее всего, всё равно было бы всё в порядке — но в гораздо меньшем масштабе. Когда мы делали BattleTech, то понимали, что, чтобы преуспеть, нам нужно будет не только удовлетворить запросы существующих поклонников, но и заинтересовать новых игроков, не знакомых с франшизой. Тут в дело и вступает маркетинг. А если уж вы делаете оригинальную игру, то на этом рынке вам придётся крайне тяжело.

Как я понял, вы решили делать игру в сеттинге Shadowrun, потому что у вас была лицензия на узнаваемый бренд?

Обе этих игры [BattleTech и Shadowrun] я создал кучу лет назад; игр по Shadowrun я не делал со времён FASA, а по BattleTech — более десяти лет. Мне очень хотелось вернуться к этим IP и переосмыслить их, сделать их современными.

Может быть, вам ещё что-нибудь хочется возродить?

Я бы с удовольствием возродил Crimson Skies, мне очень нравится эта вселенная. Если помните — 1930-е, самолёты, гигантские дирижабли. Её я создал где-то в 1996 году. Но это только мой личный запас — конечно, есть и другие вымышленные вселенные, на основе которых нам хотелось бы сделать игру. Но в индустрии видеоигр сейчас так много денег — держатели прав на IP всегда требуют огромные суммы за использование их вселенных, причём заранее. Так что для такой небольшой студии, как наша, это практически невозможно. Но я всё равно считаю, что можно отыскать что-нибудь всеми забытое и интересное.

BattleTech — сложная и нишевая игра. Тем не менее, как я понимаю, она пользуется огромным успехом.

Да, мы стартовали потрясающе (стучит по столу). Мы пытались сделать так, чтобы игра удовлетворила старых фанатов, но при этом была понятна и тем, кто никогда не играл в BattleTech и предпочитал X-COM или RPG вроде Shadowrun или игр Obsidian, и пока что всё складывается отлично.

Пока что у Harebrained Schemes каждая новая игра выходит масштабнее предыдущей. Вы планируете и дальше расти? Не планируете однажды превратиться в AAA-студию?

Нет. Нет, это не наша цель. Я работал креативным директором Microsoft Entertainment и потратил кучу времени на гигантские AAA-игры. Я очень уважаю тех, кто их делает, но этот процесс похож на управление армией из сотен и сотен людей. А я — плохой управленец.

Правда?

Да-да. Я — хороший лидер. У меня есть некое видение, я могу передать его другим людям. Но когда ты управляешь сотнями сотрудников, это перестаёт работать — приходится становиться менеджером. А я — плохой менеджер. Мне хочется всё делать вручную. Работая в Microsoft я чувствовал, что отхожу всё дальше и дальше от, собственно, игр. Мы занимались бизнесом, но не делали игры.

Я основал Harebrained Schemes с мыслью «мне хочется делать уровни». Я хотел создавать игры сам, бок о бок со своей командой — вместо того, чтобы думать о том, как заплатить за команду. Мы не хотим расширяться слишком сильно. Иногда такой подход встаёт на пути у наших амбиций относительно игр, — нам постоянно приходится искать баланс между масштабом игр, которые мы хотим делать, и размером, в котором мы хотим удержать команду. Наша цель не в том, чтобы расти, а в том, чтобы в наши игры было всё интереснее играть.

Мы прошли большой путь от Shadowrun до BattleTech. В Shadowrun Returns каждый элемент был сделан вручную, но из-за этого она теряла в реиграбельности. Вы идёте по сюжету, а не создаёте его. А BattleTech — это уже нечто вроде гибрида стратегии Paradox в духе Crusader Kings и RPG в духе Shadowrun. Мне интересны именно подобные гибриды — когда игрок может очень сильно влиять на мир, но при этом вовлекается в сюжет эмоционально.

#беседа #shadowrun #battletech

Статьи по теме
Магия и технологии: вселенная Shadowrun
Вселенная Battletech: разбираемся в устройстве мира боевых роботов
Машины войны: обзор BattleTech
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","shadowrun","battletech"], "comments": 39, "likes": 95, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20002, "is_wide": false }
{ "id": 20002, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20002\/get","add":"\/comments\/20002\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20002"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Vadim Flender

38

Только благодаря маленьким студиям, я еще верю в душевный геймдев!

Ответить

Bronin Slava

Vadim
0

ЭА на тебя смотрит косо :)

Ответить

Soldier: 76

20

Да, мы стартовали потрясающе (стучит по столу). Мы пытались сделать так, чтобы игра удовлетворила старых фанатов, но при этом была понятна и тем, кто никогда не играл в BattleTech и предпочитал X-COM или RPG вроде Shadowrun, или игр Obsidian, и пока что всё складывается отлично.

Долгих лет жизни и процветания достойному мужу и его команде.

Ответить

Костя Володько

13

Мое увожение этому господину за отменные игры

Ответить

Роман Лесной

5

Вроде и интервью ни о чём, а читать очень приятно. Спасибо за перевод!

Ответить

Артемий Леонов

Роман
18

Брать интервью тоже было очень приятно – такой вот человек. Вам спасибо, что читаете!

Ответить

Роман Лесной

Артемий
1

Не мог пройти мимо статьи со словом "Shadowrun" в названии)

Ответить

Alex Dorg

9

Еще не все классные геймдизайнеры превратились в бездушные бизнес-помойки типа ЕА, это радует

Ответить

Roman Zorin

8

Джордан нереальной крутизны мужик. В 80-е ПРИДУМАЛ Баттлтех и Шэдоуран, прошло 30 лет и он вернул себе лицензии на них и создал офигенные игры. Один из тех людей, мысль о которых помогает проходить самые тяжёлые периоды в работе :)

Ответить

Петр Гнатенко

4

Вот вроде и не люблю RPG "под классику", в которых надо читать стены графоманского текста, и эклектичные вселенные типа "фэнтези x киберпанк" - не моё, а Dragonfall прошёл с удовольствием. И Hong Kong допройду обязательно. Хотя, казалось бы, что в них такого? Там и с геймплейной точки зрения всё довольно примитивно для жанра. Но какие-то они уютные.

Ответить

LittleStranger

Петр
2

Но какие-то они уютные.

Да, вот эти возвращения в хаб между миссиями и разговоры "за жизнь" с сопартийцами и другими персонажами для меня были любимой частью Драгонфолла. А вот Гонконге такого ощущения уже не было почему-то, пытался ее раза три начинать, но так и не осиливал.

Ответить

Петр Гнатенко

LittleStranger
1

Да, именно. У меня похожее чувство возникало разве что в Готике 2: НВ на пиратском пляже по вечерам.

В Гонконге недалеко ушёл пока, но по первым ощущениям Kreuzbasar мне тоже больше нравится, чем тамошний хаб.

Ответить

Александр Оськин

LittleStranger
0

А для меня наоборот - Гонконг куда уютнее Драгонфолла. Скорее всего, просто дело вкуса.
Но вот что в Гонконге заметно упростили боёвку и сделали больший акцент на тексте не каждому может прийтись по душе.

Ответить

EeRy Moth

Александр
0

А меня до сих пор волнует судьба Койот из Returns

Ответить

Александр Оськин

EeRy
1

А ведь и правда.

Ответить

Jess the Jog

–16

А зачем читать интервью плохого управленица? Давайте интервью с хорошим.

Ответить

Миша В Огне

Jess
24

зато хороший геймдиз

Ответить

Сергей Команов

Jess
10

Хорошая попытка, Клиффи. Разлогинься уже.

Ответить

Михаил Лапин

3

«Команда должна быть такая, чтобы её можно было накормить двумя пиццами»

Ответить

Данил Ряснянский

2

Парни, а у кого права на Кримзон Скайз? Я тоже хочу новую игру в этой вселенной, она была дико годной в своё время.

Ответить

Константин Попов

1

Постоянно играю в shadowrun на высокой сложности( return и dragonfall)

Несмотря на все неудачи в играх возвращаюсь и перепрохожу заново, ещё никогда не надоедало, таких потрясающих пошаговых стратегий ещё поискать надо!

Ответить

Петр Гнатенко

Константин
1

пошаговых стратегий

Наверное, всё-таки, партийных РПГ?

Ответить

Константин Попов

Петр
0

С кем партии?
Или какие партии тут присутствуют?

Ответить

Петр Гнатенко

Константин
1

Я имел в виду напарников на миссиях. Боёвка в Шэдоуранах - типичная для партийных РПГ.

Ответить

Анатолий Чистяков

0

Ого! Он еще работал в FASA!

Ответить

Тактикульный Стелсовый Пингвин

Анатолий
3

он был одним из её основателей, если быть точным

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

1

Крутые они все-таки.

Ответить

DarkStitch

1

Спасибо за вашу работу, Артемий.
Интересно было почитать про любимого разработчика.

Ответить

Watcher

0

Отличное интервью! Уважаемый Артемий, скажите, а у вас есть контакт Джордана? У меня есть пара предложений по разработке и бизнесу для него, но я не знаю как ему написать. На их сайте контакты в общем-то оставлены для техподдержки.

Ответить

Роман Лесной

Watcher
0

У меня есть пара предложений по разработке и бизнесу для него

В смысле несколько хотелок насчёт будущих игр?

Ответить

Watcher

Роман
1

Нет, есть бизнес-предложение.

Ответить

Роман Лесной

Watcher
0

Простите, неудачно пошутил)

Ответить

Watcher

Роман
0

Если вы про мою биографию, то хорошо подкололи, мне тоже смешно :D

Ответить

Роман Лесной

Watcher
0

Я не нарочно, честное слово)

Ответить

Артемий Леонов

Watcher
0

Спасибо! Ответил в лс.

Ответить

Korvin El

0

Я почему-то не увидел в статье извинений за то, что он добавил возможность выбора гендернонейтральных местоимений.

Ответить

Константин Рогов

–1

В Shadowrun Returns каждый элемент был сделан вручную

Это он про убого нарисованные плоские неинтерактивные задники по котором ходят убогие не вписывающиеся в окружение модельки?

Ответить

EeRy Moth

0

Даешь Шадоуран 2 на Анрыле!

Ответить

Randall Mcmurphy

0

Надо было спросить когда русский язык появится

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]