«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

О караванах, вампирах и политике.

В процедурно генерируемом фэнтезийном мире, где царит беззаконие, только один герой может всех спасти. Или не спасти, а сделать всё ещё хуже. Или вообще плюнуть на судьбу королевства и целыми днями выполнять побочные квесты, зачищая подземелья в поисках новых доспехов. Свобода действий — одна из главных особенностей игры Stoneshard.

Это пошаговый «рогалик» в мрачном фэнтезийном сеттинге, создаваемый студией Ink Stains Games. Создаёшь персонажа, присваиваешь ему один из 12 классов и вперёд, к приключениям: заводить друзей и врагов, прокачивать характеристики или даже изменять политический ландшафт страны. А ещё часто умирать — игра очень сложная, а смерть в ней постоянна (хотя есть вероятность, что permadeath можно будет отключить).

15 мая студия запустила на Kickstarter проект по финансированию Stoneshard и всего за шесть дней собрала минимальную требуемую сумму. Мы поиграли в пролог, пообщались с разработчиком игры Дмитрием Ступниковым и многое узнали о фичах Stoneshard, её лоре и о том, почему студия выбрала такой необычный жанр.

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

Кажется, пошаговые «рогалики» сейчас не особо популярны. Rogue-lite — да, а вот с пошаговыми всё как-то сложнее. Почему вы выбрали именно этот жанр? Не страшно делать пошаговый «рогалик» в 2018 году?

Дело в том, что российский геймдев всё-таки обладает особым культурным кодом, и никуда от этого не деться — мы тоже его носители. Он выражен в том числе в одной небезызвестной копипасте, и так получилось, что мы, сами того не осознавая, практически дословно ей последовали. Как-то подсознательно захотелось и возможностей как в Daggerfall, и эльфов-партизан (их, правда, пришлось отложить в stretch goals на Kickstarter), и чтобы глаз можно было выбить. И чтобы караваны.

Вот и вышло, что в нашем понимании этот набор мастхэв-фич гармоничнее всего смотрится не в ААА-блокбастере, а в пошаговом «рогалике». Правда, живём мы в эпоху, когда старые ценности и идеи всячески переосмысливаются, и с этим тоже нужно считаться. Поэтому в нашей игре караван по большей части защищаешь, а не наоборот.

Говоря о том, каково браться за такой проект в 2018 году — на самом деле, совсем не страшно. Сложно, конечно, но интересно. Судя по ходу кампании и бурно растущему сообществу, спрос на классические пошаговые «рогалики» сейчас очень даже есть. Многие игроки пишут отзывы в стиле «Stoneshard напомнила, как я в девяностые впервые запустил ADOM или первую Diablo, спасибо за эти эмоции». И это классно.

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

А вот в комментарии некоторых русскоязычных игровых сайтов лучше не заглядывать — у многих наших соотечественников и соседей какая-то иррациональная лютая ненависть к любым намёкам на пиксель-арт, насколько бы сложные механики не скрывались под его личиной.

Почему вы решили идти на Kickstarter? Это скорее оценка потенциальной популярности игры или всё-таки эти деньги жизненно необходимы?

Нам необходимо собрать заявленную сумму, чтобы качественно реализовать задуманное. Ну и, конечно, было интересно понять, как аудитория примет этот концепт. Очень важно понимать, что в итоге ты делаешь проект не «для себя». Подход «я художник, я так вижу» в геймдеве работает далеко не всегда, а многие инди-разработчики этого не понимают.

У вас грамотно оформлена кампания: и дизайн продуман, и демо есть, и трейлер. Вам кто-то помогал или всё сами?

Мы работаем с нашими давними партнёрами из инди-издательства HypeTrain Digital, с которым сотрудничали ещё при разработке 12 is Better Than 6 — нашего предыдущего проекта.

Расскажите немного о планировании краудфандинговой кампании. Что наиболее важно, как думаете?

Жизненно необходимо собрать вокруг игры активное сообщество к запуску кампании. В этом плане отлично себя проявил Discord-канал. Kickstarter уже давно не позволяет получить плюс-минус лёгкие деньги и бесплатный пиар, это скорее сервис по работе с предзаказами и маркетинговый канал.

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

Также очень помогло наличие играбельной демоверсии. Если честно, удивило, насколько хорошо её приняли — особенно те, кто до этого о Stoneshard вообще не слышал. Мы думали, что отзывы будут довольно прохладными, а на деле многие уже провели в прологе по 10-15 часов, хоть он и рассчитан всего на час геймплея.

Первым делом при первом прохождении пролога я умер — зашёл в какую-то комнату, там были два вампира, и я не смог от них отбиться. Как вы балансируете сложность? В трейлере сказано, что игра подходит для новичков и для хардкорных игроков. Как это реализовано? Будут уровни сложности, её можно будет настроить или она будет динамическая, как, допустим, в Resident Evil 4?

Основная идея, вокруг которой и строится баланс сложности, заключается в том, что персонаж игрока — простой наёмник, а не великий избранный герой. Поэтому почти любой враг по характеристикам примерно соответствует протагонисту.

Ключ к успеху — понимать, что Stoneshard — это не пошаговый «дьяблоид», и действовать аккуратно. Правильно оценивать ситуацию, занимать выгодные позиции, не ввязываться в бой одновременно с несколькими противниками и так далее.

Боевую систему мы стараемся выстраивать вокруг грамотного применения умений — простым закликиванием врагов далеко не пробиться. Игра, на самом деле, вовсе не такая сложная, как может показаться на первый взгляд: львиная доля смертей случается от невнимательности, спешки или переоценки своих возможностей.

Под «дружелюбностью к новичкам» подразумевается в первую очередь то, что, в отличие от традиционных «рогаликов», Stoneshard не выглядит как монитор из «Матрицы». К классическим, конечно, тоже привыкаешь со временем, и вместо ASCII начинаешь видеть блондинок в красных платьях и бородатых дварфов, но большинство до этого момента не доходит. У нас же приятная графика и достаточно удобный UI, так что порог вхождения ниже. Но в плане геймплея мы особых поблажек давать игроку не хотим.

Тем не менее, планируется возможность выбора между упрощенным режимом (где персонаж после смерти заменяется другим) и хардкорным, где смерть героя означает конец игры. Возможно, будет ещё режим с возможностью загрузки последнего чекпоинта — для тех, кому совсем уж permadeath не по душе.

В мире игры есть вампиры, магия, а цивилизация, кажется, в состоянии упадка. Можете рассказать про лор подробнее? Чем он вдохновлён, где происходит действие игры? И что за человек главный герой?

Действие разворачивается в фэнтезийном королевстве Альдор, которое из-за проигранной войны и последовавших за этим междоусобиц очутилось на грани катастрофы. Вокруг царит политический хаос, простой народ предоставлен самому себе, закон и порядок кое-как поддерживаются лишь внутри стен крупных городов. Игрок должен разобраться в ситуации по ходу игры и самостоятельно расставить свои приоритеты.

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

Сеттинг довольно мрачный, но с определённой долей самоиронии. Замазывать все его недостатки толстым слоем гримдарка и говорить, что так и задумывалось, мы не собираемся. В целом получился мир, где всё очень плохо, но его жители стараются не унывать. Собственно, как оно обычно и бывает в реальной жизни. Источники вдохновения — по большей части реальная история: от Сражающихся царств и Итальянских войн до Гражданской войны в России.

Протагонист полностью создаётся игроком, вплоть до происхождения и мотивации. Если же говорить о прологе, то там вы играете за Веррена — бывшего наёмника, на старости лет сколотившего собственный торговый караван (в прологе его, кстати, ограбили). Именно он и возглавит караван игрока в основной игре.

В трейлере показано, что можно будет набирать компаньонов. Самый главный вопрос: можно ли будет заводить с ними отношения? И какую смысловую нагрузку они несут?

Смотря какие отношения. Приударить за алхимиком, чтобы затем насладиться пиксельной постельной сценой, скорее всего, не выйдет, а вот подружиться — запросто. Это будет влиять и на геймплей. Основной смысл компаньонов тоже по большей части геймплейный — последователи разных ремёсел открывают особые функции, доступные прямо из каравана. Кузнец чинит вещи, калека-сержант обучает героя всяким военным хитростям, гадалка может составить персональный гороскоп. А через их истории мы планируем глубже раскрыть мир игры и сделать сюжет более личным.

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

Ещё из ролика можно понять, что можно будет как-то влиять на судьбу всего королевства. Будет какая-то политическая составляющая или речь идёт о чём-то вроде системы «хаоса» из Dishonored — чем больше бесчинствуешь, тем «темнее» мир?

Да, по большей части политическая. Альдор раздирают на части различные фракции. От действий игрока будет зависеть, кто из них ближе всего окажется к исполнению своих целей, и какая расстановка сил будет царить в королевстве. Мы не хотим водить игрока за руку и рассказывать, что вот тут он поступил плохо, а вот здесь — гуманно. Всё разделение на хороших и плохих очень условно и сильно зависит от точки зрения. Хотя поначалу игрок наверняка будет думать, что все главные злодеи в сюжете предопределены.

Судя по карте мира и обилию разных механик, игра получится довольно большой. Сколько по времени займёт прохождение?

Сложно сказать, у нас с прогнозами плоховато. Боялись, например, что большинство пробежит пролог за полчаса вместо положенного часа и сразу же забудет, а на деле люди раз за разом перепроходят данжи и набивают по 15 уровней (вместо 3-4 положенных). Видимо, нравится им.

Если очень примерно прикинуть, то, думаем, пара десятков часов геймплея наберётся. Это если бежать исключительно по сюжету.

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

Уже из пролога стало ясно, что в Stoneshard сложная система здоровья: на сломанные конечности нужно сперва наложить шины, потом необходимо выпить обезболивающее, а затем вывести токсины из организма. Как сделать так, чтобы такой микроменджемент со временем не превратился в рутину?

Подавать такие ситуации дозированно. В самых первых итерациях персонаж оставался безнадежным калекой после каждой встреченной крысы, а бутылка игристого вина с гарантией загоняла его в кому. Но с тех пор мы много экспериментировали с шансами получения травм, возрастанием голода и прочими «медицинскими» вещами, и вроде бы нащупали более-менее оптимальный вариант, когда это не утомляет, а скорее ощущается как действительно интересная игровая механика. Но, конечно, есть ещё над чем работать.

Игрокам пока в целом нравится. Абсолютно детский восторг у многих вызывает эфирный ингалятор, потому что он напоминает бонг. Хотя это абсолютно реальный прибор, существовавший на заре анестезиологии.

В дополнительных целях на странице на Kickstarter у вас указаны некие фракции, которые будут добавлены в игру, если она соберёт 140 тысяч долларов. Расскажите о них поподробнее. Как нужно будет выстраивать с ними отношения и на что они будут влиять?

За Альдор сражается несколько противоборствующих армий. Это орки, чей мигрантский кризис перерос в полноценное вторжение (положа руку на сердце — никаких параллелей с реальностью, честное слово), мультикультурная эльфийская империя, стремящаяся к установлению Вселенской Гармонии, и расхлябанная, но пока ещё эффективная наёмническая армия Великого Магистрата, союза местных городов.

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

В игре на уровне сеттинга они все уже и так есть, но нам хотелось бы отразить это и в геймплее. Каждая фракция будет обладать своими глобальными интересами — выполняя соответствующие задания, игрок сможет зарабатывать доверие и в итоге заполучить мощного союзника и новые геймплейные возможности. Например, заручившись поддержкой изначально враждебных орков, игрок сможет обращаться с молитвами к их богам. А система зон влияния позволит изменять расстановку сил в стране, даже не контактируя с фракциями напрямую, а просто уничтожая занятые ими лагеря, поселения и подземелья.

Как вы думаете, с чем связан интерес инди-разработчиков к «рогаликам»?

Есть мнение, что инди-разработчикам в первую очередь интересны не сами «рогалики» как поджанр RPG, а процедурная генерация и permadeath. Генерация позволяет относительно малыми средствами создавать контент с потенциально бесконечной реиграбельностью, а перманентная смерть при правильном использовании способствует увлекательности геймплея. А «рогалики» тут уже постольку-поскольку.

Какие из современных «рогаликов» вы бы особо отметили и почему?

Из современных — Caves of Qud и Infra Arcana. Caves of Qud сочетает глубину и необычный фантастический сеттинг: мир в руинах, большая часть человечества мутировала в другие формы жизни. Можно, например, играть за четырёхлапого псионика с пистолетом в каждой руке, и таких безумных билдов там сотни.

Caves of Qud
Caves of Qud

Infra Arcana — уникальный roguelike по мотивам творчества Лавкрафта, с механикой безумия и отлично переданной атмосферой лавкрафтовского эпоса. Советую попробовать даже тем, кто с жанром не особо знаком, там не самый высокий порог вхождения.

Расскажите немного о вашей студии: как нашли друг друга, как организована работа?

Основная часть студии базируется в Санкт-Петербурге, там же находится офис. Над Stoneshard работаем по большей части удалённо, так как некоторые участники команды живут в других городах и странах. Мы строим «виртуальный офис», используя Discord и планировщики времени. Ну и по классике — трекер задач, git. Такой подход позволяет существенно снижать расходы на разработку, ведь в противном случае пришлось бы как-то всем переезжать в одно место, снимать жильё — это всё отразилось бы на издержках.

На странице на Kickstarter сказано, что у вас в команде немало поклонников олдскульных RPG. Почему не стали делать что-то подобное? Всё-таки жанр сейчас на подъёме: Pillars of Eternity и Divinity хорошо продаются, Black Geyser: Couriers of Darkness смогла собрать нужную сумму на Kickstarter.

Несмотря на 2D и причастность к «рогаликам», Stoneshard способна вовлечь игрока не меньше, чем более дорогие и крупные в плане геймплея и графики RPG.

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

Наверное, когда-нибудь мы бы захотели поучаствовать в создании огромной, разветвлённой и жутко амбициозной игры с лорбуком на две тысячи страниц, но сейчас затевать такой долгострой не хватит ни ресурсов, ни людей, ни опыта. У нас небольшая команда, но уверенная в своих силах и итоговом качестве проекта — не думаю, что если бы мы взялись за масштабную «изометрию» или 3D, было бы так же. Наша цель — сделать максимально крутую игру, и сейчас мы планомерно к этому движемся.

11 показ
15K15K открытий
62 комментария

Я не понял: можно будет грабить корованы?

Ответить

Возглавить! Как говорится, не можешь ограбить корован - возглавь!

Ответить

Кстати, по скринам увидел, что экипировка персонажа будет менять его внешний вид. Считаю это прорыв для подобных инди игр. Только из-за этого купил бы :)

Ответить

По идее заменить пять пикселей на другие пять пикселей - это не замена конфликтующих друг с другом моделей в 3д играх, где это будет бросаться в глазах.
То, что у вас занижены требования потому что это пиксель арт - не говорит о том что это достижение. Тут на оборот можно реализовать гораздо больше, потому что это "проще".

Ответить

Красиво выглядит! Продано!

Ответить

Если можно будет отключить это вот эпилептическое пошатывание времен первых файтингов, куплю.

Ответить

у многих наших соотечественников и соседей какая-то иррациональная лютая ненависть к любым намёкам на пиксель-арт, насколько бы сложные механики не скрывались под его личиной.

Почему "иррациональная"? Далеко не всем нравится пиксель-арт или вообще 2Д игры.

Ответить