Gamedev Дмитрий Мучкин
7 862

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

О караванах, вампирах и политике.

В закладки

В процедурно генерируемом фэнтезийном мире, где царит беззаконие, только один герой может всех спасти. Или не спасти, а сделать всё ещё хуже. Или вообще плюнуть на судьбу королевства и целыми днями выполнять побочные квесты, зачищая подземелья в поисках новых доспехов. Свобода действий — одна из главных особенностей игры Stoneshard.

Это пошаговый «рогалик» в мрачном фэнтезийном сеттинге, создаваемый студией Ink Stains Games. Создаёшь персонажа, присваиваешь ему один из 12 классов и вперёд, к приключениям: заводить друзей и врагов, прокачивать характеристики или даже изменять политический ландшафт страны. А ещё часто умирать — игра очень сложная, а смерть в ней постоянна (хотя есть вероятность, что permadeath можно будет отключить).

15 мая студия запустила на Kickstarter проект по финансированию Stoneshard и всего за шесть дней собрала минимальную требуемую сумму. Мы поиграли в пролог, пообщались с разработчиком игры Дмитрием Ступниковым и многое узнали о фичах Stoneshard, её лоре и о том, почему студия выбрала такой необычный жанр.

Кажется, пошаговые «рогалики» сейчас не особо популярны. Rogue-lite — да, а вот с пошаговыми всё как-то сложнее. Почему вы выбрали именно этот жанр? Не страшно делать пошаговый «рогалик» в 2018 году?

Дело в том, что российский геймдев всё-таки обладает особым культурным кодом, и никуда от этого не деться — мы тоже его носители. Он выражен в том числе в одной небезызвестной копипасте, и так получилось, что мы, сами того не осознавая, практически дословно ей последовали. Как-то подсознательно захотелось и возможностей как в Daggerfall, и эльфов-партизан (их, правда, пришлось отложить в stretch goals на Kickstarter), и чтобы глаз можно было выбить. И чтобы караваны.

Вот и вышло, что в нашем понимании этот набор мастхэв-фич гармоничнее всего смотрится не в ААА-блокбастере, а в пошаговом «рогалике». Правда, живём мы в эпоху, когда старые ценности и идеи всячески переосмысливаются, и с этим тоже нужно считаться. Поэтому в нашей игре караван по большей части защищаешь, а не наоборот.

Говоря о том, каково браться за такой проект в 2018 году — на самом деле, совсем не страшно. Сложно, конечно, но интересно. Судя по ходу кампании и бурно растущему сообществу, спрос на классические пошаговые «рогалики» сейчас очень даже есть. Многие игроки пишут отзывы в стиле «Stoneshard напомнила, как я в девяностые впервые запустил ADOM или первую Diablo, спасибо за эти эмоции». И это классно.

А вот в комментарии некоторых русскоязычных игровых сайтов лучше не заглядывать — у многих наших соотечественников и соседей какая-то иррациональная лютая ненависть к любым намёкам на пиксель-арт, насколько бы сложные механики не скрывались под его личиной.

Почему вы решили идти на Kickstarter? Это скорее оценка потенциальной популярности игры или всё-таки эти деньги жизненно необходимы?

Нам необходимо собрать заявленную сумму, чтобы качественно реализовать задуманное. Ну и, конечно, было интересно понять, как аудитория примет этот концепт. Очень важно понимать, что в итоге ты делаешь проект не «для себя». Подход «я художник, я так вижу» в геймдеве работает далеко не всегда, а многие инди-разработчики этого не понимают.

У вас грамотно оформлена кампания: и дизайн продуман, и демо есть, и трейлер. Вам кто-то помогал или всё сами?

Мы работаем с нашими давними партнёрами из инди-издательства HypeTrain Digital, с которым сотрудничали ещё при разработке 12 is Better Than 6 — нашего предыдущего проекта.

Расскажите немного о планировании краудфандинговой кампании. Что наиболее важно, как думаете?

Жизненно необходимо собрать вокруг игры активное сообщество к запуску кампании. В этом плане отлично себя проявил Discord-канал. Kickstarter уже давно не позволяет получить плюс-минус лёгкие деньги и бесплатный пиар, это скорее сервис по работе с предзаказами и маркетинговый канал.

Также очень помогло наличие играбельной демоверсии. Если честно, удивило, насколько хорошо её приняли — особенно те, кто до этого о Stoneshard вообще не слышал. Мы думали, что отзывы будут довольно прохладными, а на деле многие уже провели в прологе по 10-15 часов, хоть он и рассчитан всего на час геймплея.

Первым делом при первом прохождении пролога я умер — зашёл в какую-то комнату, там были два вампира, и я не смог от них отбиться. Как вы балансируете сложность? В трейлере сказано, что игра подходит для новичков и для хардкорных игроков. Как это реализовано? Будут уровни сложности, её можно будет настроить или она будет динамическая, как, допустим, в Resident Evil 4?

Основная идея, вокруг которой и строится баланс сложности, заключается в том, что персонаж игрока — простой наёмник, а не великий избранный герой. Поэтому почти любой враг по характеристикам примерно соответствует протагонисту.

Ключ к успеху — понимать, что Stoneshard — это не пошаговый «дьяблоид», и действовать аккуратно. Правильно оценивать ситуацию, занимать выгодные позиции, не ввязываться в бой одновременно с несколькими противниками и так далее.

Боевую систему мы стараемся выстраивать вокруг грамотного применения умений — простым закликиванием врагов далеко не пробиться. Игра, на самом деле, вовсе не такая сложная, как может показаться на первый взгляд: львиная доля смертей случается от невнимательности, спешки или переоценки своих возможностей.

Под «дружелюбностью к новичкам» подразумевается в первую очередь то, что, в отличие от традиционных «рогаликов», Stoneshard не выглядит как монитор из «Матрицы». К классическим, конечно, тоже привыкаешь со временем, и вместо ASCII начинаешь видеть блондинок в красных платьях и бородатых дварфов, но большинство до этого момента не доходит. У нас же приятная графика и достаточно удобный UI, так что порог вхождения ниже. Но в плане геймплея мы особых поблажек давать игроку не хотим.

Тем не менее, планируется возможность выбора между упрощенным режимом (где персонаж после смерти заменяется другим) и хардкорным, где смерть героя означает конец игры. Возможно, будет ещё режим с возможностью загрузки последнего чекпоинта — для тех, кому совсем уж permadeath не по душе.

В мире игры есть вампиры, магия, а цивилизация, кажется, в состоянии упадка. Можете рассказать про лор подробнее? Чем он вдохновлён, где происходит действие игры? И что за человек главный герой?

Действие разворачивается в фэнтезийном королевстве Альдор, которое из-за проигранной войны и последовавших за этим междоусобиц очутилось на грани катастрофы. Вокруг царит политический хаос, простой народ предоставлен самому себе, закон и порядок кое-как поддерживаются лишь внутри стен крупных городов. Игрок должен разобраться в ситуации по ходу игры и самостоятельно расставить свои приоритеты.

Сеттинг довольно мрачный, но с определённой долей самоиронии. Замазывать все его недостатки толстым слоем гримдарка и говорить, что так и задумывалось, мы не собираемся. В целом получился мир, где всё очень плохо, но его жители стараются не унывать. Собственно, как оно обычно и бывает в реальной жизни. Источники вдохновения — по большей части реальная история: от Сражающихся царств и Итальянских войн до Гражданской войны в России.

Протагонист полностью создаётся игроком, вплоть до происхождения и мотивации. Если же говорить о прологе, то там вы играете за Веррена — бывшего наёмника, на старости лет сколотившего собственный торговый караван (в прологе его, кстати, ограбили). Именно он и возглавит караван игрока в основной игре.

В трейлере показано, что можно будет набирать компаньонов. Самый главный вопрос: можно ли будет заводить с ними отношения? И какую смысловую нагрузку они несут?

Смотря какие отношения. Приударить за алхимиком, чтобы затем насладиться пиксельной постельной сценой, скорее всего, не выйдет, а вот подружиться — запросто. Это будет влиять и на геймплей. Основной смысл компаньонов тоже по большей части геймплейный — последователи разных ремёсел открывают особые функции, доступные прямо из каравана. Кузнец чинит вещи, калека-сержант обучает героя всяким военным хитростям, гадалка может составить персональный гороскоп. А через их истории мы планируем глубже раскрыть мир игры и сделать сюжет более личным.

Ещё из ролика можно понять, что можно будет как-то влиять на судьбу всего королевства. Будет какая-то политическая составляющая или речь идёт о чём-то вроде системы «хаоса» из Dishonored — чем больше бесчинствуешь, тем «темнее» мир?

Да, по большей части политическая. Альдор раздирают на части различные фракции. От действий игрока будет зависеть, кто из них ближе всего окажется к исполнению своих целей, и какая расстановка сил будет царить в королевстве. Мы не хотим водить игрока за руку и рассказывать, что вот тут он поступил плохо, а вот здесь — гуманно. Всё разделение на хороших и плохих очень условно и сильно зависит от точки зрения. Хотя поначалу игрок наверняка будет думать, что все главные злодеи в сюжете предопределены.

Судя по карте мира и обилию разных механик, игра получится довольно большой. Сколько по времени займёт прохождение?

Сложно сказать, у нас с прогнозами плоховато. Боялись, например, что большинство пробежит пролог за полчаса вместо положенного часа и сразу же забудет, а на деле люди раз за разом перепроходят данжи и набивают по 15 уровней (вместо 3-4 положенных). Видимо, нравится им.

Если очень примерно прикинуть, то, думаем, пара десятков часов геймплея наберётся. Это если бежать исключительно по сюжету.

Уже из пролога стало ясно, что в Stoneshard сложная система здоровья: на сломанные конечности нужно сперва наложить шины, потом необходимо выпить обезболивающее, а затем вывести токсины из организма. Как сделать так, чтобы такой микроменджемент со временем не превратился в рутину?

Подавать такие ситуации дозированно. В самых первых итерациях персонаж оставался безнадежным калекой после каждой встреченной крысы, а бутылка игристого вина с гарантией загоняла его в кому. Но с тех пор мы много экспериментировали с шансами получения травм, возрастанием голода и прочими «медицинскими» вещами, и вроде бы нащупали более-менее оптимальный вариант, когда это не утомляет, а скорее ощущается как действительно интересная игровая механика. Но, конечно, есть ещё над чем работать.

Игрокам пока в целом нравится. Абсолютно детский восторг у многих вызывает эфирный ингалятор, потому что он напоминает бонг. Хотя это абсолютно реальный прибор, существовавший на заре анестезиологии.

В дополнительных целях на странице на Kickstarter у вас указаны некие фракции, которые будут добавлены в игру, если она соберёт 140 тысяч долларов. Расскажите о них поподробнее. Как нужно будет выстраивать с ними отношения и на что они будут влиять?

За Альдор сражается несколько противоборствующих армий. Это орки, чей мигрантский кризис перерос в полноценное вторжение (положа руку на сердце — никаких параллелей с реальностью, честное слово), мультикультурная эльфийская империя, стремящаяся к установлению Вселенской Гармонии, и расхлябанная, но пока ещё эффективная наёмническая армия Великого Магистрата, союза местных городов.

В игре на уровне сеттинга они все уже и так есть, но нам хотелось бы отразить это и в геймплее. Каждая фракция будет обладать своими глобальными интересами — выполняя соответствующие задания, игрок сможет зарабатывать доверие и в итоге заполучить мощного союзника и новые геймплейные возможности. Например, заручившись поддержкой изначально враждебных орков, игрок сможет обращаться с молитвами к их богам. А система зон влияния позволит изменять расстановку сил в стране, даже не контактируя с фракциями напрямую, а просто уничтожая занятые ими лагеря, поселения и подземелья.

Как вы думаете, с чем связан интерес инди-разработчиков к «рогаликам»?

Есть мнение, что инди-разработчикам в первую очередь интересны не сами «рогалики» как поджанр RPG, а процедурная генерация и permadeath. Генерация позволяет относительно малыми средствами создавать контент с потенциально бесконечной реиграбельностью, а перманентная смерть при правильном использовании способствует увлекательности геймплея. А «рогалики» тут уже постольку-поскольку.

Какие из современных «рогаликов» вы бы особо отметили и почему?

Из современных — Caves of Qud и Infra Arcana. Caves of Qud сочетает глубину и необычный фантастический сеттинг: мир в руинах, большая часть человечества мутировала в другие формы жизни. Можно, например, играть за четырёхлапого псионика с пистолетом в каждой руке, и таких безумных билдов там сотни.

Caves of Qud

Infra Arcana — уникальный roguelike по мотивам творчества Лавкрафта, с механикой безумия и отлично переданной атмосферой лавкрафтовского эпоса. Советую попробовать даже тем, кто с жанром не особо знаком, там не самый высокий порог вхождения.

Расскажите немного о вашей студии: как нашли друг друга, как организована работа?

Основная часть студии базируется в Санкт-Петербурге, там же находится офис. Над Stoneshard работаем по большей части удалённо, так как некоторые участники команды живут в других городах и странах. Мы строим «виртуальный офис», используя Discord и планировщики времени. Ну и по классике — трекер задач, git. Такой подход позволяет существенно снижать расходы на разработку, ведь в противном случае пришлось бы как-то всем переезжать в одно место, снимать жильё — это всё отразилось бы на издержках.

На странице на Kickstarter сказано, что у вас в команде немало поклонников олдскульных RPG. Почему не стали делать что-то подобное? Всё-таки жанр сейчас на подъёме: Pillars of Eternity и Divinity хорошо продаются, Black Geyser: Couriers of Darkness смогла собрать нужную сумму на Kickstarter.

Несмотря на 2D и причастность к «рогаликам», Stoneshard способна вовлечь игрока не меньше, чем более дорогие и крупные в плане геймплея и графики RPG.

Наверное, когда-нибудь мы бы захотели поучаствовать в создании огромной, разветвлённой и жутко амбициозной игры с лорбуком на две тысячи страниц, но сейчас затевать такой долгострой не хватит ни ресурсов, ни людей, ни опыта. У нас небольшая команда, но уверенная в своих силах и итоговом качестве проекта — не думаю, что если бы мы взялись за масштабную «изометрию» или 3D, было бы так же. Наша цель — сделать максимально крутую игру, и сейчас мы планомерно к этому движемся.

#беседа #инди #игры

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 57, "likes": 107, "favorites": 63, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20015, "is_wide": false }
{ "id": 20015, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20015\/get","add":"\/comments\/20015\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20015"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

57 комментариев 57 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Калинин

19

Я не понял: можно будет грабить корованы?

Ответить

Твиттерский Жук

Андрей
33

Возглавить! Как говорится, не можешь ограбить корован - возглавь!

Ответить

Роман Романов

Твиттерский
0

Возглавь, чтобы дать шанс ограбить тебя более удачливым.

Ответить

Sergey Goretsky

20

Кстати, по скринам увидел, что экипировка персонажа будет менять его внешний вид. Считаю это прорыв для подобных инди игр. Только из-за этого купил бы :)

Ответить

Дмитрий Калинин

Sergey
0

По идее заменить пять пикселей на другие пять пикселей - это не замена конфликтующих друг с другом моделей в 3д играх, где это будет бросаться в глазах.
То, что у вас занижены требования потому что это пиксель арт - не говорит о том что это достижение. Тут на оборот можно реализовать гораздо больше, потому что это "проще".

Ответить

Артем Мертвоплясов

Дмитрий
0

Отнюдь не поще (не касаясь этой игры), но если рисуешь пиксельарт, а после рескинешь перса, то приходится изголяться и придумывать как делать анимацию в новой одежке. По факту перерисовываешь заново.

Ответить

Дмитрий Калинин

Артем
1

И что тут сложно? Берешь и делаешь. Я не говорил что ничего не надо делать или раз и сделалось само. Вы видели как в 3д играх мечи болтают на пол метра от персонажа? то в жопу залезут, то пол ноги замещают. Или наплечники через которые торчат плечи? А когда такой одежды много, и она вся "экстравагантная" то она еще не должна конфликтовать между собой. Тут хотя бы, чтобы увидеть эти конфликты может понадобиться не одна сотня комбинаций одежды, т.е. просто чтобы найти проблему, а не решить ее, и перерисовка тут не поможет, могут появиться новые конфликты.

Теперь я думаю вам будет понятно, почему в Nier Automata оружие находить на пол метра от спины. Это "изюминка" убирает кучу подобных проблем, по сути это костыль, а не изюминка. Но все зависит от того как это показать игрокам ))

Ответить

Артем Мертвоплясов

Дмитрий
7

мне то все и так понятно) я про то что пиксельная графика не проще. Везде берешь и делаешь. Главное уметь.

Ответить

Дмитрий Калинин

Артем
0

Т.е. научиться менять цвет 5-10 пикселей в схожей амуниции (а больше в пиксель арте у мелкого аватара и не будет ) это трудней чем перерисовывать 3д модель? Серьезно? Я это так вижу.
Судя по плюсам я заблуждаюсь, но можете пояснить. Для меня залить в паинте несколько пикселей это в 100500 раз легче и не требует умений, чем переделывать 3д модель, любую. Т..е. я не вижу что технически тут надо что то уметь, от слова совсем.
То что надо знать какие именно и на какие.. ЭТо уже другой вопрос, и он данной темы не касается. Это как раз то что вы говорите "уметь". Но это можно сказать к чему угодно, можно и вытирая "попу" размазать все по спине.

Ответить

Артем Мертвоплясов

Дмитрий
4

вы не правы. пиксельарт это не просто пиксели залить. это сложная, грамотная анимация. в маленьком формате сложнее сделать красивую и реалистичную анимацию. и вся анимация покадровая. Это не сложнее чем 3d, это совсем другое. совсем иной принцип.

Ответить

Дмитрий Калинин

Артем
0

Мы немного про разное говорим)).
Попробую на примере пояснить, то что я пытаюсь сказать.
Допустим в 3д у персонажа меняют одежду, внешне происходит какой то косяк, для его устранения надо изменить или текущю модель одежды, или ту с которой она конфликтует. При этом резудьтат исправлений может повлечь другие конфликты с другой одеждой.

В пиксель арте вы сами говорите анимация по кадровая, это значит что на каждом кадре, вы можете просто возникший конфликт вручную исправить (подрисовать), просто изменить объект чтобы он смотрелся как положено, при этом не надо трогать ничего другого. Правиться один раз один конфликт, и никаких зависимостей при этом нет. Скорее даже остается шаблон на случай подобных косяков в дальнейшем.

Ответить

Dmitry Golovanov

Дмитрий
0

Ну перезалить другой цвет на текстуры 3D модели тоже не особо сложно, однако когда дело доходит до полной замены модели оружия то тут 3D даже проще.

Однако же в пиксельных и вообще мелких 2D играх разработчики не парятся по поводу моделей оружия. Да что там в том же фоллауте 2 трудно было отличить винтовку от копья, а в Дьябло 1-2 все различные мечи/топоры выглядели одинаково.

Ответить

Дмитрий Калинин

Dmitry
0

Причем тут цвет текстуры? в 3д это ничего не даст, а в 2д это изменение формы объекта. Мы говорим про коллизии объектов, а не про цвет.

Да и сравнивать игры 20 летней давности с текущим доступным инструментарием, как то не очень по моему.

Ответить

Dmitry Golovanov

Дмитрий
0

Как раз не вижу тут проблемы пиксель-арт и проч. хрень как раз таки давит на олдскульность, а раз так то сравнивать можно и должно.

Ответить

Дмитрий Калинин

Dmitry
1

Какая еще олдскульность? Пиксельарт уже давно не олдскульность, это свой тип отображения графики игры который в принципе уже принят многими, если вам так не кажется.. это только ваше восприятие действительности.
Вы же сравниваете в моем конетксте технолгии, а это глупо сравнивать то что сейчас делается за 2 клика, и то что тогда требовало например 200 человекочасов.

Ответить

Vedmak

15

Красиво выглядит! Продано!

Ответить

Константин Китманов

9

Если можно будет отключить это вот эпилептическое пошатывание времен первых файтингов, куплю.

Ответить

Stepan Ustinov

3

у многих наших соотечественников и соседей какая-то иррациональная лютая ненависть к любым намёкам на пиксель-арт, насколько бы сложные механики не скрывались под его личиной.

Почему "иррациональная"? Далеко не всем нравится пиксель-арт или вообще 2Д игры.

Ответить

Альберт Арифулин

Stepan
17

С этим никто не спорит.
Речь о том, что вместо того, чтобы молча пройти мимо, человек заходит в комментарии к игре и начинает поливать всех говном: разработчиков, игроков, другие игры, не связанные с этой и так далее.

Через комментарий вниз хороший пример.

Ответить

Артём Азарычев

Альберт
0

А, ну да, ведь лучше жить в мире, где запрещено все, кроме восхваления

Ответить

Cosmic Cortex

Артём
10

"Запрещено всё, кроме восхваления" - это передёргивание. Никто про запрет критики не говорит, просто как минимум дурной тон затевать подобную бучу из-за чистой вкусовщины . А любить или не любить пиксель-арт - это именно что вкусовщина.

Никто ж не разражается при виде булочек с изюмом гневными тирадами про то, что хлебобулочная промышленность катится в тартарары, изюм морально устарел, и вообще в наше-то время делали только караваи в три метра диаметром и фигурной выпечкой, а сейчас куда ни плюнь, сплошные булочки с изюмом.

Ответить

Артём Азарычев

Cosmic
0

Щас бы игры с едой равнять

Ответить

Cosmic Cortex

Артём
0

И то, и другое человек воспринимает исключительно субъективно, исходя из личных предпочтений, предыдущего опыта, культурного фона, воспитания и так далее, и тому подобное.

Ответить

Артём Азарычев

Cosmic
0

Щас бы игры с едой равняться х2

Ответить

Stepan Ustinov

Артём
0

Во-во, от еды хотя бы польза есть

Ответить

Артём Азарычев

Stepan
0

Пущо пиксели нельзя не любить, не любишь пиксели - графодрочер, школьник, иди в кризис играй

Ответить

Александр Вашкевич

5

Принцип «я художник, я так вижу» нигде не работает. Хороший геймдизайнер, сценарист или художник всегда сумеет объяснить каждое свое решение, а не ссылаться на сакральное «ну я же так вижу».

Ответить

Сергей Воробьев

Александр
0

Некоторые не сумели. Ван Гог, например;)

Ответить

Александр Вашкевич

Сергей
1

Вообще-то нет. Если почитать письма Ван Гога, то в них он много говорит, например, об оттенках и цветах, и объясняет, почему в своих работах пользуется той или иной палитрой.

Ответить

Сергей Воробьев

Александр
1

К несчастью, почтенная французская публика не читала его писем, а опиралась в своих вкусах на государственные институты. Салон, например. Манифестов он не писал, кружки экспрессионистов не основывал, и как следствие не был понят современниками. Лишь немногие маргиналы сумели понять, что же там имел ввиду этот нидерландский чудак:)
Проводя современную аналогию, в конце XIX века на кике нужную сумму он бы не собрал:)

Ответить

Роман Лесной

Сергей
–2

И много Ван Гог выпустил компьютерных игр?

Ответить

Добрыня Чейн

4

«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает

Если целю проекта является широкий охват аудитории (прибыль), то да. Это мы и видим в большинстве современных проектах. Чем больше уникальность того самого авторского "я художник, я так вижу" в проекте, тем меньше аудитория, но творческая ценность для самого автора и поклонников выше.

Ответить

Мария Брэдбери

4

Дело в том, что российский геймдев всё-таки обладает особым культурным кодом

Культурный код, эксклюзив какой-то... (с)

Ответить

Вячеслав Файзуллин

–18

Выглядит, как говно. По одной простой причине: хардкорщиков не заинтересует, потому что в ней не будет и сотой части возможностей, которые есть в настоящих аскии рогаликах, а казуалов не заинтересует по причинам, которые даже озвучивать нет смысла.

Ответить

Виталий Чернов

Вячеслав
19

Аргументация на уровне "мне не понравилось, значит никому не понравится".

Ответить

Mumy's jewel

Вячеслав
10

Ну, знаешь ли...
Это как с чаем и кофе. Главная ошибка выбирающих- не учитывать какао

Ответить

Alexey Gordienko

Mumy's
2

Вот про какао - как Боженька просто...

Ответить

Артемий Герасименко

Вячеслав
1

Ты сейчас за всех говоришь?

Ответить

Sergey Goretsky

3

Выглядит интересно. Так и просится на Switch :)

Ответить

Киберморж

3

Всё отлично, кроме анимации. Мне кажется, чуть-чуть больше анимаций персонажей, хотя бы как в Pixel Dungeon, значительно бы повысили привлекательность игры.

Ответить

Alexander Egorov

3

Закину денег, как только Траволта пропадёт

Ответить

Человек в высоком замке

2

Чего я не могу понять, так это зачем делать промо арты в реалистичном или около реалистичном стиле, когда сама игра с пиксельной графикой. Вот на превью видоса графон, мне интересно. Нажимаю плэй - пиксели. Meh. Если мне не нравится пиксельная графика, то я в любом случае отвалюсь, а так только дополнительное разочарование. Наверное есть какие то маркетинговые циферки за таким подходом.

Ответить

Alexander Egorov

2

Помог ребятам отметку в 60к преодолеть)

Ответить

Мимокрокодил

1

Подход «я художник, я так вижу» в геймдеве работает далеко не всегда, а многие инди-разработчики этого не понимают.

Все работает. Надо просто помнить, что большинство художников - нищие

Ответить

His Constantine

Мимокрокодил
1

большинство нищие не только художники если что :) а 90% населения

Ответить

Sdfal Sdfal

1

ХОТЕТ!

Ответить

Pavel Potemkin

1

Cataclysm DDA - топовый рогалик, всем рекомендую. А вообще нужно больше рогаликов, хороших и разных.

Ответить

Taras Paslavskyi

1

Слежу за игрой с момента анонса, пролог очень порадовал, надеюсь полный релиз будет таким же крутым. Удачи в разработке !

Ответить

T W

0

русский геймдев

особый культурный код

Оххх

Ответить

Cosmic Cortex

T
2

Ну совсем явная ирония же.

Ответить

Максим Чёрствый

0

Холи фак, да это же игрцха от тех чуваков которые пилили Азерот онлайн.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

0

Вот послушаешь разрабов - так у всех проекты мечты. А выходит потом дичь за 30р в стиме с 5 отзывами. ЗЫ. Игра заинтересовала, я бы поиграл.

Ответить

The Most Known

Hr0ffT
0

Мечты бывают разные.

Ответить

Pavel Potemkin

0

Кто играл в пролог, похоже на Elona+?

Ответить

Dmitry Golovanov

0

"А вот в комментарии некоторых русскоязычных игровых сайтов лучше не заглядывать — у многих наших соотечественников и соседей какая-то иррациональная лютая ненависть к любым намёкам на пиксель-арт, насколько бы сложные механики не скрывались под его личиной."(с)

Ну как бы таки да, хотя она совсем не иррациональная.

Ответить

Niersies Papikian

1

"Принцип "я художник, я так вижу" в геймдеве редко работает" - да чего уж там, не только в геймдеве. Да чего уж там редко, вообще так-то не работает.

Ответить

Tony Vilgotsky

0

Эхъ, такую бы игру - да на приставку SEGA в 1996-м году... Цены бы не было.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]