Как создавали локации и скрипты диалогов для The Last of Us Part II

Разбор нескольких уровней и систем.

Левелдизайнер Эван Хилл поделился тем, как создавались локации и скрипты для диалогов в The Last of Us Part II. И в этой статье я собрал большую часть всего, что показал нам Эван.

Как создавали локации и скрипты диалогов для The Last of Us Part II

Музей

В редкий момент покоя, Элли и Джоэл празднуют её день рождения, исследуя руины музея естественной истории.

Данная локация уже была разобрана Марком Брауном, автором канала Game Maker’s Toolkit по геймдеву на YouTube. Здесь мы вкратце рассмотрим эту локацию. На самом деле можно сказать что уровень музея является одним из лучших, если не лучшим во всей The Last of Us Part II

Эта локация отлично показывает то, как левелдизайнеры в содружестве с левел-артистами и сценаристами проделали невероятную работу. Нил Дракманн дал Эвану всего два абзаца с деталями уровня. Там говорилось о том что Джоэл учит Элли плавать, а в конце внутри здания разговор зашёл бы о Цикадах.

Этот уровень имеет трёхактную структуру повествования. Он начинается с тёплых тонов воспоминания Элли, где они с Джоэлом проходят в музей, где сначала рассматривая динозавров, а потом и экспозицию посвящённую космосу, который Элли так сильно любит. В конце происходит нагнетание, которое также служит напоминаем о том, что воспоминание заканчивается и игроку нужно снова подготовиться к мрачной атмосфере настоящего

Уроки плавания после тестов все же вырезали, и решили сделать так, чтобы это была тренировка, а не урок.

Вся локация изначально создавалась с блокаута — прототипа уровня, построенного в 3D из простых объектов. Весь уровень наполнен точками интереса, которые помечены разными цветами; художники думали о том, чем можно было было заполнить эти точки.

Тут даже был грубый набросок динозавра. Когда Нил Дракманн впервые увидел его, он спросил Эвана: «А на него можно забраться?». После этого эту возможность решили добавить, немного подсветив хвост динозавра, дабы показать игроку что с ним можно взаимодействовать

На создание этой локации потребовалось два года.

Как создавали локации и скрипты диалогов для The Last of Us Part II

Если же вас заинтересует полный разбор этого уровня на русском языке, то можете прочитать статью Артёма Калеева с полным переводом, повторяться смысла не вижу.

Поиск струн

Элли и Джоэл пытаются восстановить свои отношения ища детали, чтобы починить ее гитару.

Это ещё один флэшкбек, который начинается с того, как Элли и Томми очищают округу Джексона от заражённых. На этих кадрах отлично виден прогресс с обычного блокаута, до уайтбокса, который, естественно, всё ещё на стадии разработки.

Одним из самых интересных моментов является блокаут с учётом боёвки. Здесь левелдизайнер должен учитывать много мелких деталей — в первую очередь, это метрики. От левелдизайнера требуется создание укрытий с учётом метрик персонажей.

Согласитесь, было бы не очень приятно, если бы кто-нибудь из разработчиков перепутал или просто не учёл их, а вы, пытаясь перейти в укрытие, видите что у вас торчит голова, после чего получаете пулю и экран загрузки. Такое происходит крайне редко, поэтому боятся нечего. Во всяком случае, не в этой игре.

Так же левелдизайнер должен учитывать то, как в целом будет играться уровень, поскольку сделать несколько комнат с учётом метрик недостаточно — нужно так же учитывать расстановку противников, то как игрок должен действовать и так далее.

Конкретно на этом уровне с отелем это сделано очень даже неплохо. Глава начинается с тёплых тонов, говоря нам о том, что это флэшбек. Здесь всё должно быть хорошо, после чего плавный переход на тему отношений Джоэла и Элли, где Томми советует Элли быть поразговорчивее с Джоэлом. Следующий переход к тому, что нужно починить гитару, и в конце снова нагнетание. Да, структура уровня похожа на прошлый флэшкбек с музеем, но в отличие от него здесь у нас есть боевые элементы.

Вернёмся к моменту сражения. Локацию открывают тем, что Джоэл втихую убивает щелкуна, и нам как бы намекают, что стоит сделать тоже самое с бегуном слева возле окна (игрок, конечно, волен ослушаться, и сделать то что считает нужным). Далее есть два варианта: либо игрок продолжит втихую устранять противников, либо начнёт агрессивную битву.

Как создавали локации и скрипты диалогов для The Last of Us Part II

Ниже на скриншотах вы можете увидеть примитивы, которые служат укрытием. Если левелдизайнер сделал всё правильно, игра переходит в стадию уайтбокса. На этой стадии левел-артисты вместо примитивов ставят полноценные модели, и в целом прорабатывают уровень, чтобы из нижнего варианта, получить верхний (смотреть на скриншоты в галерее).

После этого сражения начинается битва с боссом, топляком, — тут вся структура уровня работает почти так же, как в предыдущем, только в этом случае локация была специально сделана под этого босса.

Здесь есть разрушаемые объекты, начиная от скамеек со столами, заканчивая стенами, но если первое сделано ради эффектности, то второе нужно для геймплея, чтобы босс мог резко нападать уничтожая преграду перед собой, а у игрока была возможность для манёвра. Помимо этого, разрушаемость окружения отлично открывает пространство, постепенно дающее игроку отбежать от противника и попытаться прицелиться точно в голову, ведь на арене помимо топляка есть и бегуны.

Ну так как это флешбек, и вся прокачка из настоящего времени сброшена, а патронов не так много, как дополнительную меру на уровень добавили рядовых противников, за убийства которых выпадают патроны. Да, возможно, это не очень реалистично, когда с каждого убитого падает пачка боеприпасов, но другого выхода из ситуации, видимо, не нашлось.

Блокаут главы — «Поиск струн»

Вид сверху

Эбби и Оуэн обыскивают горы Вайоминга и делают тревожное открытие.

Эта глава делится на две части. В первой нам показывают новых персонажей, после чего следует прогулка, по ходу которой нас знакомят с основными механиками игры вроде прыжка, бега, уклонения, перемещения ползком, стрельбы и так далее.

В блокауте, как можно заметить, присутствуют все основные механики, и большинство анимаций, которые, конечно, ещё предстоит отполировать, но для чернового варианта они подходят идеально.

Также в блокауте в полной мере присутствует геймплей для того, чтобы протестировать, как работает локация, как на ней себя будут вести противники, да и в целом убедиться, что окружение сделано так, чтобы не мешать игроку.

Задача левелдизайнера состоит не только в том, чтобы сделать окружение удобным и комфортным (хотя иногда требуется обратное), но и учесть все детали, которые присутствуют на локации. Например, сделать так, чтобы противники не бились об деревья, игрок не застревал в камнях, а камера не залетала за предметы.

Ну и, конечно, левелдизайнер должен сделать так, чтобы игрок неосознанно понимал, куда ему двигаться дальше. Для этого используют визуальные маркеры — у Naughty Dog это фирменные жёлтые бордюры, уступы, провода и так далее, которые перекочевали в сиквел из первой части.

Визуальные маркеры
Визуальные маркеры
Блокаут главы — «Вид сверху»

Шале

Эбби наконец достигает своей цели, и Элли сломлена результатом.

Один из самых напряжённых эпизодов игры, в котором Элли, Дина и Джесси разделяются в поисках Джоэла и Томми. В этой локации нам дают разветвлённую тропу, а рядом внизу видится особняк Болдуинов, в который буквально сцену назад прискакали Джоэл и Томми вместе с Эбби. Поэтому никакие визуальные маркеры здесь не понадобятся — игрок уже понимает, что ему нужно идти в этот особняк

После того, как Элли заходит в дом, она сразу же слышит отдалённые крики. Это не только нагнетает атмосферу, но и служит звуковым ориентиром, указывающим, куда двигаться дальше. Когда игрок спускается вниз по лестнице, звуки криков слышатся всё чётче и громче, открывается дверь…

Весь этот уровень хорошо показывает то, как можно направлять игрока без подсказок. Тут всего две вещи, играющие ключевую роль в навигации: знание игрока о том, что Джоэл и Томми уже находятся в этом особняке, и крики в доме, которые указывают дорогу.

Скрипты диалогов

Теперь перейдем к диалогам. На первый взгляд может показаться, что левелдизайн и диалоги это разные переменные, но второе зачастую вытекает из первого (а иногда, наоборот). Каждый диалог, каждая беседа и просто комментарий — это продукт совместной работы левелдизайнеров и сценаристов.

В интервью Эван сказал, что изначально как таковых диалогов не было, левелдизайнеры создавали минимальное окружение, а уже после этого к ним подключались Нил Дракманн и Хэйли Гросс, которые, исходя из окружения, писали диалоги, чтобы всё выглядело живо и органично.

Наша команда аниматоров создала набор диалоговых жестов и эмоциональных поз для каждого персонажа. Мы использовали их, чтобы вдохнуть жизнь во все диалоги во время игры.

Эван Хилл, левелдизайнер

При написании диалогов под конкретную локацию, всегда нужно учитывать множество факторов. Прежде всего, блокаут должен быть уже на финальной стадии, потому что минимальное изменение предметов окружения или маршрута может испортить весь диалог, либо по смыслу, либо по таймингам.

Во время разработки диалогов у Naughty Dog было три уровня полировки, в зависимости от их важности:

  1. системная лицевая анимация — каждая строка была помечена эмоциями в базе данных VO и система динамически изменяла лицевую анимацию;
  2. жесты, написанные вручную — дизайнер или аниматор могут управлять движением каждого персонажа с помощью скриптов. Это был аддитивный слой, который не мешал нормальному движению персонажей;
  3. Fine Scripting — дизайнер может изменять поведение персонажей, чтобы лучше передать связь между ними и дополнительно уточнить тайминги лицевой анимации, с целью отразить эмоции персонажей которые меняются в течении диалога.

Каждую сцену ниже я заскриптовал до третьего уровня полировки, который подробно описал выше. Они были нашими обучающими примерами, чтобы остальная команда дизайнеров тоже использовала этот процесс.

Эван Хилл, Левел-дизайнер
Элли, разговор про ракету
Джоэл, разговор про ракету
Затопленный город, пример скрипта диалогов
Пример скрипта диалогов
Вид сверху, пример скрипта диалогов

Хотелось бы выразить большую благодарность Эвану за то, что поделился подробностями разработки, его контакты:

1717 показов
6.3K6.3K открытий
18 комментариев

Спасибо

а лесник-то все никак не угомонится 

Ответить
Ответить

Хэштегов нет, посему справедливо.

Ответить

Бож мой , спасибо за это. Подобное на вес золота расцениваю. Сам являюсь начинающим левел дизайнером , год назад начал свой путь и вот месяц назад нашел свою первую оплачиваемую работу. 

Ответить

Рад что понравилось :)

Ответить

Так, порт на свитч готов.

Ответить