Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Как разработчики пытались сделать Нью-Бордо настоящим городом и от чего пришлось избавиться во время создания игры.

Игры в открытом мире требуют от разработчиков вложить много сил и времени в проработку мест, на которые игроки, возможно, даже не обратят внимание. Однако окружение должно выглядеть естественным: приходится учитывать инфраструктуру, историю локаций и ещё множество факторов. Кроме того, нужно найти баланс между реалистичностью и игровыми условностями, а также учитывать технические ограничения.

Дизайнер игрового мира в Mafia 3 Нэйтан Чивер рассказал порталу 80.lv о создании Нью-Бордо и поделился советами для тех, кто делает игры в открытом мире. Мы выбрали главное из материала.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Когда вы путешествуете по миру игры, уставившись в мини-карту, вы упускаете из виду множества удивительных вещей. Лучшие игры — это те, в которых карта не используется как ультимативный источник информации, считает Нэйтан Чивер.

Он начинает формирование мира с создания точек интереса и путей, которые ведут к ним и от них. Во время работы над The Suffering 2, у него был линейный путь через каждый геймлейный отрезок. Чивер решил замкнуть эти участки в петли. Это позволило игрокам, изучающим локации, увидеть, что ждёт их впереди и взглянуть на путь, который они прошли. Однако в финальной версии игры эти петли не нашли практического применения.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

О важности реализма

Чивер считает, что игровые миры не должны быть скованы законами реальности. Однако чем больше мир уходит от реальности, тем больше внутренних правил и законов ему требуется, чтобы выглядеть правдоподобно.

Начиная работу над игровым миром, разработчик просит свою команду следовать принципам реализма на 80-90%, а когда у игрового мира появляется прочная основа, в него добавляют более экзотичные элементы. По итогу, почти половина изначальных принципов может быть выброшена.

Именно поэтому, как признаётся Чивер, ему нравится работать с DLC.

Это шанс поработать со сплочённой командой и претворить в жизнь самые безумные идеи, которые изначально даже не рассматривались. Игроки и фанаты могут оценить даже самые радикальные перемены в игровом мире, когда речь идёт о DLC.

Нэйтан Чивер, дизайнер мира в Mafia 3

Чивер пытается сделать так, чтобы по ходу игры некоторые локации в мире менялись два или три раза. При этом изменения должны происходить не просто потому, что так написано в сценарии, но сам игрок должен быть их причиной. Новый ландшафт и картография должны служить напоминанием о том, какое сильное влияние пользователь оказывает на игровой мир.

Так, в Mafia 3 разработчики приложили множество усилий, чтобы «затопить» северный Даунтаун после урагана. Чивер хотел, чтобы игроки путешествовали на лодке между небоскрёбами.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

В ещё одной миссии игроку требовалось затопить грузовой корабль, стоящий в доках на другом конце города. Предполагалось, что из-за взрыва под воду уйдёт часть причала, оставив «шрам на лице города». К сожалению, из-за изменений сценария обе эти идеи так и не нашли воплощения в финальной версии игры.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Трудности

Для любого, кто не работал над играми с открытым миром, это может быть неожиданностью, но некоторые из созданных локаций так никогда и не найдут применения. Так как речь идёт о «песочнице», просто переместить один какой-то объект в другое место, изначально для него не предназначенное.

Изначально штаб-квартира Донована находилась к северу от Фриско-Филдс. Где-то в середине разработки было решено сделать Холлоу местом для первой сюжетной арки после встречи с Донованом. Поэтому штаб-квартиру последнего было решено перенести в этот район. Перестановка повлияла на игровой мир: было решено отказаться от ряда локаций, а также передвинуть церковь дальше на юг.

Изменения давались нелегко, потому что многие детали и связи в мире уже были налажены. Чивер рекомендует наладить контакты в команде, чтобы потом не пришлось перекраивать локации.

Запоминающийся игровой мир — это нечто большее, чем визуально привлекательные пространства. Он должен работать в связке с геймплеем и историей. Разработчикам нужно знать, как и что будет происходить на локациях. Базовая геймпленая петля для песочницы должна строиться на том, что может делать игрок вообще, что он делал только что и что должен делать в ближайшем будущем.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Создать большой город сложнее, чем пересечённую местность. В городе всё сделано с какой-то целью, в то время как дикая природа может быть более хаотичной.

Город в Mafia 3 создавался на основе реально существующего города, поэтому разработчики понимали, по какими законам он должен быть построен. Если кто-то не был уверен в том, какие детали, например, должны появиться на заднем дворе какого-то дома, он мог просто воспользоваться интернетом.

В то же время, если вы занимаетесь разработкой игры, действие которой происходит в каком-то фантастическом месте, вам придётся думать над тем, для чего нужно каждое здание и почему оно находится именно в этом месте. Без этого игровой мир будет выглядеть искусственным.

Создание большого мира

Системы процедурной генерации — самый простой и быстрый способ создать наброски будущего города. Программы вроде CityEngine нуждаются в настройке, в зависимости о того, насколько приближённым к реальному вы видите свой город. Вам надо решить, как выглядит типичный квартал вашем городе, насколько широки улицы, как игрок будет путешествовать по ним.

Чивер отмечает, что при создании мира на основе существующего в реальности места, нужно обратить внимание на основные достопримечательности последнего. Вокруг них стоит выстраивать город, наполнять его местами, которые не заинтересуют игрока сами по себе.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Кроме того, нужно продумать инфраструктуру и взаимодействия в городе: как и где разные социальные классы и культуры сталкиваются друг с другом. Это позволит создать разнообразие и заложить фундамент для конфликтов в мире.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Не стоит забывать и о технических ограничениях. Создать геометрию локации — это одно, но ведь город ещё нужно наполнить огнями и звуками, жителями, автомобилями. Всё это скажется на производительности игры.

Затем можно создавать базовый трёхмерный меш города. После множества итераций и консультаций с геймдизайнерами и руководителями разных команд, вы получите примерное понимание масштабов игрового мира. Только после этого можно приниматься за наполнение города заданиями и локациями, в которых они будут проходить.

Использование данных со спутника

Данные Google Maps открыты для разработчиков игр. Это даёт большие возможности, но всё зависит от того, какую игру вы делаете. Чивер отмечает, что Нью-Бородо не является полной копией Нового Орлеана, потому что в реальном мире очень много неинтересных мест. Например, дотошное следование реальной картографии Лос-Анджелеса в L.A. Noire сыграло с ней злую шутку — в игре было слишком много утомительной езды, которая никак не работала на поддержание основного сюжета.

Чивер уверен, что если игра не представляет собой авиасимулятор или что-то про огромных монстров, разрушающих города, лучше создавать мир вручную, а не использовать реальную картографию.

Достопримечательности

Это места, которые вносят разнообразие в игровой мир и диктуют настроение в каждой конкретной локации. Планированием достопримечательностей следует заниматься во время предварительного создания города, о котором было сказано выше.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Важно правильно расположить дороги, которые будут вести от одной достопримечательности от другой. Можно расценивать основные пути между ними как каркас, на который нанизываются другие элементы мира.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Для города в Mafia 3 были созданы три основных макета, а затем несколько десятков его итераций.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Истории

Игровому миру нужны истории, необходимо продумать, что было в той или иной локации до событий игры. Это позволит команде, помимо прочего, продумать наполнение города.

Разрабатывая историю, нужно показать игроку, как она отразилась на нынешнем положении вещей. Например, в Mafia 3 есть небольшой остров между Французским кварталом и Южным городом. Прежде это был торговый хаб, до того, как основным портом Нью-Бордо стала Гавань «Tickwaf».

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Ещё в юго-западной части Фриско-Филдс есть место, которое называется Haven Ward. Раньше здесь были плантации, на которых жили рабы. Сейчас это пригород, в котором проживают представители среднего класса. В ходе разработки один из художников хотел разместить здесь кусты и цветы вдоль дороги. Чиверу пришлось напомнить ему, что это место принадлежит афро-американцам, но остальные жители района не считают их равными себе. Ухоженные лужайки и красивые цветы не отражали бы ситуацию, сложившуюся в этой локации.

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Советы

Тяжело сказать, каким на самом деле должны быть открытые миры. Универсальной формулы не существует.

В Mafia 3 было много мест, которые так и не нашли применения. Изначально планировалось сделать три убежища в каждом городе. Всё было готово: для каждого нашли подходящее место, строение, выстроили инфраструктуру и связи. Однако потом решено было сократить количество убежищ до двух на район, оставив остальные для DLC. Но они не попали и в дополнения.

Места в игровом мире не должны мешать друг другу, поэтому вам неизбежно приходится избавляться от чего-то. Иногда в угоду производительности, иногда для того, чтобы освободить пространство.

66 показов
7.1K7.1K открытий
28 комментариев

Грамотного размещения объектов для миссий

Я об этом много думал, когда в 20й раз перевозил груз из баю в центр Нью-Бордо

Ответить

Статья по негру 3 носит заголовок "нескучно и естественно". okay.

Ответить

Самый унылый город из всех что я видел. Мало того что он по ощущением меньше во второй части, так еще и некрасивый. Как и вся игра собственно.

Ответить

+ писали же где-то что разрабы неуспели ничего доделать их заставили сырой продукт сразу продавать

Ответить

Странно, мне город показался крайне унылым и как sandbox в нем играть не получилось.

Ответить

дотошное следование реальной картографии Лос-Анджелеса в L.A. Noire сыграло с ней злую шутку — в игре было слишком много утомительной езды, которая никак не работала на поддержание основного сюжетаВ том числе, и за это игра понравилась. К тому же там много интересных мест, в которые, если следовать сюжету, нет нужды заезжать.

Ответить

Теперь захотелось поиграть. Люблю исследовать и наблюдать.

Ответить