Gamedev Андрей Верещагин
3 902

Постмортем многопользовательского платформера Move or Die

Бесплатные DLC и никаких микротранзакций.

В закладки

На конференции DevGAMM Moscow 2018 Николай Бербече из студии Those Awesome Guys выступил с докладом, в котором рассказал о создании и развитии игры Move or Die.

На протяжении всего времени после релиза разработчики экспериментировали с маркетингом и механиками. В итоге, за два года игру купили более полумиллиона раз. Мы выбрали главное из его рассказа.

Move or Die — кооперативный платформер для четырёх игроков. В нём люди сражаются за то, чтобы «разрушить свою дружбу». В 2010 году я сделал много странных Flash-игр, например, Tiny Timmy and Big Bill, Dungeon Vandals, Vrunk Dultures или Pitch Wars. Была ещё Concerned Joe — небольшой платформер, который очень понравился аудитории. Игра была сильно забагована, поэтому мы приняли решение переделать её, чтобы исправить все недостатки.

Прежде чем начать работу над Concerned Joe мы перепробовали множество движков и фреймворков. У Unity и Unreal тогда было слишком мало инструментов и функций. Кроме того, приходилось писать на C++. Спустя три недели разработки мы поняли, что этот вариант нам не подходит, и перешли на движок LÖVE, основанный на скриптовом языке Lua.

Concerned Joe

Concerned Joe — это однопользовательская игра, но в ней был небольшой пати-режим на четверых. За ним было весело проводить время. Из него как раз и выросла Move or Die. Последнюю мы решили выпустить отдельно перед релизом Concerned Joe в качестве своеобразной практики. Однако оригинальную игру мы так и не выпустили, сосредоточившись на Move or Die.

Разработка заняла четыре года и в 2015-м мы вышли в Steam Greenlight. Там игра находилась на протяжении трёх недель и в январе того же года вышла в раннем доступе. Наша стратегия заключалась в том, что на этой стадии цена Move or Die была выше, чем на полноценном релизе: 19,99 доллара против 14,99 доллара. Во всех промо-материалах указывалось, что эта игра ещё не закончена, а в ролике прямым текстом говорилось: «Не покупайте игру сейчас».

Пока игра находится в раннем доступе, вам нужно донести до всех мысль, что работа над ней не завершена. На соответствующем экране в Move or Die находилась информация о том, какие игроки внесли наибольший вклад в то, чтобы игра скорее увидела релиз, недавние изменения, которые внесли разработчики, а также данные о том, над чем мы работаем сейчас. Кроме того, внизу экрана находился прогресс-бар, который заполнялся по мере имплементации разных элементов в игру. Он показывал, насколько мы завершили работу над ней.

Во время раннего доступа мы выпустили два обновления: Sugar Rush и Workshop. Последнее — это инструментарий, позволяющий игрокам очень легко создавать свои моды, уровни и персонажей. Ещё мы добавили рекомендации: после каждой игровой сессии на экран выводилось сообщение, в котором мы предлагали пользователю попробовать тот или иной мод.

Перед релизом я попробовал одну странную вещь. Я хотел сделать Move or Die недоступной за день до выхода, чтобы подстегнуть интерес к игре, создать больший ажиотаж. Однако правила Steam не позволили мне этого сделать.

В итоге, релиз состоялся в январе 2016 года. Версия 1.0 обросла дополнительными возможностями, по сравнению с тем, что было в игре на момент выхода в ранний доступ. Это была практически новая игра. На Metaсritic появилась оценка Move or Die, сформированная на базе четырёх рецензий. Игра получила 80 баллов из 100 (а это значит, что наша игра так же хороша, как Elite: Dangerous).

После выхода игры мы решили сосредоточиться на добавлении нового контента, улучшении реиграбельности и онлайн-составляющей, а также на маркетинге. Поэтому мы начали выпускать разные обновления. Мы не поддерживали продажу DLC, поэтому решили сделать все дополнения бесплатными.

Мы последовали примеру Team Fortress, каждое дополнение к которой имело собственный логотип и трейлер. Нам хотелось заставить игроков снова и снова возвращаться в Move or Die, добавляя в неё новые механики.

Что касается онлайн-составляющей, то c первым DLC, которое называлось The Mutators, в игре появилась возможность присоединяться к матчам, которые уже идут, и список друзей. Кроме того, увеличилось число локальных игроков в онлайн-сессиях. Если говорить о маркетинге, то мы убедили нескольких известных блогеров и стримеров поучаствовать в продвижении дополнения.

Нам хотелось добиться того, чтобы игрок, посмотрев трейлер, сразу понимал, что дополнение полностью бесплатное, и он прямо сейчас может скачать его.

В апреле 2016 года вышло второе дополнение — Viewers Vs. Streamers. Зрители онлайн-трансляций теперь могли взаиможействовать со стримерами внутри игры, влиять на геймплей. Идея, к сожалению, не прижилась, хотя когда мы опробовали её, нашу трансляцию смотрели 10 тысяч человек.

В июле вышло ещё одно DLC — The Toxic. Оно было направлено на улучшение онлайн-составляющей. Здесь появились чат и эмоции. Кроме того, игра теперь не заканчивалась, если хост покидал матч — хостом становился другой участник. Мы также добавили ботов, которые заменяли живых игроков, если те покидали сессию. В дополнении, конечно, не обошлось и без дополнительного контента.

В то же время я отправил Джастину Ройланду, одному из создателей «Рика и Морти», письмо, в котором спросил, можно ли использовать персонажей мультсериала в нашей игре.

Йо, Рик и Морти достаточно круты. Могу я использовать их в своей игре? Ещё, Дэн [Хармон] — это лучшая половина дуэта

Потом с нами связался оператор сотовой связи Vodafone. Представители компании поинтересовались, могут ли они использовать Move or Die в своей рекламе, в которой ребёнок играл бы в неё с планшета или телефона. Я пытался объяснить им, что Move or Die — это не мобильная игра, но они ничего и слушать не хотели. Просто просили разрешения использовать нашу игру.

В сентябре вышло дополнение Best Value.

Этот ролик был смонтирован из стоковых фрагментов. Мы заплатили за них деньги, чтобы убрать вотермарки, а затем добавить их снова. Это умно!

Дополнение было направлено на улучшение реиграбельности и добавление нового контента. Мы получили разрешение от разработчиков VVVVVV использовать их персонажей, добавили новые режимы, а также ввели наказания для тех, кто покидает игры до их окончания. Что касается маркетинговой стороны, то в этом DLC в качестве комментатора матчей выступила блогер Lily Pichu.

Ещё мы создали настоящую горячую телефонную линию. Позвонив по номеру, можно было услышать заранее записанное обращение к пользователям, в котором мы просили их оставлять свои сообщения.

В декабре вышло DLC под названием A Non-Denominational Winter Holiday. Это было масштабное обновление, которое затронуло множество аспектов. В нём, помимо прочего, появились командные сражения и режим, вдохновлённый шутером Superhot, в котором пули двигались только тогда, когда двигались игроки (разумеется, мы получили разрешение у авторов оригинальной игры).

В январе 2017-го Move of Die исполнился год, и мы выпустили DLC, которое называлось 1 Year Adventure, в стилистике сериала «Гравити Фолз». За год после релиза мы заметили 105 363 ошибок, выпустили 106 патчей, получили 338 запросов на ключ от игры в Steam. Ещё мы узнали, что 44,7% игроков «спиратили» Move or Die.

Тогда же Джастин Ройланд ответил на моё сообщение и дал согласие на использование его персонажей в игре. Но мы должны были выпустить обновление с Риком и Морти 28 июня, а летняя распродажа в Steam начиналась 22 июня. Это значило, что к началу акции у нас не будет ничего, чем бы могли привлечь игроков, а потом новые персонажи просто появятся в игре из неоткуда. Нам пришлось смириться с этим.

В июне выходит дополнение Kickass Cameos. Фактически, это было маркетинговое обновление. Пресса стала много писать о Move or Die, когда в ней появились известные герои из сериалов и игр.

Обычно, когда вы выходите на летнюю или зимнюю распродажу, график продаж вашей игры выглядит следующим образом: огромный скачок в начале, а затем постепенный спад. В конце тоже есть скачок, но это из-за пользователей, которые пытаются купить побольше игр под занавес акции.

Так как мы выпустили Kickass Cameos через неделю после начала распродажи, наш график выглядел так. Появился ещё один пик, и мы остались довольны тем, как всё сложилось.

В ноябре мы выпустили ещё одно дополнение — Discord, созданное в партнёрстве с одноимённым сервисом. Через мессенджер теперь можно было приглашать друзей присоединиться к игре.

В декабре вышло DLC The Green & Gold. Оно стало самым масштабным из всех. Дополнение было посвящено зависти и жадности и направлено на улучшение онлайн-составляющей и повышение реиграбельности. Здесь появилась внутриигровая валюта и магазин, который мы назвали «Не-магазин». Ни валюту, ни предметы в магазине нельзя приобрести за реальные деньги. Игра всё ещё оставалась бесплатной и не имела микротранзакций.

Начало 2018 года ознаменовалось выходом дополнения 2 Year Adventure. За два года в Move or Die поиграли 521,2 тысячи человек. Игра «крашилась» более 240,7 тысячи раз, а доля пиратов ко второму году уменьшилось до 37,3%. Вот так выглядит кривая продаж за всё время существования игры.

За два года мы выпустили множество обновлений, о Move or Die писали в прессе, её стримили о обсуждали. Но я не понимаю, почему игра добилась такого успеха. Я решил спросить у игроков, что заставляет их покупать её, почему, по их мнению, она стала популярной. Кто-то говорил, что ему нравится концепт, кто-то отмечал юмор, отсутствие микротранзакций, простоту, возможность играть в кооперативе за одним компьютером и влияние YouTube-блогеров, снимавших ролики о Move or Die.

Однако многие отмечали, что главная причина покупки игры — это мы, её разработчики. Мы произвели на них впечатление, что хорошо, но это и пугает, потому что мы не хотим остаться командой, которую будут помнить лишь по одному проекту. Нужно уметь переносить свой запал и азарт на другие разработки.

Из всей этой истории я сделал один вывод: мы все должны быть такими разработчиками, которых сами поддержали бы, будучи игроками.

#опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 16, "likes": 45, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20913, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 07 Jun 2018 12:48:52 +0300" }
{ "id": 20913, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20913\/get","add":"\/comments\/20913\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20913"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

16 комментариев 16 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

На Metaсritic появилась оценка Move or Die, сформированная на базе четырёх рецензий. Игра получила 80 баллов из 100 (а это значит, что наша игра так же хороша, как Elite: Dangerous).

Дергался от смеха, как подстреленный

Ответить
1

В колено?

Ответить
3

В лежащей маршрутке?

Ответить
0

Мама, а если мы попросим Кодзиму всей маршруткой вернуть блоги, то он это сделает?

Ответить
2

Хорошая игра, в нее неткод бы нормальный еще

Ответить
1

А коменты купил потому что там игровые итемы были которые можно было продать они не рассказали, а ведь какой-то процент покупок именно из-за этого)

Ответить
–1

Постмортем нужно изменить на посмотрим в заголовке.

Ответить
0

Почему постмортем? Игра закрывается? Сервера перестанут работать? Я только вот узнал о ней, как раз искал кооперативный фан.
P.S. Вот бы еще на сыч эту игру.

Ответить
1

Постмортем - это не про закрытие, а про ошибки при разработке продукта, что могли сделать лучше и т.п. Постмортем по факту закрытия лишь частный случай.

Ответить
0

Не знал про это второе значение. Обычно встречал это слово в значении "анализ провала" или в этом роде. А тут вроде игра вполне не провальная.

Ответить
0

Если игра успешная, то про ошибки нет времени писать, люди заняты разработкой. Да и на плохое чаще обращаешь внимание, поэтому постмортемы по факту закрытия в глаза бросаются сильнее, чем просто разбор полётов.

Ответить
0

"Бесплатные DLC и никаких микротранзакций"
В 2018 должно быть так:
"Бесплатные DLC и никаких микротранзакций. Никаких лутбоксов. Спектатор моде инклюдед. С инвалидами/феминистками/афроперсонажами никаких рекомендаций дать не можем (боимсо)"

Ответить
0

Когда я играл в нее, она была жутко неоптимизированная.

Ответить
0

Аплодирую вашему маркетингу. Видосы бесподобны!

Ответить
0

Бесплатные DLC и никаких микротранзакций.

Странно, а когда я играл там уже были микротранзакции.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления