Почему квесты и достижения убивают тягу к экспериментам: внутренняя и внешняя мотивация в играх Статьи редакции

«Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой».

Автор YouTube-канала Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал, почему достижения и структурированные задачи могут ухудшить игровой опыт. По его мнению, когда человека ограничивают и дают чёткие указания к прохождению, он перестаёт экспериментировать с игровыми механиками. Мы выбрали из видео главное.

Разработчики постоянно мотивируют пользователя совершить определённое действие — выучить новую механику, использовать конкретный предмет или просто играть дольше. Один из наиболее распространённых способов сделать это — обозначить цель и показать, какой будет награда за её достижение. Так работают квесты, испытания и достижения. Но эта система иногда даёт побочные эффекты, негативно влияющие на игровой опыт.

Когда студия Klei создала прототип Don't Starve, разработчики быстро поняли, что тестеры вообще не понимают правил игры, из-за чего застревают в самом начале. Поэтому команда добавила небольшие советы, которые решили эту проблему — пользователи сразу же начали исследовать окружающий мир и экспериментировать с его элементами.

Don't Starve

Klei решила на этом не останавливаться и добавила серию небольших обучающих квестов, чтобы помочь игрокам быстрее разобраться в правилах. Задания звучали примерно так: «Соберите N предметов», «Продержитесь N ночей». И это работало. Но только до того момента, пока игроки не понимали правила, а потом появлялись неожиданные негативные эффекты.

Оказалось, что тестеры фокусировались исключительно на выполнении этих квестов, а всё остальное воспринимали как ненужные элементы, отвлекающие от прохождения. Они оптимизировали свои действия, чтобы максимально быстро и эффективно решить поставленную задачу. И чаще всего это скатывалось к скучным механическим действиям. Тестеры перестали рисковать, так как это могло привести к проигрышу. И они были полностью демотивированы, когда завершали квест.

Don't Starve

Разработчики осознали свою ошибку: пользователи стали зависимыми от системы заданий, так как они решили, что в ней и заключается смысл игры. В итоге тестеры не экспериментировали, а лишь следовали указаниям.

Чтобы решить эту проблему, Klei вырезала систему квестов, но внесла некоторые исправления в интерфейс — разработчики добавили к предметам комментарии, поясняющие их функцию и способ применения. Также команда выделила наиболее полезные и важные предметы, которые можно изготовить. В итоге игроки перестали быть зависимыми от системы квестов и были готовы самостоятельно исследовать окружение и экспериментировать с механиками.

Если игра посвящена исследованию и экспериментам, то конкретные задачи могут ограничить креативность и воображение игрока. Именно поэтому разработчики Outer Wilds не стали добавлять квесты в свою игру — они позволили пользователям самостоятельно изучать мир и не стали ограничивать его любопытство.

Outer Wilds

Зак Барт из Zachtronics специализируется на создании игр, в которых пользователи должны создавать собственные машины для решения поставленной задачи. Не важно, как механизмы выглядят — главное, чтобы задача была решена. При этом игроки могут возвращаться к своим решениям, чтобы внести исправления и найти более оптимальное устройство механизма.

Shenzhen I/O, созданная Бартом

В ранних играх Барта присутствовали достижения, но потом он от них отказался. По словам разработчика, система достижений ужасна — в игре и так есть система поощрений, которая придаёт смысл действиям, поэтому ей не нужна какая-то дополнительная надстройка. Эта система поощрений строится на основе метрик эффективности механизмов — игрок может сравнивать показатели с другими своими решениями и друзьями в Steam.

Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой.

Зак Барт, инди-разработчик
Exapunks, созданная Бартом

Если игра строится вокруг возможности проявить себя, то личные или социальные цели могут быть более мощным мотиватором, чем набор внешних целей.

Другой пример — Mini Metro: разработчики отказались от системы заданий, так как без неё пользователи не могут просто «пройти» игру, достигнув всех целей

Все эти особенности объясняются психологией людей. Существует два типа мотивации: внешняя и внутренняя. Внешняя — человек решает задачу из-за каких-либо внешних факторов, например, получения награды. Простой пример занятия с внешней мотивацией — работа. Мотивация длится до того момента, пока человек получает награду.

Внутренняя — человек решает задачу из-за внутренних побуждений, например, потому что это доставляет ему удовольствие, или он видит в этом смысл. Пример — хобби. Этот тип мотивации сильнее и дольше: хобби может оставаться неизменным на протяжении всей жизни.

В 1970 годах ученые провели эксперимент, в ходе которого группу детей попросили нарисовать картинки. Перед этим их разделили на разные группы: одной сказали, что в конце испытания будет награда, а другой об этом не сообщили. Затем исследователи несколько недель наблюдали за поведением детей в классе.

Изначально все дети проявляли интерес к рисованию — у них была внутренняя мотивация. Но после эксперимента те дети, которые получили награду за рисунок, проводили меньше времени за рисованием, чем другая группа. Также их работы стали хуже по исполнению. Это пример эффекта избыточного оправдания — когда к внутренней мотивации добавляется внешняя мотивация, интерес человека к выполнению задачи снижается.

Большое значение имеет и сам факт поощрения. Если людям предлагают награду за выполнение задачи, то они становятся менее креативными, хуже решают проблемы и больше склонны к обману. Также они могут полностью потерять интерес к выполнению задачи, если перестают получать награду, даже если до этого занимались этим просто так.

Замок, созданный в Minecraft

Несмотря на всё это, играм не стоит полностью отказываться от чётких целей, так как далеко не все пользователи одинаково мотивированы на исследование и эксперименты. Если один игрок в Minecraft потратит огромное количество времени на взаимодействие с миром, то другой будет себя чувствовать потерянным без конкретной цели. Также выполнение задач обеспечивает понятную прогрессию и структуру прохождения.

Есть разные способы смягчения негативных эффектов от системы заданий. Например, лучше дать одну глобальную цель, к которой пользователь будет идти на протяжении всего прохождения, чем череду небольших заданий, которые будут выглядеть как инструкция для прохождения. Также можно сосредоточиться на сравнительных метриках, например, списках лидеров. Или задачи могут быть опциональными, как в Hitman.

Другой способ снизить негативный эффект от задач — спрятать их и превратить в сюрприз для игрока. На самом деле, в эксперименте с детскими рисунками присутствовала третья группа — дети, которые неожиданно получили награду. Оказалось, что эта группа в последующие недели проявляла больше всего интереса к рисованию — неожиданное поощрение усилило внутреннюю мотивацию детей.

В играх также можно найти примеры подобных неожиданных наград. В Overwatch в конце раунда показывается лучший момент — это ничего не значит, но даёт значительную прибавку к самоуверенности пользователя. Подобное можно увидеть и в играх Nintendo. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild каждый необычный элемент может оказаться Корокским семенем.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Когда дизайнеры Nintendo создают свою игру, они не говорят, как нужно её проходить, чтобы получить какую-то мифическую награду. Просто там есть вещи, которые можно делать, и они дают какую-то награду или сюрприз.

На мой взгляд, именно это создаёт настоящее чувство исследования, а не «если я сделаю это, то получу столько-то очков».

Билл Тринен, сотрудник Nintendo
0
83 комментария
Написать комментарий...
TeneBrifer

Начать самому себе ставить цели в какой-то игре - сложная задача для современного человека.
Нынешний мир постоянно от нас требует делать многочисленный выбор из большого количества вариантов. Это пиздец как ресурсозатратно.
И многие приходят в игры максимально расслабиться. И отсутствие необходимости глобально выдумывать, что и как сейчас делать, очень способствует отдыху. 
Поэтому, ИМХО, в играх должны присутствовать и возможность выбрать цель из предложенных разработчиками и возможность играть по своему.

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

Напоминает ситуацию с играми Парадокс. Хочешь — твори какую-то дичь, а хочешь — вот тебе список ачивок, от лёгких до такой же дичи, делай их. А хочешь вообще играй с модами. Свобода.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
NopeHope

Тут есть еще игры, которые жестко наказывают за "неправильные эксперименты" - зашел не в ту комнату раньше времени, не прокачался до нужного левела, не взял нужный предмет и т.д - получай game over. Такие частые наказания демотивируют и отбивают желание пробовать исследовать дальше.

Ответить
Развернуть ветку
John Smith
Почему квесты и достижения убивают тягу к экспериментам

Потому что это наглая ложь. В 99% песочниц (В БотВ тоже, кстати) ты очень быстро начинаешь действовать наиболее эффективно, что убивает эксперименты и часть механик. В то же время, гипотетическая примитивная ачивка в духе "убить Х врагов оружием У" может заставить тебя использовать те предметы, к которым ты бы ни за что иначе не прикоснулся, ведь они в бою куда менее эффективны.
А нередко игра даже толком не даёт тебе понять о наличии какой-либо механики, и только ознакомительные квесты или ачивки помогают узнать и опробовать её. Взять хотя бы 9/10 инвентаря в МГС 5, езду на животных в Брутал Ледженд, всякую околофизическую хуергу из БотВ, 2/3 плазмидов из любого Биошока... примеров просто масса.

Из за такой фигни я в Кенши играть не смог долго: добился относительного успеха, а дальше стало просто неинтересно. К тому же, подход типа "развлеки себя сам" в идеале должен содержать хотя бы намёк на конечную цель, а не "вот тебе открытый мир и делай со своей голой жопой что вздумаешь".

Ответить
Развернуть ветку
Эффективный щит
В 99% песочниц (В БотВ тоже, кстати) ты очень быстро начинаешь действовать наиболее эффективно, что убивает эксперименты и часть механик.

так дело в том, что "ты" начинаешь так действовать, а вот "он" или она", которые не "ты", действуют иначе и проводят в игре 200+ часов, забив на квесты. Просто у кого-то больше "внутренней мотивации".

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Мистер Мир Пей Геймпасс
В 99% песочниц (В БотВ тоже, кстати) ты очень быстро начинаешь действовать наиболее эффективно

Я  в БотВ убил около 40 минут на то чтобы забраться на скалу в дождливом регионе, потому что там на скале виднелась какая-то постройка и вообще можно было пройти к водопаду.

Ответить
Развернуть ветку
Adol Christin

Это лишь натянутые частные примеры

В Dishonored нет ачивок за убийства 20 способами за 3 минуты, что вытворяют некоторые ютуберы

Была бы фантазия, и интересные цели найдутся

Ответить
Развернуть ветку
Bad Pill

Однако в Dishonored есть внутренняя механика связанная с сюжетом , которая бьет тебя по рукам за прохождение, как ты хочешь (тонны фрагов и использование всего арсенала)

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
TVEYE

Крайне хуевый пример. Дисы и Прей ачивками буквально навязывают стиль прохождения.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Николай Габинский

Тем не менее, ограничения — лучшее топливо для творчества. Посмотрите на то, как люди делают в симс микродома или проходят новый хитнам на лучший рейтинг тупо в костюме. Вот там творчество прет похлеще любого замка в майнкрафте или абуза механик дизонореда. 

Лучше отбирать инструменты, чем давать четкие указания.

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана

По правде говоря в Dishonored вообще слабая мотивация. Уже в начале игры говорится что будет конкретно если ты пойдешь по конкретному пути (в плане геймплея). Тут уже твою фантазию заставляют работать потому что другого выбора нет. 

Ответить
Развернуть ветку
Хитрый Проныра

В дисхонорд буквально есть ачивки, которые выбиваются либо при высоком, либо при низком уровне хаоса.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Holy Space

Ну не надо сравнивать фанатов и рядового игрока, поскольку у них разные цели. Обычный игрок хочет просто пройти игру, в то время как фанат будет выжимать максимум.   

Ответить
Развернуть ветку
Итальянский самолет

Факт. Когда в ассассина ввели условия для 100% синхронизации, то это стало напрягать, а сама игра так становилась более линейной в плане действий 

Ответить
Развернуть ветку
Korvin El
 Когда в ассассина ввели условия для 100% синхронизации

То есть, с первой части?

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Ze Ron

Когда брался за серию впервые, постоянно забивал на достижение синхронизации (попытаться можно, но если не вышло - черт с ним). Сейчас решил перепройти третью часть - не знаю, что будет дальше, но пока она, наоборот, заставляет меня действовать более нетипично для заполнения шкалы.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов Джимми Нейтрона

С твоим мнением в целом согласен, но даже дум дразнил процентами выполнения задач уровня.

Ответить
Развернуть ветку
Ze Ron
 Ачивкодрот проходит игру и ему пишет - пройдите без единого убийства. Соответственно, он делает не то что хочет, а то что ему написали.

В свое время проходил пиратку, на которой ачивками и не пахло, и подобное прохождение было не рутиной (серьезно, это же Аркейн, у них каждое следующее прохождение отличается от прошлого), а вполне любопытным челленджем. Тем тяжелее было отказаться от него, когда совесть не позволила бросить того бандита у Старой Ветоши. В итоге за все прохождении и убил только ее.

 А какую пользу ты получаешь, собрав 100 перьев в Ассассин Криде?

Оружие и подводку к следующей игре. Но да, решение снизить количество этих предметов мне больше нравилось

 Должен быть какой-то контроль-модерация на ачивки в стиме как минимум, чтобы такой фигни не было.

Так-то есть игры с намеренно недостижимыми ачивками. Но, в целом, согласен.

Ответить
Развернуть ветку
NEGATIVE

Я люблю когда ставят задачи в игре. Появляется цель куда то идти. Нет цели, даже идти не хочется.

Ответить
Развернуть ветку
Восьмерка

У меня обратная проблема. Ставят цель и я обойду все вокруг, что бы до цели дойти в последнюю очередь - мало ли нельзя будет вернуться) 

Ответить
Развернуть ветку
Sadamazski

И в итоге мы получаем, что скучные квесты могут испортить впечатление от игры... Как и любая скучная вещь, потому что она скучная - вот это да! Понятно, почему именно желтушные заголовки могут привлечь внимание к этому гению мысли.

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Оправдания людей, которые придумали игру, но не могут придумать, что с ней сделать.
Кстати, все игры Zachtronics содержат достижения.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Асти

А где там достижения?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Сергей Асти

Как написано на самом деле: "в котором рассказал, почему достижения и структурированные задачи могут ухудшить игровой опыт"

Какой заголовок лепят желтушные издания: "Почему квесты и достижения убивают тягу к экспериментам"

Могут ли они это сделать? Да! Определённо! Наглядный пример - Dishonored, который вынуждает тебя играть определённым образом ради хорошей концовки, тем самым отрезая тебе практически 2/3 возможностей игры. Но все ли игры так работают? Да нет! Далеко не все!

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

Увы, но на ДТФ Марка Брауна не любят и поэтому в заголовках статей вкладывают в его видео то, чего там и близко нет. Уже когда-то спорили об этом.

Ответить
Развернуть ветку
Праздничный татарин

Как-то слишком однобоко. Я вот бросил Kenshi через пару часов из-за отсутствия каких либо целей. Я конечно мог бы добывать ресурсы/крафтить/набирать команду, но зачем?

Ответить
Развернуть ветку
Dimetry Badcoder

Как-то пробовал играть в Kenshi... Не разобрался и удалил спустя пары десятков минут. 
Для меня проблемой было не столько отсутствие целей, сколько непонимание того, что в этой игре вообще можно делать, и неудобность управления и интерфейса. 

Однако, справедливости ради, в статье идёт речь о соблюдении баланса между существования целей и их отсутствием. И о введении альтернатив цели. Не назвал бы статью однобокой...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Humsterr

Ну да, там надо придумать себе цель самому. Скажем, сковырнуть всех правителей всех мировых держав. Или только некоторых. Уничтожить рабство. Узнать лор игры.

Там нормально с задачами, на самом деле  

Ответить
Развернуть ветку
Tricky Cacausian

Сто пудов. Ачивки, платины и прочая структуризация секретиков - горе. Люди просто пробегают это по чеклисту из интернета и довольны. Толи дело раньше, мы сидели в баре и обсуждали помимо прочего кто что нашел в игре и это было ОТКРЫТИЕМ! 

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Грицан

Хорошую тему поднимает статья и, особенно, комментарии понравились. Действительно, разным играм подходят разные соотношения свободы/ведения за ручку. И хорошо, что так - иногда хочется спинным мозгом пробежаться по сюжетным коридорам, а иногда душа творчества требует.

Ответить
Развернуть ветку
Абстрактный парфюмер

На самом деле любой UX-дизайнер (даже не в гейминге) скажет, что важен баланс между intrinsic motivation и extrinsic motivation, но очевидно, что Брауну важно засветить частные случаи, а не научить геймдизайнеров чему-то новому.

Ответить
Развернуть ветку
Населенный хичхакер

"Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой"

Слишком толсто, попробуйте тоньше

Ответить
Развернуть ветку
Артём Афанасенко

Никто не понимал зависимости от ачивок. Что по ходу прохождения получил - что же, спасибо, приятно. Что нет - ну и хрен с ним. 

Ответить
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Ачивки встроенные в Массэффект1 давали дополнительные геймплейные бонусы, как например открытие дополнительной сложности, повышение планки уровня, доп урон по оределенным противникам, дополнительный навык для персонажа и т.д.
И большая часть из них открывались просто по ходу прохождения, т.к. настрелять 100500 органиков и синтетиков можно без запар.

Ответить
Развернуть ветку
Old Hunter

А в "Зельде", как и в прочих играх Nintendo, вообще нет системы достижений. Это немного резонирует с современным днем.

Ответить
Развернуть ветку
Bulletmr bull

Дело в том что они не могут их прикутить не выходит нины пару лет работали над системой ачив и забросили увы не вышло
..

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитрий Сутормин

Вот точно. Первый крайзис я полюбил за то, что он скучный :) мне понравилась сама идея с костюмом, но в самой игре особых веселостей не было, потому сам себе задачи придумывал: то чисто по стелсу играл, то только с пистолетом, то голыми руками из инвиза раскидывал. В итоге наиграл в сумме часов 100 точно

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Сахаров

Бедные люди.. не играют в игры, а фармят ачивки....

Ответить
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Я поставил условия и челендж играть левой пяткой на геймпаде. А дальше поставлю цель писюном сыграть Баха. Все ради экперимента.

Ответить
Развернуть ветку
Holy Space

Пройдешь жопой Дарк соулс ?))

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана

Не всё должно быть песочницей, как и не везде тебе должны говорить что делать. Всегда есть второе прохождение, на всякий. Меня только интересные механики могут заставить экспериментировать, либо свободное время. А так, достаточно хорошей постановки и чтобы не уставал бегать за этими бесчисленными вопросами на карте.

Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой.

Заставить полюбить свою цель - вот где мастерство. Или придерживаться её. 

Ответить
Развернуть ветку
Mervish

Из интересных контрпримеров вспоминается  игра, где основная компания не очень сложная. Но если пытаться выполнить дополнительные условия в каждой миссии, то внезапно в игре появляется челленж.

Ответить
Развернуть ветку
Lucky Asiatskii

Хочешь свободы действий, играй в песочницы и не плачь, разделяя людей на свободных и которые не могут без цели. Игры созданы, чтобы развлекать, а жанров море, выбирай не хочу. Не надо умничать оооо свободаааа действий без рамок, попробуй поработать хотя бы над одной игрой, получишь геммор. 

Ответить
Развернуть ветку
Ze Ron

Ладно, уговорили - попробую снова поиграть в Dont Starve

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 83 комментария
null