Само по себе движение при скалолазании не является проблемой, т.к. ощущается естественно. Основная проблема — это резкие повороты камеры. Чтобы игрока не мутило от внезапного и грубого движения камеры от одного уступа к другому, в игру добавили автоповорот тела игрока. Что это дало?
Наличие тела, к которому крепится виртуальная камера, позволило достичь движения, в котором все повороты воспринимаются максимально естественно и органично. Всё потому, что при движении от уступа к уступу вращается тело и руки игрока, но ни в коем случае не сама камера. Любое движение камеры, которое не совпадает с движением головы игрока, ведет к дезориентации в пространстве.
Возможность контролировать наклон тела позволила дизайнерам (в зависимости от крутости наклона скалы) задавать естественное положение камеры по отношению к рукам на уступах.
Например, для вертикальной стены очень хорошо подойдет наклон тела в 5-15 градусов. А в случае, если мы хотим создать ощущение движения по натянутой веревке или уступам на потолке, то наклон тела должен быть не менее 45-60 градусов.
Хорошая статья о росписи подводных камней при разработке VR. Crytek,конечно, мастера технологического дизайна.