Классификация мотивации игроков — описание нескольких популярных моделей

По мнению UX-директора из Ubisoft, сейчас наиболее актуальна теория самодетерминации, выделяющая потребности в компетенции, автономии и взаимосвязи.

UX-директор в Ubisoft Николас Край в своём блоге опубликовал текст о разных типах мотивации игроков. Он рассказал про самые популярные теории, описал, почему модель Бартла неприменима к большинству современных игр, а также объяснил, какая поведенческая теория лучше всего подходит для определения мотивации пользователей. Мы выбрали из текста главное.

Край участвовал в разработке Assassin’s Creed: Origins 
Край участвовал в разработке Assassin’s Creed: Origins 

Причины, по которым люди запускают игры могут сильно отличаться друг от друга. Чтобы игры отвечали потребностям людей, разработчики должны понимать мотивацию и цель пользователей. По словам Края, раньше в индустрии доминировало мнение, что единственная мотивация — это внешние награды: внутриигровые очки, валюта, редкие предметы и так далее. Такая концепция эффективно побуждает людей выполнять определённые действия.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25AF%25D1%2589%25D0%25B8%25D0%25BA_%25D0%25A1%25D0%25BA%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25BD%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25B0&postId=228514" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ящик Скиннера</a> — отличный пример реализации такой концепции: крыса нажимает на рычаг, за что получает еду
Ящик Скиннера — отличный пример реализации такой концепции: крыса нажимает на рычаг, за что получает еду

Эта концепция предполагает, что пользователи играют исключительно ради обещанной награды. Основная проблема такого подхода заключается в том, что внешняя мотивация достаточно быстро ослабевает. Она отлично подходит для того, чтобы удержать игрока на ранних этапах, но плохо работает в долгосрочной перспективе.

Совсем иначе устроена внутренняя мотивация — она исходит из желания самореализации, самовыражения и творчества человека. Именно этот тип мотивации способен долгое время удерживать пользователя в игре. Грамотное сочетание обоих типов мотивации создаёт ценный игровой опыт для человека. Подробнее об особенностях внутренней и внешней мотивации можно почитать в этом тексте.

Несмотря на свою эффективность, такая классификация не может в полной мере описать все потребности и мотивации пользователей. Именно поэтому существуют теории, цель которых — предоставить более детальный взгляд на потребности игроков. Пожалуй, наиболее популярная теория — это классификация Бартла, которая делит пользователей по четырём категориям мотивации: исследователи, карьеристы, киллеры и социальщики.

Карьеристы (achievers) — целеустремлённые игроки, которые стремятся пройти игру, развить персонажа, заработать как можно больше очков и получить трофеи или достижения. Они мотивированы желанием достичь внутриигровых целей. Киллеры (killers) стремятся к доминированию над другими игроками, поэтому они особенно любят режим PvP. Также эти игроки получают удовольствие, если, к примеру, контролируют внутриигровую экономику и манипулируют ей.

Социальщикам (socializers) нравится общаться с другими пользователями. В MMO такие люди обычно занимают позицию лидера в гильдиях и кланах. А исследователи (explorers) стремятся открыть для себя что-то новое. Им нравится изучать новые области, находить пасхалки, творчески использовать игровые механики.

Классификация мотивации игроков — описание нескольких популярных моделей

Секрет популярности теории заключался в том, что она давала чёткие и простые указания разработчикам: создайте системы, удовлетворяющие потребности каждого сектора, и вы получите увлекательную игру, адаптированную под каждого пользователя.

Quantic Foundry предложила более детальный взгляд на модель Бартла
Quantic Foundry предложила более детальный взгляд на модель Бартла

Главная проблема этой концепции заключается в том, что она никогда не предназначалась для широкого использования. Бартл создал её применительно к MUD, предшественницам современных MMORPG. Соответственно, игры других жанров не смогут вписаться в рамки этой концепции.

Другая популярная модель — мотивационный тест Рейсса, в котором есть 16 переменных определяющих индивидуальные потребности человека.

Классификация мотивации игроков — описание нескольких популярных моделей

Одна из проблем этой модели заключается в том, что результаты теста очень сложно применить к видеоиграм. Например, такие пункты как «Семья» и «Физическая активность» применимы только к небольшому количеству игр.

Другая сложность связана с излишней точностью модели, из-за которой невозможно выделить несколько больших групп игроков. Поэтому разработчикам потребуется очень глубокое изучение аудитории, чтобы эта модель начала работать.

Ещё одна популярная концепция — теория самодетерминации. В её основе лежат три базовые потребности: автономия (стремление самому контролировать своё поведение), компетенция (желание быть эффективным в чём-либо), взаимосвязь с другими людьми (потребность установления крепких отношений). Эта теория утверждает, что эти атрибуты — основные человеческие потребности, которые ведут к мотивации, росту и обретению цели.

Авторы Скотт Ригби и Ричард Райан использовали эту концепцию, чтобы проанализировать влияние видеоигр на людей в книге Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Вот как они описали эту модель.

Потребность в компетенции связана с преодолением сложностей в игре. Пользователь стремится доказать свою эффективность, показать мастерство и со временем улучшить собственные навыки. Люди хотят развиваться и стремятся к свершениям, поэтому часто игровые награды становятся для них своеобразным подтверждением вложенных усилий.

Автономия определяет выбор, который есть у пользователя. У людей есть потребность в самовыражении, поэтому вариативность поможет им проявить себя. Чем больше вариантов, тем лучше.

В The Elder Scrolls V: Skyrim пользователь волен самостоятельно выбирать своё приключение
В The Elder Scrolls V: Skyrim пользователь волен самостоятельно выбирать своё приключение

Но проблема заключается в том, что навязанный выбор редко воспринимается как способ самовыражения. Если у игрока есть два варианта: быть добрым или злым, то выбор между ними вряд ли поможет ему почувствовать автономию. Настоящий выбор может быть инициирован лишь самим человеком.

Потребность во взаимосвязи с другими людьми, очевидно, проявляется в социальных играх, в которых пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Тем не менее она может проявляться и в одиночных играх: например, если пользователь влияет на виртуальный мир, оставляет в нём собственный след, взаимодействует с NPC, определяет историю и так далее. Также этому помогает социальный аспект, который всё больше проникает в одиночные игры.

Death Stranding — отличный пример игры, в которой пользователь активно меняет окружение, а также опосредованно взаимодействует с другими людьми
Death Stranding — отличный пример игры, в которой пользователь активно меняет окружение, а также опосредованно взаимодействует с другими людьми

По мнению автора, теория самодетерминации больше всего применима к современным играм: с её помощью разработчики могут понять, что нужно пользователям и повлиять на игровые системы и механики соответствующим образом.

6767
29 комментариев

Они готовы писать эссе на основе исследований и защищать диссертации, лишь бы не делать хорошие сингловые игры с интересным сюжетом.

28

Больше публикаций и званий - выше оклад. А что игра? Это проблема геймдизайнеров - вот пусть они и парятся. А UX-директор даст умные советы, как сделать этот ваш дарксоулс привлекательным для казуалов, которые любят вечером под пивко пару каток с друзьями и почилить в социальном чятике.

3

Так один человек, особенно в такой компании как Ubisoft, мало чего сделает. А подобные рассуждения - вполне помогут будущим разработчикам. 

2

Ну эти игры хорошо продаются - значит они явно знают что делают.

Потому что это денег не приносит. Увы :(

Комментарий недоступен

9

Ты импостор.

1