Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Нужна ли живопись в геймдеве? Как заставить зрителя работать за вас и к чему, по мнению Нейтана Фоукса, сводится работа концепт-художника?

Есть ли место живописи в геймдеве?

В первой части статьи мы рассказали, что такое край, и как работа с краями добавляет реализма работе. Помимо этого, края способны сделать работу интереснее для зрителя, ценнее с точки зрения искусства и живописнее. На первый взгляд, всему этому нет места в индустрии развлечений, работа художников в которой сугубо утилитарна. Это было особенно хорошо видно в конце прошлого века, когда Морган Вестлинг (Morgan Weistling) начинал свою карьеру в качестве художника киноплакатов:

Арт-директора обычно не знали, что такое мягкий край. Они думали, что я нечаянно что-то замазал.

Морган Вестлинг

В результате плакаты выглядели сверхдетализированными:

Morgan Weistling
Morgan Weistling

Этот стиль до сих пор можно видеть на промо-материалах ко многим играм:

Промо-арт к <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FLeague_of_Legends&postId=228879" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">League of Legends</a> <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fsukeart&postId=228879" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Suke ::</a>
Промо-арт к League of Legends Suke ::

Но тенденция меняется и такие промо, как и «реалистичная графика», давно не является единственной целью – многие разработчики, особенно в инди-сегменте, делают упор на стилизацию и узнаваемую картинку. Даже графика MOBA-игр не стремится к сверхдетализации и выглядит куда живописнее промо-артов:

League of Legends
League of Legends

Игра 11-11: Memories Retold и вовсе целиком стилизована под живопись маслом и вдохновленная картинами импрессионистов:

Есть ли здесь потерянные края?
Есть ли здесь потерянные края?

В зависимости от жанра и уровня художника, промо-материалы тоже могут выглядеть гораздо ближе к живописи, чем к иллюстрации:

Промо-арт к Age of Empires, Craig Mullins
Промо-арт к Age of Empires, Craig Mullins

Конечно, в работах начинающих художников слишком живописный стиль может не вызвать восторга у работодателя. Но портфолио большинства известных концепт-художников содержат хотя бы несколько работ живописных работ, выполненных в CG или традиционными материалами. Такие навыки не только улучшают уровень – они иногда позволяют немного отвлечься и решить нестандартные задачи, например, написать картины для дома Джоэла из The Last of Us Part II:

Нам редко удается использовать свободный иллюстративный стиль в работе над TLOU. Это было отличным упражнением, чтобы расслабиться в самом конце [разработки].

Как края помогают художникам

Нейтан Фоукс считает, что края до сих пор «недоиспользованы». С помощью этого инструмента можно добиться гораздо больше, чем прорисовывая все детали, даже если речь идет о концепт-арте.

Края передают характер персонажа

Большую роль здесь играет тень – в ней можно спрятать персонажа, придав ему загадочности. Иногда достаточно скрыть лицо, но Марк Молнар (Mark Molnar) почти полностью погружает своего персонажа в тень:

Mark Molnar
Mark Molnar

Наиболее жесткие края здесь – на освещенной части лица, но Молнар смягчает даже их, чтобы фигура оставалась «призрачной». Жесткие детали практически отсутствуют, чтобы пробудить воображение зрителя.

Края можно использовать и «буквально», прорабатывая более «жестких» персонажей жесткими краями, а милых и приятных — смягчать плавными переходами:

Процесс создания этих персонажей:

И, наконец, если речь идет о портретах, края могут придать им выразительности. Для этого используйте жесткий край в области глаз и смягчите уши и заднюю часть головы. Нейтан Фоукс часто пользуется этим приемом, рисуя портреты углем:

Nathan Fowkes
Nathan Fowkes

Края усиливают композицию

Морган Вестлинг называет потерянные края своими любимыми – они работают на композицию, не обременяя художника необходимостью что-то прорисовывать:

The dance, Морган Вестлинг (Morgan Weistling).
The dance, Морган Вестлинг (Morgan Weistling).

Художник называет своими вдохновителями Джона Сингера Сарджента и Николая Ивановича Фешина, часто использующих мягкие потерянные края. Глубокая тень, скрывающая детали музыкантов, еще сильнее подчеркивает фигуру танцовщицы на переднем плане:

Джон Сингер Сарджент, Эль-Халео, 1882.
Джон Сингер Сарджент, Эль-Халео, 1882.

Похожий прием использует Крейг Маллинс на очередном промо-арте для Age of Empires:

Craig Mullins
Craig Mullins

Лошади, несмотря на дневной свет, настолько близки по тону, что даже жесткие края выглядят мягкими. В противовес им, всадники выделяются контрастами и жесткими деталями:

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Края выстраивают иерархию контрастов и создают настроение

Ни музыканты Сарджента, ни лошади Маллинса не представляют собой сплошное темное пятно. Периодически у них встречаются контрастные детали, которые художники маскируют, выстраивая иерархию контрастов.

Вы можете взять зрителя в действительно увлекательное путешествие по картине с помощью одного только дизайна жестких, твердых, мягких и потерянных краев

Нейтан Фоукс

В такое путешествие приглашает зрителя Krenz Cush:

Krenz Cush
Krenz Cush

Художник отвлекает внимание от всего, что его обычно притягивает – от людей и повторяющихся элементов (ступеней лестницы) в левой части работы, маскируя ее тенью и потерей краев. В глаза же бросается совершенно «неинтересный» угол дома с самой резкой границей света и тени. Работа не фотореалистична, – она передает настроение и атмосферу, что является частью работы концепт-художников.

Края имитируют взгляд

По словам Фоукса, у живописи нет задачи стать фотографией, она имитирует человеческий взгляд и его важную особенность – невозможность увидеть все сразу. В каждый момент времени мы можем зафиксировать взгляд только на одной детали, и задача художника – выбрать эту деталь. Края помогут направить взгляд зрителя. На картине Чжаомина Ву (Zhaoming Wu) такая деталь – волосы и плечо девушки:

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Именно тут находится точка фокусировки с самыми жесткими краями. Их баланс по отношению к мягкому краю – важный показатель, зависящий от задач художника. Марко Буччи называет жёсткие края «краями для сторителлинга». На этом концепте Ian Jun Wei Chiew для Ghost of Tsushima жёстче всего прорисованы рассказывающие историю объекты: фигуры людей, постройки. Фон же заметно смягчен:

Ian Jun Wei Chiew
Ian Jun Wei Chiew

В традиционной живописи часто бывает достаточно всего одного или двух жестких краев:

Мне часто сложно остановиться на одном-двух жёстких краях. Слишком много вещей становятся интересными и я хочу привлечь к ним внимание, но это неизбежно делает картину слабее

Мэтт Абраксас (Matt Abraxas)

Поэтому Ву пишет мягким и потерянным краем не только мебель и фон, но даже границу ног:

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Края дают зрителю поработать и отдохнуть

Чередование краев делает картину еще увлекательнее. Марко Буччи в шутку называет это «принципом Стэнтона». Потому что эта цитата кажется ему очень наглядной:

Зрители на самом деле хотят работать за свое удовольствие. Они просто не хотят об этом знать

Эндрю Стэнтон (Andrew Stanton), кинорежиссер

Речь, конечно же, идет про кино, но кто сказал, что тот же принцип не подходит для рисования и живописи? Контур руки девушки меняет жесткость: то становится резче, то практически теряется:

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Этот принцип использует визуальный опыт зрителя, каждый день сталкивающегося с реальным миром и знающего, как выглядят предметы. Он аналогичен оптической иллюзии, заставляющей мозг достраивать привычную форму там, где ее нет:

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Часто среди потерянных краев попадаются контрастные и жёсткие детали – их называют «найденными краями» и иногда выделяют в отдельный тип. Много найденных краев в теневой части работы Krenz Cush:

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Такое чередование выполняет две функции:

  • Даёт взгляду зрителя отдохнуть, не перегружая его информацией: точкам фокусировки с высокой детализацией будет полезно потерять несколько краев.
  • Заставляет его работать и додумывать детали: среди потерянных краев лучше добавить несколько твердых или жестких, они не дадут заскучать.

Принцип потерянных и найденных краев хорошо вписывается в работы с глубокими тенями, и в работы в высоком ключе. Хорош он бывает еще и тогда, когда требуется передать общую атмосферу, но высокой детализации не требуется, чтобы пробудить воображение зрителя:

Иллюстрация из The Witcher 3: Wild Hunt Artbook, CD Projekt Red
Иллюстрация из The Witcher 3: Wild Hunt Artbook, CD Projekt Red

Как тренироваться?

Такая работа с краями – продвинутый уровень, учиться которому можно всю жизнь. Чтобы вам было легче начать, мы подобрали несколько упражнений от Марко Буччи и Нейтана Фоукса.

Упражнение 1. Попробуйте поработать от жестких и от мягких краев

Это упражнение научит не бояться экспериментов с краями и поможет понять, что всего нескольких жестких краев достаточно, чтобы картина выглядела хорошо.

Работа от жесткого края

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Нарисуйте простую форму и фон с помощью очень жестких краев. Подойдет инструмент «полигональное лассо».

Начните смягчать края или возвращать им жесткость, если ее не хватает. Марко рекомендует начинать с тех мест, где уже есть низкий контраст – там сделать мягкие края проще. Добейтесь чередования жестких краев с мягкими.

Не бойтесь экспериментировать и проверять, насколько сильно можно смягчить край – его всегда можно снова сделать жестким, если картинка стала расфокусированной. Этот процесс похож на то, как работают многие художники.

Работа от мягкого края

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Примените фильтр «Размытие» к получившейся картинке и проделайте обратное упражнение. Это поможет научиться убирать «мыльность» и расфокус.

Упражнение 2. Нарисуйте полноценный этюд по фото

Это упражнение поможет научиться использовать все полученные ранее навыки на практике. Марко советует выполнять его только тогда, когда вы уже уверены в своих силах. Для упрощения задачи возьмите фотографию с одним выделяющимся элементом:

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Такой стадик получился у Марко в конце видео:

Marco Bucci
Marco Bucci

Можно также поискать похожие композиционно работы концепт-художников и изучить их стиль перед выполнением упражнения:

Edouard Caplain
Edouard Caplain

V. Объедините необъединимое

Это упражнение от Нэйтана Фоукса научит использовать края, чтобы совмещать несовместимое и поможет понять, как выстроить иерархию контрастов.

Для начала нарисуйте несколько произвольных разноцветных форм, совершенно не подходящих одна к другой:

Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Затем используйте края, чтобы объединить их.

Nathan Fowkes
Nathan Fowkes

Нэйтан дает одну подсказку: начните с создания глубины и объема – это очень мощный объединяющий инструмент. А затем начинайте работать с краями, чтобы картина сложилась. Наиболее неуместные части фигур можно сделать менее контрастными, потеряв их края, а органичные – наоборот, подчеркнуть.

Клиенты будут показывать вам самые разные безумные элементы и говорить «Пусть это все будет на одной картинке и пусть это выглядит хорошо». Это то, к чему обычно сводится наша работа»

Нейтан Фоукс

Поэтому, по мнению Нейтана Фоукса, научившись объединять необъединимое, можно с гордостью нести заслуженное звание концепт-художника.

Автор текста Артемий Третьяков из Smirnov School. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

9797
6 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Если а серьёзно, но это же действительно работает и полезный приём. Более того, никакого "раньше" нет, "детализацию" живописцы понижали на протяжении всей истории,)

11
Ответить

На счет категорий закладок +

Ответить

Очень увлекательно... Если-бы я еще умел рисовать((

1
Ответить

Даже графика MOBA-игр не стремится к сверхдетализации

Некорректный пример. Графика в моба-играх в первую очередь стремится к читаемости и нетребовательности к ПК. Про текущий дизайн художники лиги легенд в свое время очень подробно писали. Выбор художественного стиля был обоснован утилитарными причинами.

А вот арты у Лиги Легенд становятся детальнее с каждым годом. Потому что на арты играют существенную роль в продаже скинов, выступая эдаким рекламным плакатом. И пусть мягкие края в стиле импрессионизма могут передать эмоцию или чувство, но не они способны передать крутизну скина - новые клёвые доспехи чемпиона, шикарное оружие и впечатляющие эффекты анимации.

графика MOBA-игр выглядит куда живописнее промо-артов

Показали бы арт вроде Nightbringer Yasuo.

1
Ответить