Gamedev Михаил Васильев
3 273

Симуляция истории в стратегии — опыт разработчиков Egypt: Old Kingdom

Работа с египтологами и поиск баланса между историчностью и увлекательностью.

В закладки

Привет, меня зовут Михаил Васильев, я руководитель и геймдизайнер студии Clarus Victoria. В мае мы выпустили стратегию Egypt: Old Kingdom. В двух предыдущих материалах я поделился историей появления и развития студии и объяснил, как мы создаём игровые механики. Теперь я расскажу, как мы добиваемся историчности в своих стратегиях.

Симуляция истории

Самой ответственная для нас часть игры — это воссоздание реальной истории в игровом сюжете. На создание историчности ушло больше половины времени во время работы над Predynаstic Egypt и Old Kingdom. Процесс выглядит примерно так.

  • Собираются различные источники по необходимой теме — книги, статьи, фото- и видеоматериалы.
  • Вычитываются, выписываются важные и интересные факты. По причине богатства материала вычитка часто бывает по диагонали, важные книги читаются целиком.
  • Выделяются данные — биографии царей, климатические циклы, крупнейшие события, экспедиции и войны, рассветы и падения городов и так далее. Получается большая таблица Excel с кучей данных.
  • Делается компиляция по каждому типу фактов. Сколько, чего и как было. Выводятся закономерности.
  • Делается ещё более обобщённая компиляция. С этим я еду к египтологам и мы подробно обсуждаем пункт за пунктом.
  • После обсуждения получается правильная компиляция (её можно назвать синопсисом), которая ложится в основному игровых механик. Например, для Old Kingdom ключевыми особенностями стали город Мемфис, постройка пирамид, экспедиции. Они стали отдельными механиками игры.
  • Важные события были встроены в сюжет и в испытания. Испытания — это такие ключевые моменты в сюжете, когда игра бросает игроку вызов, и он должен приложить все усилия, чтобы решить проблему. Например, крупные засухи и царские кризисы. Это похоже на боссов в играх-платформерах. Такой подход позволяет не только встряхнуть игрока, но и помочь ему запомнить важные исторические факты.
  • Централизованно все важные исторические факты расползаются по подсистемам. У нас это испытания, исторические события, события великих построек, климатические, династические события, технологии.
  • По ходу работы многое обсуждается, согласовывается, уточняется и проверяется. Встречи, в основном, происходят лично и занимают почти весь день. Мы общаемся с разными историками — каждый египтолог специализируется на определённых темах.
  • В конце всё балансируется с учётом исторических реалий насколько это возможно. Например, зная, как часто цари отправляли экспедиции за ресурсами, я подгонял цифры и в игре.

Во время работы над историей возникали разные интересные ситуации.

Например, когда я работал над сюжетом Predynastic Egypt, я написал текст для многих событий. Потом я начал обсуждать готовую работу с египтологами, и им вообще не понравилось, что я сделал. Они начали объяснять мне сложный мир египтян, их менталитет и культуру, которую я совершенно не понимал, когда начал работу.

Пришлось изучить матчасть, прочитать Леви-Брюля, Рака и ряд других специалистов по мышлению и культуре древних людей. К примеру, до редакции я в текстах писал: «Злые бегемоты напали на нашу деревню». Но это было неправильно. Бегемоты, по представлениям египтян, не могли быть злыми. Это благородные животные, ипостаси богов-бегемотов. Если они вершат зло, значит, их околдовали злые духи, или бегемоты за что-то мстят людям по их же вине. Или, возможно, деревня проклята и бегемоты просто восстанавливают порядок, уничтожая её.

Ещё в мышлении древних египтян не было фраз типа «может быть», «возможно», «вероятно». Они всегда знали, что всё происходит по велению богов, и легко находили интерпретацию всем событиям у жрецов.

Было трудновато придумывать сюжеты некоторых картинок. Например, фрески с плохими событиями. Египтяне верили, что всё, что изображено, сбудется, и никогда не рисовали что-то плохое, только хорошее. Пришлось додумывать за египтян, что изображать. Хорошо, что они не видели, что мы нарисовали, иначе были бы в шоке.

Ещё интересная проблема — не все историки единодушны, и многие имеют разные теории по поводу одних и тех же событий. Например, что такое Мемфис? Вариантов несколько: это могло быть название царской резиденции, поселения, некрополя или целого региона. Споры среди египтологов нешуточные.

Казалось, что для игры нужно выбрать чью-то сторону. Но я решил схитрить и предложил игрокам решать самим. Игра спрашивает: «чем является Мемфис?» В зависимости от ответа игрока он получит ещё и определённый бонус. Таким образом, все египтологи удовлетворены.

Сложность вызвали также механики пирамид. За 500 лет египтяне построили полсотни пирамид. Это постоянная постройка пирамид на протяжении 5 веков. Если бы я попросил игроков просто строить по одной пирамиде за раз, это было бы настоящей пыткой. Поэтому я прошу игроков строить не пирамиды, а группы пирамид, разбитые по династиям. Сама постройка происходит автоматически, так что основной раздражитель был исключён.

Образование и популяризация

История Clarus Victoria началась с желания делать что-то полезное, и мы потратили много времени на обучение аудитории полезным фактам.

Львиная доля игроков против обучения. К сожалению, школа часто вызывает в людях отвращение к новым знаниям, и мне пришлось с этим столкнуться в полной мере. Каждый раз, когда в промо-целях мы пытались использовать слова «образование» или «обучение», люди шарахались от наших игр, как от огня. Ситуацию усугубляет и то, что рынок наводнен халтурными «образовательными играми», которые предлагают посредственный геймплей, прикрываясь благородной целью. Неважно, какие цели несёт игра, плохой геймплей ей не простят.

В то же время игроки очень много времени тратят на игры, они изучают все их механики и контент. Когда игроки развиваются в игре, они получают удовольствие, убивают время, расслабляются и, возможно, даже улучшают реакцию.

Но что, если вместо вымышленных диалогов и контента они будут узнавать что-то полезное? Пускай этот контент будет столь же ненавязчивый и дозированный. Чтобы игрок сам решал, что и когда изучать. По идее, для игрока это не должно быть большим злом, чем любой другой контент, но после окончания игры кроме удовлетворения у него останутся ещё и полезные знания.

Эта идея двигала мной, когда я перелопачивал исторические факты и подготавливал методы по их популяризации.

В Old Kingdom 95% текстов несут пользу. Это или конкретные знания, или погружение в менталитет египтян. Чем больше человек играет, тем больше он узнаёт. Мы делаем упор на основные исторические факты, поэтому игрок по мере прохождения будет сталкиваться с важными вещами и исподволь изучать их.

Чем лучше или больше он будет играть, тем больше он узнает и запомнит. Для тех, кто любит читать, есть дополнительные справки, которые расширят их кругозор ещё больше. Также в игре есть экзамены с вопросами, можно проверить свои знания до и после игры.

Возможно, стоит упомянуть, как и какие знания мы помещали в игру. Я старался воткнуть всё, что мог. Например, помимо чисто научных книг я брал детские энциклопедии про Древний Египет и использовал их как чек-лист: постранично проверял, что могу добавить в игру, а что нет. Очень хотелось, но не вышло добавить информацию про семью и женщин в Древнем Египте. Чтобы это сделать, нужна более глубокая игра с RPG-элементами.

Комментарии египтолога Романа Орехова

Своим опытом делится человек, который очень нам помог своими консультациями и советами. Роман Орехов — кандидат исторических наук, старший научный сотрудник Центра египтологических исследований РАН, член Международной ассоциации египтологов, автор монографии «Мир строителей пирамид. Эпоха Древнего царства».

В процессе общения с разработчиками игры из CV мы столкнулись с нетривиальными задачами, и я расскажу, как мы их решали.

Моя задача как историка ещё состояла и в том, чтобы показать сценаристам ту бездну времени, которая пролегает между нашим миром и миром Египта. Как мне кажется, мне удалось. Надо отдать должное Михаилу, который добросовестно изучил огромный пласт специфической литературы, стремился вникнуть в основы иероглифики и постоянно консультировался со мной по непонятным или спорным вопросам.

Второй задачей был «возврат к истории» в рассказе об истории. Поясню: Египет — это не только страна загадок, пирамид, мумий, которая будоражит наше воображение, но и интересная с точки зрения историка тема, требующая самого пристального научного внимания.

Увы, но в последнее время Египет почти всегда ассоциируется с ложными сенсациями типа строительства пирамид представителями высокоразвитой инопланетной цивилизацией или бредовой идеей о «проклятии фараонов», которые не оставляют в живых никого, кто потревожит их прах или проникнет в гробницу. К сожалению, эти лженаучные идеи постоянно поднимаются и муссируются на телевидении и в прессе, оттесняя на задний план интерес к настоящей истории. В том, чтобы вернуть внимание к истории Египта и вновь заинтересовать ею, и заключался один из вызовов.

Поэтому, когда Миша Васильев предложил мне помочь в создании компьютерной игры на тему древнего Египта, и при этом заверил меня в том, что будет строить свою стратегию исключительно на научных материалах, я сразу согласился.

Главная трудность для меня здесь состояла в том, чтобы постараться вместить в сценарий игры много полезной и нужной информации. Факты приходилось постоянно ужимать, чтобы у игрока сохранилась мотивация продолжить игру и чтобы он вконец не запутался в хитросплетениях египетской истории. Это неудобство Михаил впоследствии успешно компенсировал своеобразной викториной, которая помогает игроку не только оценить, насколько был усвоен материал столь необычной игры, но и повысить знания в египтологии.

Другая проблема в том, чтобы правильно передать игроку идею египетского божества и египетского мировосприятия в целом.

Дело в том, что боги Египта — это символы для передачи идеи божественного вообще. Например, бог Тот в одной версии мифа может быть покровителем письма и счёта, в другой — он уже создатель мира и судеб людей, а в третьей предстает просто обезьяной, которая стремится заманить солнечную богиню в Египет. Аналогично с образом Птаха. В своей изначальной мифологеме он покровитель мастеров-камнеделов, затем мастерства и искусства в целом, но затем эти роли помогают ему уже превратиться в божество, созидающее мироздание силой слова и мысли.

А вот с богом Сетом приключился маленький конфуз. Очень часто его изображают в человечьем обличье с головой лисы или трубкозуба. Это бог злокозненный. Поэтому я с долей юмора отнесся к идее сценария, что Сет захватил экспедицию рабочих и прихватил часть груза и инструментов. Изображение Сета — это только символ всего негативного, с чем может ассоциироваться этот бог. В основном это грозные явления природы, с которыми человек того времени был просто не в состоянии справиться. Задача в усмирении Сета возлагалась не на человека или колдуна, а царя, который поддерживал баланс сил в мироздании.

Представлять бога в человечьем обличье, конечно же, нельзя. Иначе боги постепенно превратятся в людей. Эти моменты было необходимо учитывать по мере усложнения сценария игры.

Создатели игры задались очень благородной целью — популяризировать знания по истории и культуре этой древней цивилизации и одновременно, насколько это в принципе возможно, погрузить геймера в атмосферу того времени. Получилось очень даже неплохо, поэтому я с большой радостью, как и все, жду продолжения этой замечательной игры, которая, как поется в известной арии, и есть «вся наша жизнь».

Подведение итогов

Вот основное, что мне хотелось рассказать. Clarus Victoria прошла небольшой, но извилистый путь. Мы используем различные методики по созданию игры и работе с историей, которые, я надеюсь, помогут и вам. В процессе развития многие люди формируют свои ценности и миссии: мы выбрали путь постепенного совершенствования в рамках этических стандартов.

Я надеюсь, мой пример вдохновит других разработчиков на создание полезных игр. Такие игры делать непросто, но при определенном навыке с них также можно хорошо зарабатывать. Полезные игры сделают вас умней, счастливей, и помогут обществу стать на капельку лучше.

#clarusvictoria #опыт #геймдизайн

{ "author_name": "Михаил Васильев", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043e\u043f\u044b\u0442","clarusvictoria"], "comments": 39, "likes": 67, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23017, "is_wide": false }
{ "id": 23017, "author_id": 64545, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23017\/get","add":"\/comments\/23017\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23017"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Александр Голдовский

9

Историческая стратегия, в которой можно узнать что-то интересное из истории Древнего Египта?.. Дайте две, уже качаю со Steam. Статья классная, спасибо.

Ответить

Qwertymeister

Александр
6

Можно и две. Просто качай ещё и первую часть.

Ответить

Александр Голдовский

Qwertymeister
0

Ага, я понял. Сначала заценю вторую.

Ответить

Aleksey Pazdnikov

6

Игра спрашивает: «чем является Мемфис?» 

Отличное решение! Как и статья, впрочем.

Ответить

Antony Sumin

3

Спасибо за интересную статью, игру поставил на заметку, т.к. временами играю в градостроительные стратегии. Импонирует историческая достоверность и сам подход к созданию не только развлекательного, но и развивающего продукта.

В одном месте слегка резанул оборот: "моменты в сюжете игрока", имхо, неправильный оборот.
Все же, наверно, сюжет игры или просто "сюжет", ведь понятно, про что речь.

Ответить

Михаил Васильев

Antony
0

Спасибо, поправили)

Ответить

Yulia Marina

3

Вот хорошая статья про хорошую игру :) я прошла Predynastic Egypt не так давно, и была приятно поражена отличным балансом сложности и атмосферой игры. Честно говоря, покупая её, я думала, что игра будет казуальной и слишком лёгкой, однако она оказалась не проще Цивилизации, и мне потребовалось неоднократно начать сначала, прежде чем я смогла пройти все испытания и победить. И конечно, история Древнего Египта отлично передана в игре (я не египтолог, просто очень люблю историю древнего мира и приобретаю все хорошие книги о ней).

После Predynastic Egypt я купила все остальные игры Clarus Victoria в Стиме, но играть в предыдущую игру разработчиков, Marble Age - не смогла, увы. Геймплей был скучнее, а игра примитивнее. А вот от Old Kingdom ожидаю снова увлекательных часов игры :)

Ответить

Иван Иванов

–14

Когда уже перестанут делать мультяшную хуйню

Ответить

Михаил Васильев

Иван
6

Древние египтяне изображали себя в виде фресок, "мультяшность" - это глубокая часть их культуры и мы не могли это игнорировать.

Ответить

skamaz

Иван
3

В агони то поиграй, вот где игра для "взрослого" мужчины.

Ответить

Иван Иванов

skamaz
0

Вот зачем кидаться из крайности в крайность?

Ответить

skamaz

Иван
3

В ведьмаке 3 тоже мультяшная графика, знаешь.

Ответить

Herr Ulitochka

Иван
0

Казалось бы, причём тут Анч.

Ответить

Любить Спэйс

2

Написано хорошо, илея интересная, но блин, в некоторых моментах у игры просто до жути колхозный дизайн :(

Ответить

Михаил Васильев

Любить
0

А можете указать что не так? Что бы мы могли это исправить или учесть в будущем.

Ответить

Любить Спэйс

Михаил
0

Вот это вот обилие синего с закосом "под материал" уж больно колхозно смотрится. Ну и вообще текстурирование. У меня нет идей, как это можно было бы исправить, но вижу, что вижу

Ответить

Михаил Васильев

Любить
2

А, вы про графический дизайн. Много кто видел этот интерфейс, и вы первый, кто это заметил. Возможно, ваше замечание субъективно, но я примерно понимаю, о чем вы. Спасибо, будем больше стараться в будущем.

Ответить

Алекс Fktrc

Михаил
0

я с ним согласен. интерфейс буд то из игры созданной в начале 2000х вытащили. нужно что-то более современное. а это похоже на дизайн окон виндовс икспи

Ответить

Александр Голдовский

Любить
0

Вроде ничего интерфейс, похож на пятую Цивилизацию. Дело вкуса, конечно. Всем не угодишь!

Ответить

Любить Спэйс

Александр
1

Местами интерфейс просто неэргономичный. Слишком много пустого пространства в полях для значений ресурса, например

Ответить

Qwertymeister

Любить
0

Я именно за визуал захотел купить первую часть. Оно смотрелось очень стильно и гармонично. Возможно, в этой части интерфейс не очень сочетается с трёхмерным ландшафтом, ведь в первой он был не такой. А я, возможно, уже привык к интерфейсу и мне он вполне норм, в отличие от земли.

Ответить

Амир Байков

2

Еще после первой статьи хотел купить, но забыл.
Сейчас себе на ладони ручкой чиркну чтобы точно запомнить и, как домой вернусть, купить.

Ответить

Руслан Жунусов

2

Крутая игра, проходил запоем несколько раз.

Ответить

Kliment Matveev

2

Играл только в Predynastic Egypt. Довольно ламповая игра и очень залипательная. А ещё в игре очень красивый арт.

Ответить

Роман Лесной

1

нужна более глубокая игра с RPG-элементами

( ͡° ͜ʖ ͡°)

За язык никто не тянул.

Ответить

Михаил Васильев

Роман
2

В теории любая стратегическая серия превращается в итоге РПГ. Это единый тип игр, просто с разной конкретизацией и фокусом.

Ответить

Роман Лесной

Михаил
1

Так можно про любую игру сказать, от шутеров и адвенчур до спортивных и симуляторов, кроме совсем уж аркад и абстракций.

Я к тому, что раз сказали, что нужна, значит, нужна. Есть ли надежда в один прекрасный момент получить от вашей компании именно РПГ?

Ответить

Михаил Васильев

Роман
3

Мы это серьёзно рассматриваем)

Ответить

Роман Лесной

Михаил
3

УууУУУУУууууУУУ! Приятно слышать. Пару годиков ради такого я согласен потерпеть.

Ответить

Геральт Де Ривиа

1

Хотите очутится в Египте - в Assassin’s Creed Origins милости просим. Ничего лучшего пока не придумали.

Ответить

Александр Голдовский

Геральт
0

Интересно было бы узнать мнение маститых египтологов об указанной игре :) Потому как мне тоже страшно нравится там бегать, уж очень красиво всё сделано.

Ответить

Михаил Васильев

Александр
1

По Predynastic Egypt есть отзывы
https://steamcommunity.com/profiles/76561198052582282/recommended/461620/
https://steamcommunity.com/id/rhaal/recommended/461620/
https://steamcommunity.com/profiles/76561198118646272/recommended/461620/

По Egypt: Old Kingdom отзывов пока еще нет в стиме, но аккуратность должна быть еще выше.

Ответить

Павелъ Балашовъ

Геральт
0

Глупость какая. Это как советовать Assassin’s Creed Syndicate тем кто хочет узнать историю средневековой Англии.

Ответить

Yulia Marina

Геральт
0

"А книга лучше" (с) :D

Ответить

Victor Traskovsky

0

В Old Kingdom 95% текстов несут пользу

Но, судя по скринам, читать этот текст не так уж и просто

Ответить

Роман Лесной

Victor
1

С чего такой вывод? На скринах к этой статье эти тексты даже не показаны. Видите кнопочку "Details"? При нажатии на неё выскакиват коротенькая историческая справка, которая не отвлекает от игры, но вполне выполняет свои функции.

Ответить

Victor Traskovsky

Роман
0

местами текст плохо читается, только и всего

Ответить

Александр Голдовский

Victor
0

Если имелось ввиду, что текст на английском, то замечу, что русский тоже имеется. Как и несколько европейских языков, кому уж что ближе :)

Ответить

Victor Traskovsky

Александр
0

имелось ввиду, что местами текст плохо читается

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]