Gamedev Михаил Васильев
3 885

Симуляция истории в стратегии — опыт разработчиков Egypt: Old Kingdom

Работа с египтологами и поиск баланса между историчностью и увлекательностью.

В закладки

Привет, меня зовут Михаил Васильев, я руководитель и геймдизайнер студии Clarus Victoria. В мае мы выпустили стратегию Egypt: Old Kingdom. В двух предыдущих материалах я поделился историей появления и развития студии и объяснил, как мы создаём игровые механики. Теперь я расскажу, как мы добиваемся историчности в своих стратегиях.

Симуляция истории

Самой ответственная для нас часть игры — это воссоздание реальной истории в игровом сюжете. На создание историчности ушло больше половины времени во время работы над Predynаstic Egypt и Old Kingdom. Процесс выглядит примерно так.

  • Собираются различные источники по необходимой теме — книги, статьи, фото- и видеоматериалы.
  • Вычитываются, выписываются важные и интересные факты. По причине богатства материала вычитка часто бывает по диагонали, важные книги читаются целиком.
  • Выделяются данные — биографии царей, климатические циклы, крупнейшие события, экспедиции и войны, рассветы и падения городов и так далее. Получается большая таблица Excel с кучей данных.
  • Делается компиляция по каждому типу фактов. Сколько, чего и как было. Выводятся закономерности.
  • Делается ещё более обобщённая компиляция. С этим я еду к египтологам и мы подробно обсуждаем пункт за пунктом.
  • После обсуждения получается правильная компиляция (её можно назвать синопсисом), которая ложится в основному игровых механик. Например, для Old Kingdom ключевыми особенностями стали город Мемфис, постройка пирамид, экспедиции. Они стали отдельными механиками игры.
  • Важные события были встроены в сюжет и в испытания. Испытания — это такие ключевые моменты в сюжете, когда игра бросает игроку вызов, и он должен приложить все усилия, чтобы решить проблему. Например, крупные засухи и царские кризисы. Это похоже на боссов в играх-платформерах. Такой подход позволяет не только встряхнуть игрока, но и помочь ему запомнить важные исторические факты.
  • Централизованно все важные исторические факты расползаются по подсистемам. У нас это испытания, исторические события, события великих построек, климатические, династические события, технологии.
  • По ходу работы многое обсуждается, согласовывается, уточняется и проверяется. Встречи, в основном, происходят лично и занимают почти весь день. Мы общаемся с разными историками — каждый египтолог специализируется на определённых темах.
  • В конце всё балансируется с учётом исторических реалий насколько это возможно. Например, зная, как часто цари отправляли экспедиции за ресурсами, я подгонял цифры и в игре.

Во время работы над историей возникали разные интересные ситуации.

Например, когда я работал над сюжетом Predynastic Egypt, я написал текст для многих событий. Потом я начал обсуждать готовую работу с египтологами, и им вообще не понравилось, что я сделал. Они начали объяснять мне сложный мир египтян, их менталитет и культуру, которую я совершенно не понимал, когда начал работу.

Пришлось изучить матчасть, прочитать Леви-Брюля, Рака и ряд других специалистов по мышлению и культуре древних людей. К примеру, до редакции я в текстах писал: «Злые бегемоты напали на нашу деревню». Но это было неправильно. Бегемоты, по представлениям египтян, не могли быть злыми. Это благородные животные, ипостаси богов-бегемотов. Если они вершат зло, значит, их околдовали злые духи, или бегемоты за что-то мстят людям по их же вине. Или, возможно, деревня проклята и бегемоты просто восстанавливают порядок, уничтожая её.

Ещё в мышлении древних египтян не было фраз типа «может быть», «возможно», «вероятно». Они всегда знали, что всё происходит по велению богов, и легко находили интерпретацию всем событиям у жрецов.

Было трудновато придумывать сюжеты некоторых картинок. Например, фрески с плохими событиями. Египтяне верили, что всё, что изображено, сбудется, и никогда не рисовали что-то плохое, только хорошее. Пришлось додумывать за египтян, что изображать. Хорошо, что они не видели, что мы нарисовали, иначе были бы в шоке.

Ещё интересная проблема — не все историки единодушны, и многие имеют разные теории по поводу одних и тех же событий. Например, что такое Мемфис? Вариантов несколько: это могло быть название царской резиденции, поселения, некрополя или целого региона. Споры среди египтологов нешуточные.

Казалось, что для игры нужно выбрать чью-то сторону. Но я решил схитрить и предложил игрокам решать самим. Игра спрашивает: «чем является Мемфис?» В зависимости от ответа игрока он получит ещё и определённый бонус. Таким образом, все египтологи удовлетворены.

Сложность вызвали также механики пирамид. За 500 лет египтяне построили полсотни пирамид. Это постоянная постройка пирамид на протяжении 5 веков. Если бы я попросил игроков просто строить по одной пирамиде за раз, это было бы настоящей пыткой. Поэтому я прошу игроков строить не пирамиды, а группы пирамид, разбитые по династиям. Сама постройка происходит автоматически, так что основной раздражитель был исключён.

Образование и популяризация

История Clarus Victoria началась с желания делать что-то полезное, и мы потратили много времени на обучение аудитории полезным фактам.

Львиная доля игроков против обучения. К сожалению, школа часто вызывает в людях отвращение к новым знаниям, и мне пришлось с этим столкнуться в полной мере. Каждый раз, когда в промо-целях мы пытались использовать слова «образование» или «обучение», люди шарахались от наших игр, как от огня. Ситуацию усугубляет и то, что рынок наводнен халтурными «образовательными играми», которые предлагают посредственный геймплей, прикрываясь благородной целью. Неважно, какие цели несёт игра, плохой геймплей ей не простят.

В то же время игроки очень много времени тратят на игры, они изучают все их механики и контент. Когда игроки развиваются в игре, они получают удовольствие, убивают время, расслабляются и, возможно, даже улучшают реакцию.

Но что, если вместо вымышленных диалогов и контента они будут узнавать что-то полезное? Пускай этот контент будет столь же ненавязчивый и дозированный. Чтобы игрок сам решал, что и когда изучать. По идее, для игрока это не должно быть большим злом, чем любой другой контент, но после окончания игры кроме удовлетворения у него останутся ещё и полезные знания.

Эта идея двигала мной, когда я перелопачивал исторические факты и подготавливал методы по их популяризации.

В Old Kingdom 95% текстов несут пользу. Это или конкретные знания, или погружение в менталитет египтян. Чем больше человек играет, тем больше он узнаёт. Мы делаем упор на основные исторические факты, поэтому игрок по мере прохождения будет сталкиваться с важными вещами и исподволь изучать их.

Чем лучше или больше он будет играть, тем больше он узнает и запомнит. Для тех, кто любит читать, есть дополнительные справки, которые расширят их кругозор ещё больше. Также в игре есть экзамены с вопросами, можно проверить свои знания до и после игры.

Возможно, стоит упомянуть, как и какие знания мы помещали в игру. Я старался воткнуть всё, что мог. Например, помимо чисто научных книг я брал детские энциклопедии про Древний Египет и использовал их как чек-лист: постранично проверял, что могу добавить в игру, а что нет. Очень хотелось, но не вышло добавить информацию про семью и женщин в Древнем Египте. Чтобы это сделать, нужна более глубокая игра с RPG-элементами.

Комментарии египтолога Романа Орехова

Своим опытом делится человек, который очень нам помог своими консультациями и советами. Роман Орехов — кандидат исторических наук, старший научный сотрудник Центра египтологических исследований РАН, член Международной ассоциации египтологов, автор монографии «Мир строителей пирамид. Эпоха Древнего царства».

В процессе общения с разработчиками игры из CV мы столкнулись с нетривиальными задачами, и я расскажу, как мы их решали.

Моя задача как историка ещё состояла и в том, чтобы показать сценаристам ту бездну времени, которая пролегает между нашим миром и миром Египта. Как мне кажется, мне удалось. Надо отдать должное Михаилу, который добросовестно изучил огромный пласт специфической литературы, стремился вникнуть в основы иероглифики и постоянно консультировался со мной по непонятным или спорным вопросам.

Второй задачей был «возврат к истории» в рассказе об истории. Поясню: Египет — это не только страна загадок, пирамид, мумий, которая будоражит наше воображение, но и интересная с точки зрения историка тема, требующая самого пристального научного внимания.

Увы, но в последнее время Египет почти всегда ассоциируется с ложными сенсациями типа строительства пирамид представителями высокоразвитой инопланетной цивилизацией или бредовой идеей о «проклятии фараонов», которые не оставляют в живых никого, кто потревожит их прах или проникнет в гробницу. К сожалению, эти лженаучные идеи постоянно поднимаются и муссируются на телевидении и в прессе, оттесняя на задний план интерес к настоящей истории. В том, чтобы вернуть внимание к истории Египта и вновь заинтересовать ею, и заключался один из вызовов.

Поэтому, когда Миша Васильев предложил мне помочь в создании компьютерной игры на тему древнего Египта, и при этом заверил меня в том, что будет строить свою стратегию исключительно на научных материалах, я сразу согласился.

Главная трудность для меня здесь состояла в том, чтобы постараться вместить в сценарий игры много полезной и нужной информации. Факты приходилось постоянно ужимать, чтобы у игрока сохранилась мотивация продолжить игру и чтобы он вконец не запутался в хитросплетениях египетской истории. Это неудобство Михаил впоследствии успешно компенсировал своеобразной викториной, которая помогает игроку не только оценить, насколько был усвоен материал столь необычной игры, но и повысить знания в египтологии.

Другая проблема в том, чтобы правильно передать игроку идею египетского божества и египетского мировосприятия в целом.

Дело в том, что боги Египта — это символы для передачи идеи божественного вообще. Например, бог Тот в одной версии мифа может быть покровителем письма и счёта, в другой — он уже создатель мира и судеб людей, а в третьей предстает просто обезьяной, которая стремится заманить солнечную богиню в Египет. Аналогично с образом Птаха. В своей изначальной мифологеме он покровитель мастеров-камнеделов, затем мастерства и искусства в целом, но затем эти роли помогают ему уже превратиться в божество, созидающее мироздание силой слова и мысли.

А вот с богом Сетом приключился маленький конфуз. Очень часто его изображают в человечьем обличье с головой лисы или трубкозуба. Это бог злокозненный. Поэтому я с долей юмора отнесся к идее сценария, что Сет захватил экспедицию рабочих и прихватил часть груза и инструментов. Изображение Сета — это только символ всего негативного, с чем может ассоциироваться этот бог. В основном это грозные явления природы, с которыми человек того времени был просто не в состоянии справиться. Задача в усмирении Сета возлагалась не на человека или колдуна, а царя, который поддерживал баланс сил в мироздании.

Представлять бога в человечьем обличье, конечно же, нельзя. Иначе боги постепенно превратятся в людей. Эти моменты было необходимо учитывать по мере усложнения сценария игры.

Создатели игры задались очень благородной целью — популяризировать знания по истории и культуре этой древней цивилизации и одновременно, насколько это в принципе возможно, погрузить геймера в атмосферу того времени. Получилось очень даже неплохо, поэтому я с большой радостью, как и все, жду продолжения этой замечательной игры, которая, как поется в известной арии, и есть «вся наша жизнь».

Подведение итогов

Вот основное, что мне хотелось рассказать. Clarus Victoria прошла небольшой, но извилистый путь. Мы используем различные методики по созданию игры и работе с историей, которые, я надеюсь, помогут и вам. В процессе развития многие люди формируют свои ценности и миссии: мы выбрали путь постепенного совершенствования в рамках этических стандартов.

Я надеюсь, мой пример вдохновит других разработчиков на создание полезных игр. Такие игры делать непросто, но при определенном навыке с них также можно хорошо зарабатывать. Полезные игры сделают вас умней, счастливей, и помогут обществу стать на капельку лучше.

#clarusvictoria #опыт #геймдизайн

{ "author_name": "Михаил Васильев", "author_type": "self", "tags": ["clarusvictoria","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 36, "likes": 67, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23017, "is_wide": false }
{ "id": 23017, "author_id": 64545, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23017\/get","add":"\/comments\/23017\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23017"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

36 комментариев 36 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Историческая стратегия, в которой можно узнать что-то интересное из истории Древнего Египта?.. Дайте две, уже качаю со Steam. Статья классная, спасибо.

Ответить
6

Можно и две. Просто качай ещё и первую часть.

Ответить
0

Ага, я понял. Сначала заценю вторую.

Ответить
6

Игра спрашивает: «чем является Мемфис?» 

Отличное решение! Как и статья, впрочем.

Ответить
3

Спасибо за интересную статью, игру поставил на заметку, т.к. временами играю в градостроительные стратегии. Импонирует историческая достоверность и сам подход к созданию не только развлекательного, но и развивающего продукта.

В одном месте слегка резанул оборот: "моменты в сюжете игрока", имхо, неправильный оборот.
Все же, наверно, сюжет игры или просто "сюжет", ведь понятно, про что речь.

Ответить
0

Спасибо, поправили)

Ответить
3

Вот хорошая статья про хорошую игру :) я прошла Predynastic Egypt не так давно, и была приятно поражена отличным балансом сложности и атмосферой игры. Честно говоря, покупая её, я думала, что игра будет казуальной и слишком лёгкой, однако она оказалась не проще Цивилизации, и мне потребовалось неоднократно начать сначала, прежде чем я смогла пройти все испытания и победить. И конечно, история Древнего Египта отлично передана в игре (я не египтолог, просто очень люблю историю древнего мира и приобретаю все хорошие книги о ней).

После Predynastic Egypt я купила все остальные игры Clarus Victoria в Стиме, но играть в предыдущую игру разработчиков, Marble Age - не смогла, увы. Геймплей был скучнее, а игра примитивнее. А вот от Old Kingdom ожидаю снова увлекательных часов игры :)

Ответить
–14

Когда уже перестанут делать мультяшную хуйню

Ответить
7

Древние египтяне изображали себя в виде фресок, "мультяшность" - это глубокая часть их культуры и мы не могли это игнорировать.

Ответить

Комментарий удален

0

Вот зачем кидаться из крайности в крайность?

Ответить

Комментарий удален

0

Казалось бы, причём тут Анч.

Ответить
2

Написано хорошо, илея интересная, но блин, в некоторых моментах у игры просто до жути колхозный дизайн :(

Ответить
0

А можете указать что не так? Что бы мы могли это исправить или учесть в будущем.

Ответить
0

Вот это вот обилие синего с закосом "под материал" уж больно колхозно смотрится. Ну и вообще текстурирование. У меня нет идей, как это можно было бы исправить, но вижу, что вижу

Ответить
2

А, вы про графический дизайн. Много кто видел этот интерфейс, и вы первый, кто это заметил. Возможно, ваше замечание субъективно, но я примерно понимаю, о чем вы. Спасибо, будем больше стараться в будущем.

Ответить

Комментарий удален

0

Вроде ничего интерфейс, похож на пятую Цивилизацию. Дело вкуса, конечно. Всем не угодишь!

Ответить
1

Местами интерфейс просто неэргономичный. Слишком много пустого пространства в полях для значений ресурса, например

Ответить
0

Я именно за визуал захотел купить первую часть. Оно смотрелось очень стильно и гармонично. Возможно, в этой части интерфейс не очень сочетается с трёхмерным ландшафтом, ведь в первой он был не такой. А я, возможно, уже привык к интерфейсу и мне он вполне норм, в отличие от земли.

Ответить
2

Еще после первой статьи хотел купить, но забыл.
Сейчас себе на ладони ручкой чиркну чтобы точно запомнить и, как домой вернусть, купить.

Ответить
2

Крутая игра, проходил запоем несколько раз.

Ответить
2

Играл только в Predynastic Egypt. Довольно ламповая игра и очень залипательная. А ещё в игре очень красивый арт.

Ответить
1

нужна более глубокая игра с RPG-элементами

( ͡° ͜ʖ ͡°)

За язык никто не тянул.

Ответить
2

В теории любая стратегическая серия превращается в итоге РПГ. Это единый тип игр, просто с разной конкретизацией и фокусом.

Ответить
1

Так можно про любую игру сказать, от шутеров и адвенчур до спортивных и симуляторов, кроме совсем уж аркад и абстракций.

Я к тому, что раз сказали, что нужна, значит, нужна. Есть ли надежда в один прекрасный момент получить от вашей компании именно РПГ?

Ответить
3

Мы это серьёзно рассматриваем)

Ответить
3

УууУУУУУууууУУУ! Приятно слышать. Пару годиков ради такого я согласен потерпеть.

Ответить
0

Хотите очутится в Египте - в Assassin’s Creed Origins милости просим. Ничего лучшего пока не придумали.

Ответить
0

Интересно было бы узнать мнение маститых египтологов об указанной игре :) Потому как мне тоже страшно нравится там бегать, уж очень красиво всё сделано.

Ответить
1

По Predynastic Egypt есть отзывы
https://steamcommunity.com/profiles/76561198052582282/recommended/461620/
https://steamcommunity.com/id/rhaal/recommended/461620/
https://steamcommunity.com/profiles/76561198118646272/recommended/461620/

По Egypt: Old Kingdom отзывов пока еще нет в стиме, но аккуратность должна быть еще выше.

Ответить
0

Глупость какая. Это как советовать Assassin’s Creed Syndicate тем кто хочет узнать историю средневековой Англии.

Ответить
0

"А книга лучше" (с) :D

Ответить
0

В Old Kingdom 95% текстов несут пользу

Но, судя по скринам, читать этот текст не так уж и просто

Ответить
1

С чего такой вывод? На скринах к этой статье эти тексты даже не показаны. Видите кнопочку "Details"? При нажатии на неё выскакиват коротенькая историческая справка, которая не отвлекает от игры, но вполне выполняет свои функции.

Ответить
0

местами текст плохо читается, только и всего

Ответить
0

Если имелось ввиду, что текст на английском, то замечу, что русский тоже имеется. Как и несколько европейских языков, кому уж что ближе :)

Ответить
0

имелось ввиду, что местами текст плохо читается

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления