Gamedev Андрей Верещагин
9 247

Правила войны — как устроен ИИ в шутере Spec Ops: The Line

Фантомные гранаты и командная работа врагов и союзников.

В закладки

На первый взгляд кажется, будто Spec Ops: The Line от студии Yager — очередной шутер с укрытиями в духе Gears of War. Но под этой обёрткой кроется мрачная история, разворачивающаяся в истерзанном войной Дубае. Искусственный интеллект здесь выступает как один из инструментов сторителлинга.

Автор YouTube-канала AI and Games Томми Томпсон (Tommy Thompson) проанализировал, как устроен AI в игре и рассказал, как изменилась Spec Ops: The Line в ходе её разработки, занявшей пять лет. Мы выбрали главное из материала.

Цели разработчиков

Сюжет в Spec Ops: The Line очень важен: он задаёт ритм путешествию главного героя, Мартина Уокера, и его соратников Адама и Луго через занесённый песком Дубай. В процессе игрок узнаёт, что не только стихия нанесла ущерб городу, но и он сам.

Нарративный дизайнер и сценарист игры Уолт Уилльямс в своей книге Significant Zero рассказывает, что разработчикам приходилось искать баланс между повествованием и свободой действий игрока, чтобы усилить нарратив.

Когда игрок начинает игру, он становится её персонажем. Здесь он должен понимать, в каком состоянии находится разум героя […] Чтобы свести Уокера с ума, мы должны были сломать его как эмоционально, так и психологически. Должен был быть момент, когда Уокер, под контролем игрока, совершал что-то настолько ужасное, что его разум просто не мог этого вынести […] Если бы надлом Уокера происходил без участия пользователя, то игрок бы просто перестал ассоциировать себя с героем, и сюжетный поворот бы не сработал.

Уолт Уилльямс
сценарист Spec Ops: The Line

Для реализации всего задуманного, разработчикам нужно было создать такой искусственный интеллект, который бы работал на поддержание сюжета. Это касается как AI противников, так и союзных персонажей. Все они должны были уметь импровизировать в зависимости от действий игрока.

Архитектура AI

В ходе своей разработки Spec Ops: The Line претерпела множество изменений. Это касается и ИИ. Создание игры началось в 2007 году, и тогда искусственный интеллект в игре во многом напоминал оный из F.E.A.R. Игроки могли отдавать своим союзникам приказы на манер классических частей Rainbow Six: заставлять их занимать определённые позиции, обходить противника и так далее.

Однако такой подход не работал с дизайном уровней игры, с этим ИИ было трудно работать. Система искусственного интеллекта STRIPS из F.E.A.R. заставляла противников изобретать интересные стратегии и действовать «обдуманно», но в контексте шутера с укрытиями, враги, управляемые ею, считали самым разумным вовсе не вылезать из укрытия. То есть, играть с «умным» ИИ было попросту не весело.

В 2010 году разработчики полностью переписали искусственный интеллект и построили систему на основе древа поведения (behavior tree). Это популярный в ААА-играх метод, который использовался, в частности, в Alien: Isolation. Он позволяет разработчикам устанавливать то, как будут вести себя NPC в конкретной ситуации.

Все наработки, созданные с помощью STRIPS, были перенесены на новую систему. Возможности игрока в плане управления соратниками было решено сильно урезать: теперь им можно приказать лишь атаковать конкретного врага, лечить друг друга и кинуть ослепляющую гранату. Несмотря на это, узлы поведения, отвечающие за действия NPC, всё-таки дошли до финальной версии, но в изменённом виде. Например, изначально Адаму можно было приказать развернуть миномёт. Эта возможность не добралась до релиза, но соответствующий узел поведения был использован в сцене с атакой белым фосфором.

Yager внесла небольшие изменения в типичную схему древа поведения. Обычно система сверяется с древом каждые несколько кадров, чтобы «перестроить» поведение противника в зависимости от изменившихся условий. Однако это сильно сказывалось на производительности, потому что одновременно в игре могут действовать целых восемь древ, каждое из которых «привязано» к конкретному NPC.

Разработчики решили эту проблему, заставив систему менять модель поведения не каждый кадр, а в зависимости от того, что происходит вокруг. Это значит, что персонажи будут выполнять одни и те же действия, пока не закончится конкретное внутриигровое событие. Для этого разработчикам пришлось создать специальную систему, которая анализировало всё, что происходит на экране, и передавала эту информацию NPC.

Вражеский AI

На пути игроку встречаются три вражеские фракции: жители Дубая, которые не смогли покинуть город, бойцы 33-го батальона и отряд «Зулу». Каждая из них содержит в себе три одних и тех же архетипа ИИ: врагов, которые предпочитают навязывать ближний, средний или дальний бой. Однако в рядах 33-го есть два особых вида противника: Commando и Heavy Trooper. Они созданы так, чтобы заставить игрока покинуть укрытие.

Все архетипы противников по-разному реагируют на происходящие вокруг события. Кроме того, у некоторых врагов упрощённый ИИ, на действия которого влияют только глобальные изменения на поле боя. Разработчики хотели добиться такого эффекта, чтобы игрок понимал, что сражается с живыми людьми. Для этого бойцы 33-го, например, регулярно переговариваются по рации.

Yager пошли на ухищрения в части разработки ИИ, чтобы обеспечить лучший пользовательский опыт и снизить нагрузки на систему. Так, все враги заранее знают, где находятся их соратники. Таким образом, удаётся избежать ситуации, когда противник бежит в укрытие, только для того, чтобы обнаружить, что оно уже занято. Кроме того, Commando и Heavy Trooper всегда знают, где находится игрок, тем самым не давая ему занимать укрытия.

Более того, у противников в Spec Ops неограниченный запас патронов, а их броски гранат — фикция. Анимация перезарядки включается лишь для того, чтобы игрок мог пойти в наступление, но, в то же время, если они, например, обходят игрока с флангов, они вообще не будут перезаряжать оружие. Что касается гранат, то для них была создана специальная система. Игра оценивает, как долго игрок находится в укрытии, выбирает ближайшего к нему NPC и заставляет того проиграть анимацию броска гранаты. После этого граната просто оказывается неподалёку от Уокера. На самом деле никакого броска не происходит.

Однако есть системы, которые призваны помогать игроку. Так, все враги поднимаются на ноги, открываясь для удара, когда игрок подходит к укрытию, за которым они сидят. Кроме того, если бросить гранату-липучку в противника, то тот обязательно побежит к своим соратникам, если те есть в поле его видимости.

Дружественный AI

Искусственный интеллект напарников разрабатывался таким образом, чтобы те оказывали помощь игроку в бою, но при этом не «забирали всю славу себе». Кроме того, Yager нужно было убедиться, что Адам и Луго ведут себя как задумано в сюжетных сценах.

По локациям в Spec Ops: The Line были разбросаны так называемые Squad Triggers — специальные точки диктующие напарникам, как им вести себя, когда они добираются до них. Благодаря этим точкам, союзники всегда знают, где им следует находиться, когда начнётся сражение. Однако во время сражения их поведение не зависит от Squad Triggers.

У Луго и Адама есть два основных состояния поддержки игрока. В первом они просто расправляются с противниками, выбирая самых сильных из тех, кто находится в их поле видимости. Кроме того, они помогают игроку обнаруживать врагов, скрывающихся за укрытиями. Устроено это следующим образом: снайпер Луго может «видеть» где именно прячется противник, и стреляет в него. При этом система устроена так, что враг обязательно поднимется из-за укрытия, чтобы попасть под выстрел Луго.

Второе состояние соратников включается лишь тогда, когда игрок находится под плотным огнём противника или его здоровье на исходе. Тогда Луго и Адам делают всё, чтобы вражеские солдаты вылезли из-за укрытий и открылись пользователю.

Как было сказано ранее, враги могут переговариваться между собой во время боя, но то же самое делают союзники. Они указывают игроку, когда противник пытается обойти его с фланга или сообщают ему, что на локации появился определённый тип вражеских солдат. Таким образом, создаётся иллюзия того, что Адам и Луго следят за тем, что происходит вокруг них. На самом же деле, вражеский AI попросту сообщает союзникам о том, что он собирается сделать, а соратники Уокера затем «рассказывают» об этом игроку.

#геймдизайн

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 108, "likes": 132, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23056, "is_wide": false }
{ "id": 23056, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23056\/get","add":"\/comments\/23056\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23056"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

108 комментариев 108 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

>в контексте шутера с укрытиями, враги, управляемые ею, считали самым разумным вовсе не вылезать из укрытия.

Так. Нынешние технологии позволяют сделать настоящий умный ИИ. А потом его отупить, чтобы играть было весело. Понятно.

И скажу честно, может я не сильно наблюдательная, но всех этих ухищрения разработчиков, которые старались и делали эти интересные схемы поведения врагов - не заметила. Шутер и шутер. Видимо на сюжет сильно отвлеклась.

Помню читала в отзывах, что с технической стороны шутер оценивают как средний. Ничего особенного. И в принципе по ощущениям от игры - да, так и есть. Не тем она ценна. А теперь читаешь о том, какая работа для ИИ была проделана и испытываешь лёгкий диссонанс.

Ответить
1

такое же впечатление сложилась, по моему в этой игре стрельба только лишний раз отвлекает от потрясающего сюжета

Ответить
–4

Наиграл почти 2 часа. Потрясающего сюжета, который все так хвалят, не заметил. А вот даже не середнячковый шутер, который был всё это время, отбил всё желание играть дальше.

Ответить
20

Судить о сюжете пройдя два часа - сильно!

Ответить
0

Не сильнее, чем гриндить неписей пару десятков часов только для того, чтобы встретить парочку посредственных плот-твистов на последней паре часов, добраться до единственного светофора в конце игры и посмотреть мультик.

Ответить
3

Мы с тобой, видимо, оба придерживаемся не самого популярного мнения. Мне игра понравилась в целом, но вот именно сюжет...ну он есть и всё.. Я там уже думал что в финале сам буду рыдать как избитый проститут , впаду в депрессию на почве игры, сделаю памятное тату и всё такое, но что-то он меня не пробрал совершенно. Как бы не говно, конечно же ! Но что-то и не зацепил. Хотя в последнее время порой чересчур эмоциональный бываю (один сериал даже какое-то время не хотел смотреть ибо думал что он меня в типа депрессию вгонит) . А тут прошёл игру, перепрошёл дабы глянуть другие концовки и всё.

А вот что меня порадовало (причём для моего жёсткого удивления) , так это довольно бодренький онлайн )) Я вот прям с удовольствием ещё наверное около недели туда заходил время от времени

Ответить
3

Я там уже думал что в финале сам буду рыдать как избитый проститут

Проблема завышенных ожиданий. Я ничего про игру не знал, наткнулся случайно, может быть поэтому был от всего в полном восторге от Apocalypse Now Video Game

Ответить
0

Кстати вот да, думаю это сыграло свою роль, но всё же не до такой степени ..

Ответить
0

Возможно, присутствие онлайна объясняется тем, что не так давно (хм... или давно? но в этом году точно) её раздавали бесплатно

Ответить
0

Так и есть, именно благодаря раздачи и решился всё таки поиграть в неё :)
Сейчас то уже небось на серверах пустее в разы :с

А и забыл же добавить что под "бодренький онлайн 00)0)00" имел ввиду не сам факт того, что там ещё есть онлайн, а то, что он мне понравился.
Было весело время от времени заходить на пару партий и шалавить там :)

Ответить
2

Там вся соль в последней трети игры, а окончательный срыв крыши в финале. Первая половина игры притворяется нормальным шутером - но после финальных откровений станет ясно, что и в ней тебе давались намеки, но ты их попросту не заметил... Так что рекомендую таки домучить.

Ответить
1

Спасибо!
Звучит интересно, наверно действительно таки надо домучить :)

Ответить
1

Только не нужно себя перенакручивать, от завышенных ожиданий вон некоторые комментаторы уже пострадали :)

Ответить
0

Да, было такое. По началу игра казалась обычным шутером про бравых мериканских солдат. Я даже очень скептично была сразу настроена. До первого разрыва шаблона с фосфором. Ну и дальше.

Ответить
2

Да там игра на 5 часов. Согласен что играть в нее сейчас не очень приятно, шутер действительно так себе, но ради сюжета можно и потерпеть. Мечтаю чтоб еще были игры с подобной концепцией но нормальнымы механиками.

Ответить
1

Там первый сюжетный твист позже, чем через 2 часа. Поначалу игра и есть банальный шутан. Точнее притворяется таким.

Ответить
1

В Спек опс зе лайн надо на самом высоком играть,вот тогда все становится по-другому

Ответить
0

Ну да, это не ко мне. Я на самом высоком только в массэффект могу.

Ответить
6

Один из плюсов синглплеерных игр - враги тебе скрытно поддаются. Приятно чувствовать себя крутым? Безусловно!
А теперь давайте представим себе игру, где боты стараются изо всех сил... Есть такая игра?

Ответить
1

Хороший вариант, возможно даже лучший. А вот среди одиночных игр с сюжетом? Не спортивные.

Ответить
4

Так не нужны же. Они полоса препятствий, а не соперники. Только в имитациях дуэли есть смысл в чем-то подобном. А в абсолюте честные, не поддающиеся машинные соперники с эквивалентными возможностями есть, наверное, только в ревизиях alpha Go. Да и та один раз сдуру "встала из укрытия, чтобы поймать пулю снайпера". )

Ответить
0

все тот же Unreal, только первый. Можно еще в каком то смысле Kingpin отнести, там враги могут тоже и прятаться и убегать от тебя.
upd: можно еще попробовать Quake 3 в сингловых аренах на самой последней сложности.

Ответить
0

Kingpin звучит интересно. Надо будет ознакомиться.
Насчёт других игр. Мне так же в голову приходит первый Operation Flashpoint. Боты в этой части самые лучшие. Интересно, а какие поблажки дали игрокам разработчики?

Ответить
0

тогда уже можно и серию Arma вспомнить. но там всё-таки больше симулятор

Ответить
0

первый Far Cry, первый F.E.A.R., некоторые части Halo. из старых - первый HL, некоторые противники первого Unreal, неплохо ориентирующиеся на местности враги из Kingpin

Ответить
2

Уже упомянутый в статье первый F.E.A.R., враги были хороши. И ганплей был отличным.

Ответить
3

Поддержу, F.E.A.R первый далеко не блистал снисхождением к игроку и бросал вызов в каждой комнате. Но для олдфагов - вспомните серию Spec Ops для psone или имеющую там же успех syphon filter

Ответить
2

дарк соулс..?)

Ответить
0

Я где-то читал, что даже у Дарк Соулса есть поблажки для игрока

Ответить
2

Там шаблоны поведения, ИИ там не старается

Ответить
2

Т.е. у ии нет шаблонов поведения?
Шаблоны поведения -- абстрактно, это и есть ии в самом его примитивном проявлении.
Можешь посмотреть прямо сейчас на один из скриншотов выше, и увидеть граф узлов, описывающих поведение.

Ответить
0

Я про то, что ИИ в DS за пределы пары шаблонов не выходит. Это не назовешь ИИ, который может бросить вызов (так как соперники каждый раз ведут себя одинаково)

Ответить
1

А теперь давайте представим себе игру, где боты стараются изо всех сил... Есть такая игра?

Зайди в любой паблик-шутер, где собрались читеры с мапхаком и аимботом. Результат будет не сильно отличаться (только у ботов еще и задержки на пинг/реакцию не будет)

не-мазохисту игроку такое не нужно

Ответить
0

Грешу. Я не уточнил, что ИИ равен с игроком по осведомленности, возможностям и реакции. Есть какая-либо приближенная к честному противостоянию игра? Желательно не спортивная.

Ответить
2

Любой мультиплеер.

Была какая-то задумка для синглплеера, в котором сюжет игроку мешают проходить настоящие игроки, которые в игру заходят специально для этой цели. Но она не удалась. а жаль. И я даже названия не помню. Но идея хорошая.

Ответить
0

FEAR. Более-менее.
Все.

Ответить
1

UT с godlike-ботами.

Ответить
0

Можно поиграть в CS с максимально высокой сложностью и прочувствуешь всю силу аимбота.

Ответить
0

Это слишком. Я имею в виду на равные с игроком по реакции, осведомленности и возможностям.

Ответить
1

Это не возможно, потому что возможности бота разнятся с возможностями человека.

Ответить
0

Мне почему-то на ум приходит Manhunt от Rockstar. Единственное что отделяет игрока от ботов - возможность скрыться в тени. Чтобы делал игрок без стелса? ))

Ответить
0

Боты не ходят за твоей спиной в надежде красочно тебя убить, они просто берут тебя числом. Разве весело играть в игру, где у тебя нет возможности победить?

Ответить
0

В контексте Мэнханта, да. А если добавить сопартийцев?

Ответить
0

боты в ут 03-04, ут3 написаны таким образом, чтоб симулировать подобное, за исключением годлайка с его 360 обзором, анлим рейнджом и валхаком. Ну и инхуман тоже слегка читерит.

Novice: 60% movement speed, won't move during combat, 30° field of view, aim can go up to 30° off target, turns less than 180° per second.

Average: 70% speed, little better accuracy, turns a bit more than 180° per second.

Experienced: 80% speed, uses Translocator, strafes during combat, 40° field of view, turns more than 180° per second.

Skilled: 90% speed, can double jump, field of view 60°, turns approx. 225° per second.

Adept: full speed, tries to dodge incoming fire, tries to get closer during combat, if using non-hitscan weapon then "leads" aiming, field of view 80°, turns nearly 270° per second.

Masterful: uses Impact Hammer to jump higher, uses shock combo, changes target during combat, in Onslaught it will repair powernodes before leaving, field of view 100°, turns approx. 315° per second. This is as close as it can get to a real human opponent - higher skill bots are considered bots that cheat.

Inhuman: tries to dodge enemy aim, field of view 120° without distance limits, bails out if an incoming AVRiL will destroy the vehicle, turns around in less than one second.

Godlike: aim goes less than 1° off target, 360° field of view without line of sight limitations (meaning it sees the whole map at all times), turns around in less than 0.5 seconds.

Ответить
0

Я помню как в контру играл с какими-то странно отстроенными ботами. Они крутились стоя на месте с немыслимой скоростью и как только игрок появлялся в зоне видимости - прописывали хэдшот. И имхо почти все сингл шутеры построены так, чтобы только создавать у игрока иллюзию вызова. Иначе игроку объективно конец, он не может соревноваться с машиной в скорости реакции.

Ответить
0

На уровне сложности "Мясорубка", все, что описывается в статье не работает и тебя натурально имеют во все дыры за любую ошибку. Доходило все до абсурда уровня "я не могу подбежать к укрытию, что бы сработал скрипт на убийство снайперов, т.к. эти снайперы меня и убивают", причем уже в анимации скольжения за это укрытие.

Ответить
0

Vietcong на максимальной сложности.

Ответить
4

"Система искусственного интеллекта STRIPS из F.E.A.R. заставляла противников изобретать интересные стратегии и действовать «обдуманно», но в контексте шутера с укрытиями, враги, управляемые её, считали самым разумным вовсе не вылезать из укрытия"
Умный ИИ, далеко пойдёт.

Ответить
33

Игрок не сможет тебя убить, если ему станет скучно и он выйдет из игры

Ответить
3

Интересный материал, нужно срочно выделить время на эту игру.

Ответить
15

Игра действительно хорошая. Не отличная, но хорошая. Многими недооценённая. Советую.

Ответить
8

Как шутер она не блещет, хотя ИИ действительно приятно сделан. Но нарратив сильный и атмосфера хороша.

Ответить
1

Концовочка (а именно все) просто восхитительные ;)

Ответить
0

я бы ее на ютубе лучше прошел, как шутер она не несет в себе практически никакой ценности. сюжет вполне себе интересный.

Ответить
5

Сейчас конечно нарвусь на гнев, но что такого особенного в этой игре? Проходил 2 раза. Ну да, хороший шутер с перекатами и укрытиям, но не понимаю почему его постоянно называют гениальным и прочее.

Ответить
7

То есть сюжет тебя никак не задел?

Ответить
0

По мне так шутеров в 3пс разделе можно найти уйму, и лучше чем TSO, как минимум взять какой нибудь пресловутый но на памяти первый Kill Switch, так и серию Uncharted.

Ответить
0

Uncharted

Сабж гениален как шутер на фоне этого уныния.

Ответить
–2

Там и сюжет с нарративом больно перехваленные.
Потом Ягерь говорили, мол, вот, приходится делать всякую муть на заказ, потому что такие игры как The Line проваливаются... ну так, коли ты такую посредственность делаешь, чего еще ждать?

Я произнес вслух очень непопулярное мнение в узких кругах. Возможно произойдет эффект разорванного снаряда с фосфором :)

Ответить
1

Ну вот сюжет в Лайн прям посредственность? Понятно, что может не зайти по каким-то своим причинам. Не всем нравится вникать, не все вообще любят сюжеты в шутерах. Но посредственность? А что тогда не посредственность, если речь вести о таких вот шутерах? Там не только история есть, но и подача её своеобразная.

Ответить
1

Сюжет в Line посредственный по качеству КМК. Например сражение с другими солдатами происходит просто потому, что ГГ не может открыть рот и громко, многократно пояснить им что свой. Следуя логике этого сценария, после первого же френдли-фаера на войне должна гражданская война начаться.

Ответить
0

>ГГ не может открыть рот и громко, многократно пояснить им что свой.

[Спойлер в каменте]

Так в конце же нам рассказывают про его состояние и причины, по которым он в общем делал то что делал. Он может и не хотел останавливать эти боёвки. Меня после финального ролика другое удивляло - разве напарники Уокера не видели, что он неадекватен? Они же понимали, что многие из его приказов абсурдны и всё равно выполняли. Почему? Не заметили его состояния? Не думаю, что это сюжетный факап - скорее попытка показать людей в стрессовой ситуации, что да, будут подчиняться и такому. И погибнут ещё при этом. Особенно чёрный этот - такое глупое самопожертвование. Но это если со стороны смотреть. Видимо кукушка у всех троих там не очень была. Или поехала в процессе.

Ответить
0

Может я чего-то не понял.
ГГ и его отряд были отправлены узнать чего там за фигня твориться с подразделением армии в пустыне.
Там они попали под дружественный огонь, при этом из их диалогов ясно следовало что им это не очень нравится.
Далее они не делают очевидных попыток прекратить попадать под дружественный огонь и Превозмогают.
Потом объединяют усилия с ЦРУшником, который ради расшатывания образовавшегося военного режима готов уничтожить остатки запасов воды.
Затем, вроде как, оказывается что генерал вообще дохлый и при этом нарисовал картину "как злой ГГ спалил людей фосфором", как будто все остальное время никто там никакого не убивал (и блжт развернутый миномет с фосфорными снарядами не его был!).

Короче может я плохо помню, но я совершенно не помню никаких явных мотивов к такому поведению.

Ответить
0

> не помню никаких явных мотивов к такому поведению.

Кроме поехавшей кукушки ГГ. Явный мотив был сразу же должиться в штаб, как только стало понятно, что всё не так как должно быть. А это почти сразу после начала игры. И до развязки я ломала себе голову на тему того, почему они этого не сделали, хотя должны были. В армии же, а не на курорт приехали. Но ГГ захотел сам разобраться. Уже подозрительно. Всем (ну по идее игроки должны были подумать втф), кроме его подчинённых почему-то.

А вообще как я поняла, они просто не понимали что происходит и не знали кому доверять. По их данным, подобного вообще не должно было происходить. Мало ли что там за свои. Ты доложишься, а они тебя пристрелят.

Ответить
0

кстати, как можно говорить про хороший нарратив, если использовать фосфор в игре меня заставляют. Как, впрочем, и вообще заставляют убивать других бойцов.
И ВОТЭТОПОВОРОТ в конце только все портит.

Ответить
0

Это сюжет. В куче игр делать что-то заставляют.

Ответить
0

это посредственный нарратив. Чтобы заставлять что-то делать игрока, можно найти на это обоснование. Игра дает якобы выбор: стоит ли убивать столько людей таким жестоким способом, но не пытается дать тебе возможность не делать этого. Либо найти хороший повод, чтобы подтолкнуть к действию.
Еще раз, в игре посредственно все от подачи до самой истории. Подай народу мясо и ВОТЭТОПОВОРОТ и все, уже сюжет эмэйзинг, потрясающинг и т.д.

Ответить
–1

Вся необычность сюжета там укладывается в "война это ужасно, на войне гибнут люди, о ужас что же я натворил".
Абсолютно неинтересные персонажи. Которых сливают мгновенно, даже не пытаясь раскрыть. Конфликты на ровном месте. ВОТ ЭТО ПОВОРОТ в финале.
Довольно слабая и плохо поставленная история, пусть и на серьезную тему.
И ладно бы историю вытягивал геймплей, так нет, он тянет глубоко на дно.

Я начинал играть в сабж лет 5 назад - бросил часа через 2.
Полгода назад взялся пройти полностью, раз уж вечно игру хвалит узкий круг. Ну... через силу прошел.

Ответить
0

война это ужасно, на войне гибнут люди, о ужас что же я натворил

Так можно упразднить абсолютно любую историю — без исключений (даже лоу-концепт историю, подобно этой). Тебя послушать — всё говно. Ты не критикуешь, а именно доёбываешься. Расскажи о своих любимых играх и сюжетах в них, и я на примерах предметно тебе это покажу.

Ответить
0

Я описывал не сюжет, а необычность, о которой говорят.
Хотя такому быдлану как ты нет смысла что-то объяснять, вам и моча это роса.

Ответить
0

Я описывал не сюжет, а необычность, о которой говорят.

То, что ты робко попытался описать — называется фабулой. Похоже, что ты и сам не знаешь, о чем говоришь. Еще и ссышь от того, что кто-то на твоём же языке тебе покажет, какая ты неграмотная обезьяна.

быдлану

Для начала вымой рот с мылом, дитё. А затем прочитай смысл слов, которыми бросаешься без разбора, словно мелкий сноб в белом пальто.

Давно не встречал такого глупого, пролетарского ребёнка, который с высоты уровня микроба, указывает остальным на их «низкий» культурный уровень развития, не понимая смысл последнего.

На, держи. Не благодари.

Ответить
0

ой дурачок, сходи в лес уже. Ты если тупой и неграмотный, то хоть не показывай этого другим.

Ответить
0

Толсто и очень „исчерпывающе“. Продолжай. Ты у меня уже ручной — по кулдауну агришься.

Ты если тупой и неграмотный, то хоть не показывай этого другим.

Ты-то эти качества от других не прячешь.

Ответить
0

ты смешной

Ответить
0

ну так, коли ты такую посредственность делаешь

Ну так большинство позиционных (как кор-механика) шутеров — посредственность. В первые три Uncharted-а вообще играл через силу, не говоря уже о том, что вся трипл-эй индустрия в среднем — посредственность. Которая в среднем очень хорошо продаётся. Твой аргумент не засчитан.

Ответить
0

вот только анчача позволяет юзать не только позиционную механику и имеет кучу других плюсов, в отличии от сабжа, который нравится быдлу.

Ответить
0

имеет кучу других плюсов

Очень исчерпывающе, как и богатые «плюсы» Анчартеда (нет).

Ответить
0

на дурачков тратить время не хочется, они все равно мочу пить будут.

Ответить
3

В Uncharted вместо шкалы здоровья удача, а в Spec Ops кидают фантомные гранаты.
Скоро CD Project Red расскажет, что на самом деле всё это время Геральт ездил на единороге, только вот рог пришлось отпилить.

Ответить
13

Как много офигительных историй вам ещё предстоит узнать.

Ответить
0

Ну, про это я слышал)

Ответить
0

Ссылка же есть в лиде

Ответить
0

Это сейчас. Изначально там ссылка на ютуб была.

Ответить
0

Да, извиняюсь, старую версию опубликовал.

Ответить
1

Да и хорошо бы помечать это более заметно. К примеру, если это перевод, то под заголовком ссылка на оригинал чтоб была.
На хабре в этом плане сейчас это хорошо сделано.
Фича реквест :D

Ответить
3

Крутая, недооцененная игра, и с геймплеем там тоже все неплохо

Ответить
1

Ну и кем же она недооценена? Что ни упоминание - так сплошные похвалы о том какой крутой шутер (сюжетно). И обязательно замечание, что он недооценен. Прям схему обсуждения можно делать.

Ответить
4

В момент выхода она провалилась, то ли маркетинг подкачали, то ли неудачную дату выбрали и она просто потерялась. Большинство её проходило когда после релиза много времени прошло и удивлялись что про неё не слышали раньше.

Ответить
3

Там производственный ад был, заявленные возможности не были исполнены на должном уровне и издатель решил выпустить её в мертвый сезон лета без рекламы. Хотя я до сих пор помню то лето, жара за 40 сломанный кондиционер, сложность ветеран. В конце я был выжит эмоционально и физически.

Ответить
0

Я проходил относительно недавно (т.к по слухам там должен был быть мегасюжет) и сильно заскучал, непримечательный "консольный" шутер с укрытиями. Детали типа ИИ лучше выглядят в статье типа этой чем в самой игре.

Ответить
3

Геймплейно там можно заскучать. Но сюжет тащит. Хотя мне и геймплейно было норм, освоилась быстро.

Ответить
0

но сюжет тащит

нет.

Ответить
0

Проблема завышенных ожиданий

Ответить
0

А знаешь, как они выглядели в статьях, когда игру только анонсировали за закрытыми дверями...

Ответить
1

Spec Ops: The Line - лучшая второсортная игра

Ответить
1

Дважды проходил эту игру (на среднем и фубаре). Чем запомнился мне здешний ИИ, так это убойной точностью. Не успел показать голову из-за укрытия и у тебя экран уже красный. Понимаю, это актуально для ближних дистанций, но когда речь идет об автоматах, то это не есть норма. К слову, Call of Duty теми же болячками страдает, потому что у ботов максимально выкручены точность и урон.

Ответить
1

Вот бы такие подробности про FEAR.

Ответить
1

Спасибо, игру очень люблю, но во третем же абзаце спойлерить намекая на главную фишку сюжета, это...

Ответить
–3

Переоцененый тир , с хорошим сюжетом для тех, кому станет новостью что на войне убивают ...

Ответить
0

Судя по тому как часто в пропаганде используют мирных жителей, смерти на войне, действительно, малоизвестный факт.

Ответить
0

"На первый взгляд кажется, будто Spec Ops: The Line от студии Yager — очередной шутер с укрытиями в духе Gears of War"...

Фигасебе заход!

Ответить
0

Проходил на FUBAR год назад, в предпоследней главе ИИ напарника вел себя чрезвычайно отвратительно: лез под кучу пуль и огребал, хотел даже дропнуть игру в самом конце, настолько это было плохо. ИИ врагов был нормальным для TPS.

Ответить
0

Самая своевременная статья на всем ДТФ

Ответить
0

Если у вас уже куплена бумажная Significant Zero, то вы можете себе электронную версию «для домашнего проката» здесь —
http://ebookhunter.ch/Significant%20Zero%20by%20Walt%20Williams_59d293de2533b97b18b347a2/

Ответить
0

>>Но под этой обёрткой кроется мрачная история, разворачивающаяся в истерзанном войной Дубае.<<<

Там вообще-то песочный апокалипсис и любители наживы.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления