Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

И в результате получили уникальную игру.

Основатель Thatgamecompany Дженова Чен в юности очень много играл в World of Warcraft и мечтал однажды создать собственную MMO. Однако его самая известная игра, Journey, ничем не напоминает многолюдный Азерот — в ней практически нет геймплейных механик, других игроков в ней можно встретить не так уж часто, а с теми, кого вы всё-таки встретите, невозможно будет пообщаться словами.

Джонни Каллен, журналист Eurogamer, задался вопросом: как из стремления создать MMO наподобие World of Warcraft могло родиться нечто настолько необычное, как Journey. Он пообщался с самим Ченом и сотрудниками его студии и выяснил, что изначально игра выглядела совершенно иначе — уникальное произведение из неё получилось благодаря тому, что разработчики последовательно вырезали из неё всё подряд: от геймплейных механик до голосового чата. И всё это — ради одной цели.

Я хотел показать, что можно сделать игру, которая позволит вам создать настоящую эмоциональную связь с другим человеком. С этого всё и началось.

Дженова Чен, геймдизайнер
Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

Главный вопрос, на который должна была ответить Journey, звучал так: возможно ли дать игрокам в MMO испытывать совершенно другие эмоции? Как заставить их привязываться друг к другу эмоционально? Как это ни парадоксально звучит, оказалось, что чтобы добиться этого, в знакомую формулу нужно было не добавлять новые элементы, а избавляться от существующих.

Изначально Journey была кооперативной игрой для четырёх человек с видом сверху. На очень раннем этапе разработки Thatgamecompany начала проводить тесты, чтобы посмотреть, как с игрой взаимодействуют живые игроки. Именно в результате этих наблюдений и начала радикально меняться концепция игры.

Наличие четырёх игроков делало игру более динамичной. Очевидно, что чем больше игроков, тем больше возможное число взаимодействий в группе. Однако это не вело к тому чувству связи, которого мы хотели добиться. Это не давало игроку пространства для того, чтобы ощутить, через что он проходит.

Келли Сантьяго, сооснователь Thatgamecompany

В команде из четырёх человек постоянно возникали своеобразные противостояния: игроки делились на команды по двое или объединялись втроём против одного. Одному игроку, участвовавшему в тестировании, хотелось подолгу исследовать мир и любоваться окрестностями, но остальные трое постоянно его подгоняли — по окончании теста он сказал разработчикам что-то вроде: «Надеюсь, вы не сделаете игру, в которой мне будет казаться, будто я тормоз». На этом этапе авторам пришла в голову парадоксальная мысль — возможно, чтобы игра стала по-настоящему «социальной», нужно сократить количество игроков.

Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

Thatgamecompany приняли решение сократить число игроков до двух. Вдохновившись этим, разработчики принялись «выбрасывать» элементы игры направо и налево. Как пишет журналист Eurogamer, судя по рассказам разработчиков, Journey начала обретать собственное лицо только тогда, когда, из неё начали убирать ключевые элементы. Первой изменения претерпела система коммуникации.

Мы хотели, чтобы игроки доверяли, дружили, влюблялись, полагались друг на друга. Когда мы начинали разработку, наши геймерские инстинкты подсказали нам, что нужно добавить в игру все эти стандартные для мультиплеера элементы общения: чат, «палец вверх/палец вниз». Но когда мы стали в неё играть, то заметили, что люди чаще пользуются «пальцем вниз», чем «пальцем вверх». Она начала становиться токсичной.

Дженова Чен, геймдизайнер

От текстового чата было решено отказаться по вполне утилитарной причине: с геймпада крайне неудобно печатать. Голосовой чат, тем временем, просто раздражал игроков.

Людям не нравилось, когда какой-то подросток начинал на них ругаться и обвинять их в том, что они плохо играют. Это было препятствием на пути к нашей цели — создать связь между игроками.

Дженова Чен, геймдизайнер

В результате всё общение было сведено к свисту. Свистеть можно было по-разному: так, чтобы «собеседник» решил, что вам нужно сообщить что-то срочное, или так, чтобы ему казалось, что вы его зовёте. Если игрок был чем-то разозлён, у него не было иного выбора, кроме как начать свистеть на напарника — тот мог догадаться, что он злится, но не мог услышать его слов.

Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

Таким образом, Journey неожиданно превратилась в игру об интерпретации непонятных сигналов.

Сразу же после плей-теста одна из игравших сказала другому: «Это ты был синим игроком? Мне показалось, что да». Будто бы она действительно могла составить мнение о стиле игры других тестеров, исходя только из того, как они бегали по локации и звали друг друга. И мы поняли: да, такое происходит, если убрать возможность общаться. У людей начинают возникать мысли о том, кто с ними играет, и они действительно ощущают эмоции по отношению к перемещающемуся по экрану кубику.

Робин Ханике, продюсер Journey

Избавление от общения было лишь первым шагом. Изначально в Journey было множество механик, рассчитанных на кооператив — например, двери, которые открывались только при помощи другого игрока. В дальнейшем их тоже было решено убрать — «они не помогали игрокам ощутить связь».

Теперь Journey превратилась в одиночную игру, которую просто можно было пройти бок о бок с другим человеком — «и этого было достаточно».

Даже если выбросить почти все геймплейные механики, игрок всё равно чувствует, что он не один. Когда с ним играет другой человек, это ощущается совершенно по-другому.

Келли Сантьяго, сооснователь Thatgamecompany
Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

Сначала из игры убрали механики, завязанные на кооператив, а потом и почти все остальные: на пути героя Journey почти не встречается препятствий, которые нужно было бы преодолевать, прикладывая какие-то усилия. Это было сделано намеренно.

Мы хотели, чтобы путешествие было наградой само по себе, а не потому, что мы добавили в него какие-то сложности, чтобы оно таковым ощущалось. «О да, я хорошо справляюсь» — будто это набор очков или что-то в таком духе. Мы стремились к тому, чтобы передвижение приносило наслаждение само по себе.

Робин Ханике, продюсер Journey

Изначально в Journey было множество головоломок в духе The Legend of Zelda, но с течением времени разработчики поняли, что они не сочетаются с основной концепцией.

Чем больше мы тестировали игру на людях, которые не были хардкорными геймерами, тем яснее мы видели, что этот геймплей с платформами разрушал им вcю ту медитативную атмосферу, которую пыталась создать остальная игра.

Робин Ханике, продюсер Journey

Разработчики прибегли к своему обычному методу: вырезали эти моменты из игры. Это далось им особенно больно — Дженова Чен успел придумать множество головоломок, интересных с точки зрения социального взаимодействия.

Например, вы идёте в одиночестве и видите убежище, в котором уже есть один человек, а уместиться могут только двое. К убежищу приближаетесь вы и ещё один игрок — останетесь ли вы снаружи, чтобы вас смела песчаная буря, или вытолкнете другого игрока из убежища? Всякое такое.

В результате мы многое из этого вырезали. Основная цель Journey была не в том, чтобы игроки почувствовали себя умными, разгадывая головоломки, и не в том, чтобы создать какой-то определённый нарратив.

Робин Ханике, продюсер Journey
Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

Нам хотелось, чтобы игроки ощущали связь друг с другом. Чтобы они чувствовали, что нужны друг другу, хотя на самом деле не были бы нужны, понимаете? Хотеть, чтобы они были рядом, но при этом обладать возможностью пройти игру без них. Хотеть показать им вид, открывающийся с точки обзора, до которой вы добрались, при том, что им не нужно тянуть для вас ни за какой рычаг. Суть в том, чтобы действительно хотеть, чтобы другой игрок был рядом, а не нуждаться в его помощи.

Робин Ханике, продюсер Journey

Следующими на очереди были имена игроков. Чен посчитал, что тем, кто играет в Journey, ни к чему видеть ники своих попутчиков — это могло сломать погружение.

Я много играл в World of Warcraft, и проблема с этой игрой в том, что у многих там очень глупые имена. Когда ты в течение двух минут бежал по пустыне в одиночестве, ты обычно очень рад встретить другого игрока — такого же, как ты. Но если первым, что ты увидишь, будет надпись «я_люблю_гитлера», то это сразу же прервёт ваше погружение в мир игры. Вы будете думать об этом человеке не как о товарище по странствиям, а как о наивном подростке, которого не заботят чувства других людей.

Дженова Чен, геймдизайнер

Когда Чен объявил боссам Sony, что ему необходимо будет скрыть имена игроков, те ответили отказом: по их данным, игры, в которые можно было приглашать друзей, продавались лучше, так что имена необходимо было оставить. Затем они поиграли в Journey и немедленно согласились с решением геймдизайнера.

Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

Наконец, стремление разработчиков к минимализму добралось и до дизайна персонажа. Изначально герой Journey был похож на человека, у него были руки и ноги, но в процессе и от тех, и от других конечностей было решено отказаться. Руки выбросили, потому что разработчикам не хотелось, чтобы персонаж мог карабкаться с их помощью, а затем дело дошло и до ног.

Желание смотреть на то, как этот персонаж грациозно перемещается и выполняет эти «балетные» трюки в воздухе — это огромный мотиватор для того, чтобы продолжать нажимать на стик геймпада. Смотреть, как он реагирует на различные поверхности, как перемещается в пространстве. А когда рядом другой игрок, можно перемещаться вместе, словно пара бабочек или воздушных змеев в ночном небе.

Робин Ханике, продюсер Journey

Журналист Eurogamer сыграл в Journey сейчас и утверждает, что в 2018 году, когда большинство игроков её покинули и шансы встретить попутчика сократились до минимума, игра приобрела особую прелесть. Теперь вслед за всеми остальными элементами её покинули ещё и сами игроки — остались лишь песок и та самая гора на горизонте.

Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

Мы хотели, чтобы Journey ощущалась, как место, которое можно посетить — словно какие-нибудь руины. Как вы посещаете, например, Парфенон — нам хотелось добиться такого же чувства.

Робин Ханике, продюсер Journey
33 показа
13K13K открытий
89 комментариев

Вот почему это такая пустая и скучная игра))))))))))))))))))) Но СПГСники пусть дальше видят в эстонском платформере офигенную подоплёку)

Ответить

Но родненький, неужели ты думаешь, что все игры заключаются в разнообразном богатом геймплее и графоуни? Старые игры говно, атмосфера - вымысел хипстеров, игры без сюжета - полный трешак?

Не будь так узок в сием предложении, ибо это порождает плохое впечатление.
Тебе не понравилась игра, ты не уловил атмосферу, бывает
Но, быть может это ты был в плохом настроении, а не игра была плохая? Попробуй еще раз, посмотри на этот игровой мир, как на настоящее путешествие! Без слов, без множества механик
НО с душой :D
Впрочем, твой выбор, как хочешь ^-^

Ответить

Но СПГСники пусть дальше видят в эстонском платформере офигенную подоплёку

Тут не нужен СПГС даже, достаточно изучать мир и искать фрески. Таким образом можно узнать, что Journey — очень трагичный постапокалипсис. Сложная история о народе, который уничтожил сам себя в гражданской войне, несмотря на то, что Гора послала им множество благ. Там очень чёткая мораль и отличный сюжет, например. Не говоря обо всём остальном.

Ответить

Малолетний дегенерат-это состояние души.

Ответить

Молодец, ты показал яркий пример токсичного обывателя в интернете )

Ответить

Кажется ты просто слишком юн для такого.

Ответить

Статья отлично передает суть игры.
И ещё чем больше раз ты проходишь игру, тем больше узоров на твоей одежде появляется.

Ответить