Gamedev Артемий Леонов
7 875

Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

И в результате получили уникальную игру.

В закладки

Основатель Thatgamecompany Дженова Чен в юности очень много играл в World of Warcraft и мечтал однажды создать собственную MMO. Однако его самая известная игра, Journey, ничем не напоминает многолюдный Азерот — в ней практически нет геймплейных механик, других игроков в ней можно встретить не так уж часто, а с теми, кого вы всё-таки встретите, невозможно будет пообщаться словами.

Джонни Каллен, журналист Eurogamer, задался вопросом: как из стремления создать MMO наподобие World of Warcraft могло родиться нечто настолько необычное, как Journey. Он пообщался с самим Ченом и сотрудниками его студии и выяснил, что изначально игра выглядела совершенно иначе — уникальное произведение из неё получилось благодаря тому, что разработчики последовательно вырезали из неё всё подряд: от геймплейных механик до голосового чата. И всё это — ради одной цели.

Я хотел показать, что можно сделать игру, которая позволит вам создать настоящую эмоциональную связь с другим человеком. С этого всё и началось.

Дженова Чен
геймдизайнер

Главный вопрос, на который должна была ответить Journey, звучал так: возможно ли дать игрокам в MMO испытывать совершенно другие эмоции? Как заставить их привязываться друг к другу эмоционально? Как это ни парадоксально звучит, оказалось, что чтобы добиться этого, в знакомую формулу нужно было не добавлять новые элементы, а избавляться от существующих.

Изначально Journey была кооперативной игрой для четырёх человек с видом сверху. На очень раннем этапе разработки Thatgamecompany начала проводить тесты, чтобы посмотреть, как с игрой взаимодействуют живые игроки. Именно в результате этих наблюдений и начала радикально меняться концепция игры.

Наличие четырёх игроков делало игру более динамичной. Очевидно, что чем больше игроков, тем больше возможное число взаимодействий в группе. Однако это не вело к тому чувству связи, которого мы хотели добиться. Это не давало игроку пространства для того, чтобы ощутить, через что он проходит.

Келли Сантьяго
сооснователь Thatgamecompany

В команде из четырёх человек постоянно возникали своеобразные противостояния: игроки делились на команды по двое или объединялись втроём против одного. Одному игроку, участвовавшему в тестировании, хотелось подолгу исследовать мир и любоваться окрестностями, но остальные трое постоянно его подгоняли — по окончании теста он сказал разработчикам что-то вроде: «Надеюсь, вы не сделаете игру, в которой мне будет казаться, будто я тормоз». На этом этапе авторам пришла в голову парадоксальная мысль — возможно, чтобы игра стала по-настоящему «социальной», нужно сократить количество игроков.

Thatgamecompany приняли решение сократить число игроков до двух. Вдохновившись этим, разработчики принялись «выбрасывать» элементы игры направо и налево. Как пишет журналист Eurogamer, судя по рассказам разработчиков, Journey начала обретать собственное лицо только тогда, когда, из неё начали убирать ключевые элементы. Первой изменения претерпела система коммуникации.

Мы хотели, чтобы игроки доверяли, дружили, влюблялись, полагались друг на друга. Когда мы начинали разработку, наши геймерские инстинкты подсказали нам, что нужно добавить в игру все эти стандартные для мультиплеера элементы общения: чат, «палец вверх/палец вниз». Но когда мы стали в неё играть, то заметили, что люди чаще пользуются «пальцем вниз», чем «пальцем вверх». Она начала становиться токсичной.

Дженова Чен
геймдизайнер

От текстового чата было решено отказаться по вполне утилитарной причине: с геймпада крайне неудобно печатать. Голосовой чат, тем временем, просто раздражал игроков.

Людям не нравилось, когда какой-то подросток начинал на них ругаться и обвинять их в том, что они плохо играют. Это было препятствием на пути к нашей цели — создать связь между игроками.

Дженова Чен
геймдизайнер

В результате всё общение было сведено к свисту. Свистеть можно было по-разному: так, чтобы «собеседник» решил, что вам нужно сообщить что-то срочное, или так, чтобы ему казалось, что вы его зовёте. Если игрок был чем-то разозлён, у него не было иного выбора, кроме как начать свистеть на напарника — тот мог догадаться, что он злится, но не мог услышать его слов.

Таким образом, Journey неожиданно превратилась в игру об интерпретации непонятных сигналов.

Сразу же после плей-теста одна из игравших сказала другому: «Это ты был синим игроком? Мне показалось, что да». Будто бы она действительно могла составить мнение о стиле игры других тестеров, исходя только из того, как они бегали по локации и звали друг друга. И мы поняли: да, такое происходит, если убрать возможность общаться. У людей начинают возникать мысли о том, кто с ними играет, и они действительно ощущают эмоции по отношению к перемещающемуся по экрану кубику.

Робин Ханике
продюсер Journey

Избавление от общения было лишь первым шагом. Изначально в Journey было множество механик, рассчитанных на кооператив — например, двери, которые открывались только при помощи другого игрока. В дальнейшем их тоже было решено убрать — «они не помогали игрокам ощутить связь».

Теперь Journey превратилась в одиночную игру, которую просто можно было пройти бок о бок с другим человеком — «и этого было достаточно».

Даже если выбросить почти все геймплейные механики, игрок всё равно чувствует, что он не один. Когда с ним играет другой человек, это ощущается совершенно по-другому.

Келли Сантьяго
сооснователь Thatgamecompany

Сначала из игры убрали механики, завязанные на кооператив, а потом и почти все остальные: на пути героя Journey почти не встречается препятствий, которые нужно было бы преодолевать, прикладывая какие-то усилия. Это было сделано намеренно.

Мы хотели, чтобы путешествие было наградой само по себе, а не потому, что мы добавили в него какие-то сложности, чтобы оно таковым ощущалось. «О да, я хорошо справляюсь» — будто это набор очков или что-то в таком духе. Мы стремились к тому, чтобы передвижение приносило наслаждение само по себе.

Робин Ханике
продюсер Journey

Изначально в Journey было множество головоломок в духе The Legend of Zelda, но с течением времени разработчики поняли, что они не сочетаются с основной концепцией.

Чем больше мы тестировали игру на людях, которые не были хардкорными геймерами, тем яснее мы видели, что этот геймплей с платформами разрушал им вcю ту медитативную атмосферу, которую пыталась создать остальная игра.

Робин Ханике
продюсер Journey

Разработчики прибегли к своему обычному методу: вырезали эти моменты из игры. Это далось им особенно больно — Дженова Чен успел придумать множество головоломок, интересных с точки зрения социального взаимодействия.

Например, вы идёте в одиночестве и видите убежище, в котором уже есть один человек, а уместиться могут только двое. К убежищу приближаетесь вы и ещё один игрок — останетесь ли вы снаружи, чтобы вас смела песчаная буря, или вытолкнете другого игрока из убежища? Всякое такое.

В результате мы многое из этого вырезали. Основная цель Journey была не в том, чтобы игроки почувствовали себя умными, разгадывая головоломки, и не в том, чтобы создать какой-то определённый нарратив.

Робин Ханике
продюсер Journey

Нам хотелось, чтобы игроки ощущали связь друг с другом. Чтобы они чувствовали, что нужны друг другу, хотя на самом деле не были бы нужны, понимаете? Хотеть, чтобы они были рядом, но при этом обладать возможностью пройти игру без них. Хотеть показать им вид, открывающийся с точки обзора, до которой вы добрались, при том, что им не нужно тянуть для вас ни за какой рычаг. Суть в том, чтобы действительно хотеть, чтобы другой игрок был рядом, а не нуждаться в его помощи.

Робин Ханике
продюсер Journey

Следующими на очереди были имена игроков. Чен посчитал, что тем, кто играет в Journey, ни к чему видеть ники своих попутчиков — это могло сломать погружение.

Я много играл в World of Warcraft, и проблема с этой игрой в том, что у многих там очень глупые имена. Когда ты в течение двух минут бежал по пустыне в одиночестве, ты обычно очень рад встретить другого игрока — такого же, как ты. Но если первым, что ты увидишь, будет надпись «я_люблю_гитлера», то это сразу же прервёт ваше погружение в мир игры. Вы будете думать об этом человеке не как о товарище по странствиям, а как о наивном подростке, которого не заботят чувства других людей.

Дженова Чен
геймдизайнер

Когда Чен объявил боссам Sony, что ему необходимо будет скрыть имена игроков, те ответили отказом: по их данным, игры, в которые можно было приглашать друзей, продавались лучше, так что имена необходимо было оставить. Затем они поиграли в Journey и немедленно согласились с решением геймдизайнера.

Наконец, стремление разработчиков к минимализму добралось и до дизайна персонажа. Изначально герой Journey был похож на человека, у него были руки и ноги, но в процессе и от тех, и от других конечностей было решено отказаться. Руки выбросили, потому что разработчикам не хотелось, чтобы персонаж мог карабкаться с их помощью, а затем дело дошло и до ног.

Желание смотреть на то, как этот персонаж грациозно перемещается и выполняет эти «балетные» трюки в воздухе — это огромный мотиватор для того, чтобы продолжать нажимать на стик геймпада. Смотреть, как он реагирует на различные поверхности, как перемещается в пространстве. А когда рядом другой игрок, можно перемещаться вместе, словно пара бабочек или воздушных змеев в ночном небе.

Робин Ханике
продюсер Journey

Журналист Eurogamer сыграл в Journey сейчас и утверждает, что в 2018 году, когда большинство игроков её покинули и шансы встретить попутчика сократились до минимума, игра приобрела особую прелесть. Теперь вслед за всеми остальными элементами её покинули ещё и сами игроки — остались лишь песок и та самая гора на горизонте.

Мы хотели, чтобы Journey ощущалась, как место, которое можно посетить — словно какие-нибудь руины. Как вы посещаете, например, Парфенон — нам хотелось добиться такого же чувства.

Робин Ханике
продюсер Journey

#геймдизайн #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 79, "likes": 182, "favorites": 99, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23080, "is_wide": false }
{ "id": 23080, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23080\/get","add":"\/comments\/23080\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23080"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

79 комментариев 79 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Константин Трифонов

34

Статья отлично передает суть игры.
И ещё чем больше раз ты проходишь игру, тем больше узоров на твоей одежде появляется.

Ответить

Kliment Matveev

Константин
0

Узоров ? Там вроде была другая игровая система. Ты находишь куски ткани, которые летают. И твой шарф-плащ удлинялся, давая тебе возможность дольше летать.

Ответить

realavt

Kliment
2

Ну так-то одно другому не противоречит, шарф-то с узорами :)

Ответить

Kliment Matveev

realavt
1

Да, но он описал сам этот элемент неправильно. Мол ты перепроходишь игру множество раз и там узоров больше. А в итоге достаточно одного прохождения, чтобы удлинить свой шарф до максимума )

Ответить

Константин Трифонов

Kliment
6

Как я и говорил, с каждым прохождением узоров на плаще (начиная с низу) становятся больше.
В конце концов можно стать белым.

Ответить

Yu

Константин
50

В конце концов можно стать белым.

Ответить

Kliment Matveev

Константин
0

Сори. Не знал о таком.

Ответить

Oleg Chuprov

Константин
0

Разве белым можно стать не после того, как собрал все светящиеся штуки за раз?

Ответить

Андрей Булатов

Kliment
3

Он все правильно описал — после каждого прохождения, орнамент на оторочке плаща немного меняется, становится чуть сложнее. По идее можно даже определять по внешнему виду, кто сколько раз перепрошел игру. Ну и бонусом можно сделать анлок на белый плащ, как у предтеч.

Ответить

Kliment Matveev

Андрей
1

Простите. Не знал о таком.

Ответить

Александр Хнычков

Kliment
1

Да, но помимо этого на плаще есть узоры и с каждым прохождением их количество увеличивается. Насколько я помню, конечно)

Ответить

Константин Трифонов

Александр
0

Правильно помните )
Встречал я однажды персону с очень узорчатым плащом и очень длинным шарфом.

Ответить

Константин Трифонов

Kliment
1

Я не про шарф, а про плащ.
С каждым прохождением добавляется узор.

Ответить

Константин Трифонов

Kliment
0

Узоры на самом плаще, а не на шарфе.

Ответить

Ghar Undefeated

15

Я Jouney запускаю когда хочется отдохнуть, подумать, выкинуть из головы какую-нибудь ахинею. Обычно просто сажусь где-нибудь и смотрю как песок засыпает плащ. Или вдаль, на пустыню.

Помню как первый раз проходил. Несколько первых встреченных людей со мной не пошли, но в середине где-то скантачился с другим человеком и мы пошли вместе. Там примерно как раз начиналась скверная часть. И мы шли вместе и друг друга свистом поддерживали, старались держаться вместе, помогать как то пытались, особенно когда замерзали. Я блин реально никогда такой связи с другим игроком не чувствовал, да и откровенно говоря и с простыми людьми почти никогда. И потом когда уходили в концовку тоже до самого конца пересвистывались. Я не знаю, в конце я банально разрыдался. Как по мне так игра уникальна и удивительна.

Ответить

Иван Мелтдаун

7

Отмечу саундтрек — Остин Уинтори.

Ответить

Crazysong

1

Замечательная игра, которой нужно продолжение. Ещё больше и интереснее.

Ответить

Gunslinger MSV

Crazysong
16

Это замечательная игра которой НЕ нужно продолжение

Ответить

Gregory Kolosov

Gunslinger
3

Можно сделать не прямое продолжение. Что-то вроде как в серии соус - одна вселенная, но через призму. Механика у Joгrney довольно уникальная, зачем ее терять. Просто сделать с другим сюжетом в совершенно других декорациях.

Ответить

Игорь Лапкин

Gregory
0

скорее продолжение в духе ICO и shadow of collosus!

Ответить

Crazysong

Gunslinger
1

Понимаю. Дополнительные части чего угодно редко бывают хотя бы так же хороши как первые. Но жуть как хочется ЕЩЕ!

Ответить

Anastasi T.

Gunslinger
0

Почему? Я б в аналог journey или flower сходила с удовольствием, кстати их бы в VR... А вот flow и abzu мне не понравились

Ответить

Alexander Romanov

Crazysong
4

Есть abzu

Ответить

Anastasi T.

Alexander
1

Абзу кстати хрень, с джорней вообще не сравнишь к сожалению

Ответить

Alexander Romanov

Anastasi
0

Не хрень, просто тема другая. Тем кому интересно море и морские животные. С восторгом плавал щупал рыб за хвост и плезиозавров за шею.

Ответить

Anastasi T.

Alexander
0

Имела в виду, что атмосфера там не такая насыщенная что-ли, попроще, из-за этого абзу смотрится почти как обычный, наверное, платформер или что-то такое

Ответить

Alexander Romanov

Anastasi
0

Ну на платформер не похоже, а вот морское приключение самое лучшее сто есть. В Джорни все отлично, но не ощущения реальности происходящего, Абзу мне же напомнило так любимый в детстве "Дельфин Экко"

Ответить

Anastasi T.

Alexander
0

Ясно, я просто его не любила как раз) и музон мне там не нравится, может в этом дело...

Ответить

Роман Кучма

Crazysong
4

Нужен DLC, который удаляет ещё больше механик, или вообще Expansion Pack, который стирает игру с HDD

Ответить

D-Lain Ivakura

Crazysong
–12

Эм...
Я вот себе это даже представил. Бескрайняя пустыня, по которой бродят два дебила, и свистят друг на друга, изредка подбирая летающие тряпки. Но теперь не пару часов, а пару десятков.
...
Я всё понимаю. Атмосфера, музычка прикольная, вот только как игра это сравнимо с поеданием картона. Чтобы оно стало интересней туда надо геймплей добавить.

Ответить

Alexander Romanov

D-Lain
2

Это законченное произведение, здесь есть только те вещи которые нужны для погружения. все остальное лишнее.

Ответить

D-Lain Ivakura

Alexander
–2

А я даже не спорю. Как арт проект сойдет. Вот как раз на пару часиков, порефлексировать. Играть то в это уныло, и соответственно, на что я и отвечал, продолжение этой псевдо игре не нужно.

Ответить

Alexander Romanov

D-Lain
2

Уныло только тем, кому нужно чтобы что-то взрывалось и сверкало в кадре а то внимание рассеивается. Искусство оно не для всех, иногда нужно уметь созерцать.

Ответить

D-Lain Ivakura

Alexander
0

Пиздец. У вас других вариантов нет? Либо всё сверкает и взрывается, либо "жмите вперед, чтобы идти вперед, созерцайте"? Не говоря уже о том, что с заявлениями "игры это искуство" можете сразу проследовать в дурку.

Ответить

Anastasi T.

D-Lain
0

Мне это напомнило выживание в дивижн, почти тоже самое, только со стрельбой и мобами) по атмосфере для меня почему-то близко к journey

Ответить

Кирослав Мобзев

Anastasi
0

Ну всё таки в Дивизионе в тебя впихивают наратив - хоть и очень вторично (не критикую сам люблю оч эту игру).
Но вот Journey с механиками это больше Absolver (по ПСН щас раздают) - там ты так же безсмысленно вечно бродишь по руинам и потенциально находишь друзей используя только жесты, вот только драться можно.

Ответить

Anastasi T.

Кирослав
0

Да? Я думала абсолвер нечто другое, надо ее попробовать тогда, спасибо за наводку, мож зайдет

Ответить

Gunslinger MSV

5

Я бы не стал говорить что Journey это лучшая игра чего-то там, топ-100 или топ-10.
Я просто ее очень люблю и всегда советую другим.

Ответить

Vivi a Pink cat

–86

Вот почему это такая пустая и скучная игра))))))))))))))))))) Но СПГСники пусть дальше видят в эстонском платформере офигенную подоплёку)

Ответить

Денис Коробов

Vivi
31

Но родненький, неужели ты думаешь, что все игры заключаются в разнообразном богатом геймплее и графоуни? Старые игры говно, атмосфера - вымысел хипстеров, игры без сюжета - полный трешак?

Не будь так узок в сием предложении, ибо это порождает плохое впечатление.
Тебе не понравилась игра, ты не уловил атмосферу, бывает
Но, быть может это ты был в плохом настроении, а не игра была плохая? Попробуй еще раз, посмотри на этот игровой мир, как на настоящее путешествие! Без слов, без множества механик
НО с душой :D
Впрочем, твой выбор, как хочешь ^-^

Ответить

Сергей Клабуков

Денис
4

В Journey же нельзя грабить корованы!!111 Значит она ацтой111!!

Ответить

Кириллъ Роженко

Денис
0

Мне кажется, что этот товарищ в неё не играл вовсе

Ответить

Herr Kreinstoff

Кириллъ
5

А мне кажется, что он просто жирнейший тролль.

Ответить

Vivi a Pink cat

Кириллъ
–24

ПРосто не играл, даже без кококо у тебя не пошла?))))))))) Фантазия такая же богтая как геймплей в этой "игре"

Ответить

Андрей Султанов

Vivi
10

Может потому что игра... не выходила на платформах с "требованиями"?

Ответить

Кириллъ Роженко

Vivi
–7

Я ваш юмор оценил, но нет, у меня она пошла, другое дело что я в неё не стал играть

Ответить

Alexander Romanov

Кириллъ
1

Так херли ты пишешь эту ахинею.

Ответить

Олег Чимде

Vivi
14

Но СПГСники пусть дальше видят в эстонском платформере офигенную подоплёку

Тут не нужен СПГС даже, достаточно изучать мир и искать фрески. Таким образом можно узнать, что Journey — очень трагичный постапокалипсис. Сложная история о народе, который уничтожил сам себя в гражданской войне, несмотря на то, что Гора послала им множество благ. Там очень чёткая мораль и отличный сюжет, например. Не говоря обо всём остальном.

Ответить

The Most Known

Олег
4

Не парься с объяснениями. Чувак отрабатывает роль негативщика, достаточно посмотреть на его комментарии.

Ответить

Dmitry Namynnuz

Олег
0

А сам процесс восхождения на вершину — это жизненный путь? А кто такие Белые? И вот это всё. С фресками тоже не всё так однозначно.

Ответить

Алексей Круташинский

Dmitry
2

Несмотря на нелюбовь к игромании - у них есть ролик с объяснениями и весьма убедительный.
Идя к горе, мы понемногу возвращаем растраченную предыдущим народом энергию.
А потом цикл перезапускается.
И каждый раз тряпочные существа типа снова входят в естественную экосистему мира

Ответить

Dmitry Namynnuz

Алексей
0

Тыта куда лезиш.

Ответить

Anastasi T.

Алексей
0

Там и в игре это фресками показывается, только вот это руины, ими и останутся. Это как восхождение к статуе будды в каком-нибудь тибете, вокруг нищета и разруха, но народ это не очень парит, зато духовное возрождение...

Ответить

Истома Рукавишников

Vivi
7

Малолетний дегенерат-это состояние души.

Ответить

Kliment Matveev

Vivi
2

Молодец, ты показал яркий пример токсичного обывателя в интернете )

Ответить

Дмитрий Байструков

Vivi
0

Кажется ты просто слишком юн для такого.

Ответить

janklod vandam

–12

Очередное ля-ля-ля, непонятное игрокам с других платформ.
Странно читать, с какой заботой создатели продумывали геймплей игры, ограничив, при этом, возможность поиграть только одной платформой.

Ответить

Herr Kreinstoff

janklod
8

Тогда дам подходящий совет: отключи интернет. Где-то на год, чтоб иметь представление о рамках. Самыми обсуждаемыми играми сейчас являются TLoU2 и Игра-от-Кодзимы, а к осени ещё и Паучка будут хвалить (не верю, что Insomniac подведут). И ещё того смазливого паренька из Детройта школьницы сейчас форсят очень активно. Это сохранит твою ранимую душу от новостей про консольные игры.

Ответить

Александр Астаев

Herr
–1

Обсуждаемых среди кого? Я вот не думаю, что ту же доту (а особенно Лол в Китае и США) и ПАБГ с Фортнайтом обсуждают в мире меньше, чем очередную игру от Сони, о которых забывают спустя месяц после выхода (хотя, tlou - исключение, но не факт, что и во второй раз получится так же круто как и в первый).
Не стоит судить и говорить за всех лишь на основе своего личного мнения. У всех людей разные вкусы и мнение. Многим в принципе не интересны консоли и "консольный" геймплей, кто-то люто упарывается по экономическим стратегиям или симуляторам, а кто-то в принципе не воспринимает сингл-игры. Тот факт, что на таких платформах, как дтф, игры Сони - самые обсуждаемые, не значит, что они самые обсуждаемые в мире (это далеко не так)

Ответить

Alexander Romanov

Александр
0

Зачастую они самые обсуждаемые и самые значимые на любых площадках где любят игры, а не задротство в духе Доты. Я вообще не понимаю в чем проблема нарыть консоль. Стоят они сейчас недорого за 14-15 реально взять на вторичке.

Ответить

Александр Астаев

Alexander
0

А дота - это не игра? И почему все должны "любить" также и такие же игры, как и Вы? По такой логике, любую игру с упором на мультиплеер можно назвать задротством: bf, cod, destiny и прочие - игра в них - это задротство. Так?
Не проблема достать консоль (они достаточно копеечные). Проблема в том, что большому количеству людей они и даром не нужны, так как контент, что они дают, им просто не интересен (другие вкусы, привычки в потреблении контента и прочее).

Ответить

Alexander Romanov

Александр
0

Если контент не нужен, чего же ты ноешь? И да мультиплеерные игры это настолько мимолетно и бессмысленно что даже обсуждать не хочется. Эти игры настолько мимолетные и без своих серверов они ничего не стоят.

Ответить

Александр Астаев

Alexander
0

Стоп. Я где-то ныл? Что за рандомная претензия?
Скорее уж сингл игры мимолетны, так как у них есть предел реиграбельности, после которого ты уже не сможешь получать новые эмоции. Мультиплеерные игры (если они действительно качественные) могут подарить несколько сотен, а временами и тысяч часов, продолжая дарить новые эмоции.
И что значит без своих серверов? В тот же 3-й Варкрафт до сих пор люди играют на своих серверах, многие другие игры, даже 20-ти летней давности, живут исключительно благодаря мультиплееру и серверам, которые поднимают игроки, например Jedi Academy. Может правильней все же говорить, что игры ничего не стоят без своих игроков?

Ответить

Alexander Romanov

Александр
0

Как раз сингловые игры на века, а мульты без своих игроков ничего не стоят. Именно сейчас спустя много лет люди играют и в system shock и в shadow of the colossus. Эти вещи как и немое кино могут стать частью истории и а мульт это просто пострелушки.

Ответить

Александр Астаев

Alexander
0

А что стоят синглы без своих игроков? И да, на мой взгляд, вы слишком сильно переоцениваете культурную ценность видеоигр.

Ответить

Alexander Romanov

Александр
0

Синглы без игроков самодостаточны, запустил и играй, чего тут переоценивать?

Ответить

Mr. Piccolo

2

Эта статья -- боян! Я её в год выхода игры уже читал

Ответить

Артур Акбердин

2

Жалко, что на ПК нет, очень хотел бы сыграть

Ответить

Сергей Ховренков

2

Проходил ее раза три, всегда играл без онлайна и соответственно никого в игре не встречал. И каждый раз получал массу крутых эмоций и даже в голову не приходило, что мне чего-то (или кого-то) не хватает. Так что я думаю, что ее вполне можно проходить и так, и этот опыт одинокого странствия может быть в чем-то даже ярче совместного.

Ответить

Anastasi T.

Сергей
0

Можно, но это такой кайф кого-то там найти и идти вместе, особенно если оба в белых плащах, и концовка... Черт, надо будет сбегать, в который раз)

Ответить

Ghar Undefeated

Сергей
0

я бы сказал что это два разных приключения и оба они классные

Ответить

Григорий Лебедев

–14

Сегодня прямо день созерцательных игр, и тексты меня несколько озадачивают. В прошлых статьях речь шла о Hellblade, и да, она мне не сильно понравилась, но я хотя бы понимал, что за игрой стоит, и что она хотела мне сказать. Jorney ощущалась так, будто автор нарефлексировал мне в экран нечто, чего сам описать не может, а я теперь должен это за него переваривать. И платить за это. Последний раз у меня такое недоумение вызывала Fez.

Ответить

Иисус Христос

Григорий
0

И фез и джорни очень глубокие.
Вопросы, над которыми они заставляют задуматься - манументальны.

Ответить

Ghar Undefeated

Иисус
2

ну фез меня не сильно зацепил прям на подумать, а вот джоурней достаточно абстрактен чтобы дать волю воображению

Ответить

Neko Natum

Григорий
0

В фез хотя бы есть чем заняться.

Ответить

Семён Барышев

0

К моменту, когда персонажу убрали руки и ноги, мне начала казаться, что это какой-то тонкий троллинг, как будто гуфовского смотрю.
Хотя меня заинтересовало даже.

Ответить

Boris Gaykovich

0

Отличная статья.
Как раз вчера зашёл помедитировать и в первый раз кого-то встретил

Ответить

Anastasi T.

0

Journey очень крутая игра, ходила в нее с десяток раз на обоих сонях, атмосфера очень нравится. Но половина моих знакомых от нее плюются ибо засыпают. Просто им не зашло. Похожие ощущения у меня вызывает выживалка в дивижне, ну с учетом обстановки конечно)

Ответить

Василий Зубов

0

да все гениальное просто)

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]