Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения
Опыт геймдизайнера из Naughty Dog.
Ведущий геймдизайнер в Naughty Dog Эмилия Шац в 2017 году в тексте для издания 80 Level рассказала о принципах создания визуального языка в окружающем пространстве. Особое внимание она уделили аффорданс-элементам — объектам, чья форма определяет их функциональное предназначение. Мы выбрали из текста главное.
По словам Шац, в реальности нас постоянно окружают аффорданс-объекты — предметы, форма которых определяет их функцию. Задача разработчиков игр частично заключается в создании такого же визуального языка — чтобы пользователь понимал предназначение объекта с первого взгляда. Если же игрок не может взаимодействовать с предметами, которые выглядят интерактивными, то рушится погружение, и он вспоминает, что находится в виртуальном мире.
Эта особенность смягчается стандартными игровыми условностями — пользователь не ожидает, что сможет прочитать каждую страницу каждой книги или съесть всё, что выглядит как еда. Но представьте, что вы создаёте игру, в которой пользователь не может взбираться по лестнице. Если вы поставите её на уровень, то игрок рано или поздно постарается ей воспользоваться. Когда у него это не получится, его вера в правдоподобность окружения разрушится.
А теперь представьте, что в вашей игре пользователь может взбираться по всем лестницам кроме одной. Когда он наткнётся на неё, то поймёт, что правила игры произвольны, и он не может им доверять. Такие ситуации встречаются повсеместно и приводят к ухудшению пользовательского опыта.
Форма и структура уровня — это очень тонкий способ коммуникации с игроком. При помощи такого «общения» можно направлять пользователя и побуждать к использованию определённых объектов. Чтобы такая коммуникация была эффективной, нужно разработать чёткий и последовательный язык окружения.
Существует несколько способов того, как игрок воспринимает и оценивает аффорданс-элементы. Явные (explicit) аффорданс-объекты выделяются каким-либо нереалистичным образом. Это, например, патроны, которые специально подсвечиваются, или кнопка взаимодействия в интерфейсе.
Определённые (defined) аффорданс-объекты напрямую связаны с конкретной механикой. Например, это касается игр, в которых все рычаги выкрашены в жёлтый цвет. Культурные (cultural) аффорданс-объекты — предметы, чья функция полностью соответствует реальности: лестницы, незажжённые факелы, висящие замки, вентили. Предполагаемые (inferred) аффорданс-объекты отличаются тем, что о функции этих предметов пользователи могут догадаться, используя знания об остальных игровых правилах.
Явные и определённые объекты разрушают погружение, поэтому их стоит воспринимать как запасной план. Основной акцент стоит делать на культурных и предполагаемых аффорданс-элементах.
Чтобы понять, какой тип объектов можно использовать, нужно каталогизировать все механики окружения, с которыми игрок может взаимодействовать. Например, в Uncharted 4 список начинается со следующих пунктов:
- перемещение — бег и ходьба;
- карабканье;
- прыжки;
- возможность прятаться за укрытиями;
- залезание на препятствия;
- бросание верёвки.
Окружение должно содержать сигналы для каждой механики. Например, перемещение: сначала нужно спросить себя: «По какой поверхности герой может ходить и бегать?». Ответ: ровная и твёрдая поверхность, длина и ширина которой больше одного метра, а наклон менее 30 градусов.
Затем нужно спросить: «А по какой поверхности нельзя ходить и бегать?». Это важный вопрос, так как все поверхности в игре должны относиться либо к категории walk/run, либо к no-walk/no-run. Такую процедуру нужно провести со всеми механиками. При этом важно, чтобы применимость механик была однозначной и понятной — не должно возникать промежуточных вариантов.
Чтобы избежать подобного, нужно определить специальные буферные зоны. Они нужны для того, чтобы разделить ситуации, в которых механика применима, и те, в которых она неприменима. Например, в Uncharted Дрейк может прыгнуть на выступ, который находится на высоте 3,5 метра или ниже. Поэтому разработчики создали специальную «мёртвую зону», которая находится между 3,25 и 4 метрами. Соответственно, ни один выступ в игре не должен быть этой высоты.
Это же касается и поверхностей под наклоном — Дрейк может ходить только по тем, чей угол наклона 35 градусов. Именно поэтому в игре нельзя встретить поверхности, находящиеся под углом между 30 и 45 градусами.
Если объект можно как-то использовать в геймплее, он должен контрастировать с окружением: нужно создать буферную зону вокруг него. Следует убрать все лишние или пересекающие предметы, которые будут мешать восприятию этого объекта.
По словам Шац, в Uncharted у скалолазания есть множество сложностей, связанных с аффорданс-аспектами: в игре очень легко спутать любые горизонтальные линии с выступами, за которые можно ухватиться. Именно поэтому разработчики удаляли любые горизонтальные линии в текстурах, находящихся рядом с настоящими выступами.
Шац рассказала, что культурные аффорданс-объекты следует использовать как можно чаще — они естественным образом побуждают людей к определённым действиям. Лестница стимулирует к вертикальному передвижению, дверные проёмы — к горизонтальному, а незажжённые факелы и канистры побуждают использовать огонь.
Например, в Uncharted 4 на местах, за которые можно цепляться верёвкой, покачиваются другие верёвки — движущиеся объекты привлекают внимание. Тем не менее такие места малозаметны во время боя, поэтому разработчики добавили соответствующий значок в UI.
Также Шац советует всегда избегать неправдоподобных ограничений и условностей. Например, если герой сидит в тюрьме, то прутья решётки должны находиться на таком расстоянии, чтобы человек не смог протиснуться между ними.