Gamedev Дмитрий Мучкин
7 976

«Настоящие инди создаются в гараже»: беседа с «польским Кодзимой» Ремом Михальски

Автор Downfall и The Cat Lady о поиске своего пути, муках творчества, польском геймдеве и сложных темах в видеоиграх.

В закладки

Рем Михальски — писатель и разработчик, известный прежде всего благодаря The Cat Lady 2012 года. Его игры мрачные и тяжёлые, но всегда странно притягательные, как и их сюжеты: девушка с суицидальными наклонностями вдруг решает посвятить себя убийству маньяков; муж с женой прибывают в отель, и вскоре жена исчезает.

Каждая игра Михальски — это высказывание на личную и, как правило, социальную тему. Но, несмотря на весь мрак, они несут в себе важные месседжи и делают тебя чуточку лучше. Пусть внешне они чуть неказисты, зато написаны и срежиссированы так, как редко бывает в случае с видеоиграми.

10 июля вышел трейлер следующей игры Михальски, последней в трилогии — Lorelai. В честь этого мы решили пообщаться с разработчиком: расспросили его про творческий процесс, любимые фильмы и Дэвида Кейджа.

Интервью поделено на две части: во второй есть спойлеры к предыдущим играм автора. Основной блок можете читать, ничего не страшась.

R MICHALSKI INTERVIEW

Ваши игры очень кинематографичны. Речь, конечно, не о визуальном ряде, а о постановке, персонажах и том, как они себя ведут в кадре. Почему вы выбрали именно этот медиум? Почему видеоигры, а не кино?

Разве? Приятно это слышать, хотя я никогда не интересовался кино. К тому же, я очень плохо снимаю в реальной жизни. Мне настолько нравится то, чем я занимаюсь, что я бы это ни на что не променял: всю жизнь я играю в игры, и для меня честь быть частичкой их истории, пусть даже и небольшой.

Рем Михальски

Преимущество игр как медиума — интерактивность. Как думаете, насколько игры должны быть интерактивны, чтобы называться играми?

Сложный вопрос, всё зависит от конкретной игры. Нужно найти баланс. Думаю, игры с малой интерактивностью и с обилием длинных диалогов и катсцен, как The Walking Dead от Telltale, тоже могут увлекать, потому что они находят баланс. Игроки чувствуют, что их выбор на что-то влияет. Я многому научился, играя в такие вещи.

До игр вы пробовали себя в каких-то других формах творчества?

Когда я был маленьким, я хотел быть писателем. В романах Стивена Кинга (которые я люблю с детства) всегда был персонаж-писатель, и я тоже хотел себе стол с пишущей машинкой: создавать истории, придумывать миры. К сожалению, об этом напоминает теперь только ящик с кучей недописанных рассказов.

То же и с рисованием, которым я увлёкся позже — мне так и не удалось «влюбиться» в него. Я продал одну картину, и всё. Не было ощущения, что это моё.

Вы как-то рассказывали, что у вас нет дизайн-документа и вы не знаете, о чём будет ваша игра, пока не доделаете её. Точно так же делают некоторые писатели, которые не составляют план, а просто пишут и смотрят, что из этого получится. Но одно дело текст, а другое компьютерная игра. Как именно вы работаете?

Это правда, я не планирую. По крайней мере, сильно вперёд. Но на протяжении всего процесса разработки идея живёт в моей голове. Я думаю о ней, когда пью кофе утром и когда ложусь спать ночью, когда смотрю фильмы или вожу машину.

Конор Макгрегор однажды сказал: «Чтобы делать что-то на высшем уровне, нужно быть одержимым этим», и я думаю так же. Одержимость — это не всегда что-то плохое. Она заставляет не спать до трёх ночи, пока не закончишь сцену. Без разницы, что ты не причёсан, давно не ел и допиваешь восьмую чашку кофе — ты ощущаешь себя безумным учёным на грани великого открытия и получаешь от этого настоящий кайф!

Хочется поговорить о визуальном ряде игр — он сильно разнится от игры к игре. В The Cat Lady, например, и вовсе коллаж из фотографий. По каким принципам вы выбираете, как будет выглядеть проект?

Над этим я тоже долго не задумываюсь. Оно просто происходит. Я использую стиль, который кажется подходящим в конкретный момент, и учусь на ошибках. Я помню первые фоны для The Cat Lady — я понятия не имел, что делал!

У меня была глупая идея поставить камеру так, чтобы персонажей было видно по колени, я попробовал и оставил так. В некотором смысле, из-за того, что персонажи стали крупнее на экране, игроки стали чувствовать большую привязанность к ним.

То же касается использования фотоколлажей. Это выглядело странно, но мне нравилось. И, главное, — было весело их составлять. Думаю, это самая важная часть разработки игр — нужно любить то, чем занимаешься, и верить в это. Если сам не веришь в своё творчество, то как в него поверят другие?

Бэкграунды в оригинальном Downfall — это нечто! Напоминает работу Эдварда Мунка «Крик». Вы сами рисовали их? На компьютере или на холсте? Или вообще карандашами? Как создавался визуальный ряд вашей первой игры?

Спасибо, конечно, но я (надеюсь) улучшил свои навыки за годы, и теперь не могу смотреть на эти фоны. Да, это нарисованные карандашом бэкграунды, отсканированные дешёвым сканером. Я немного обработал их цвет на компьютере.

Важно помнить, что Downfall был моим первым проектом, я тогда только переехал в Англию. Я работал в отелях, в больницах. Я был никем, получал минимальную ставку и придумывал сюжет Downfall, пока прибирал комнаты в отеле города Сидмут. Потом рисовал бэкграунды во время долгих ночных смен в доме престарелых. Тогда я смог позволить себе купить свой первый ноутбук. Мечта стать разработчиком не давала мне опустить руки, и я был не против физической работы, потому что моё сознание в это время улетало далеко.

Сколько стоила разработка Downfall (обеих версий) и The Cat Lady?

Первые две игры не стоили почти ничего. Единственное — немного пришлось потратиться на озвучивание The Cat Lady, но не мне. Мой издатель screen7 нашёл актёров и оплатил их работу из своего кармана. Всё остальное я делал лично, чаще всего задерживаясь за компьютером до рассвета.

Для Downfall Remake я нашёл художника-фрилансера (Стефано Коллавини), он сделал большую часть анимаций. Это было правильное решение, пусть оно и стоило каких-то денег. Сейчас он работает со мной над Lorelai.

Поэтому я не хочу пользоваться краудфандингом — хотя многие предлагают. Я уверен, что первую игру можно сделать совсем без бюджета, просто надо закатать рукава и самому вплотную заняться разработкой. А когда заработаешь хоть что-то, можно уже вкладывать деньги в следующую игру.

На деньги, вырученные с The Cat Lady, вы купили квартиру, с чем вас хочется искренне поздравить. А много ли осталось? Успех Downfall: Redux можно сравнить с The Cat Lady?

Я далеко не богат. Я купил квартиру на родине, в Польше, где недвижимость гораздо дешевле. Было удивительно вернуться после 13 лет в Великобритании. Я всегда буду как Бильбо Бэггинс, который совершил путешествие «туда и обратно», и больше никогда не чувствовал себя в Шире как дома.

Да, в последние три года я живу в своём доме на деньги, которые зарабатываю разработкой. The Cat Lady сейчас хорошо продаётся. Downfall Remake до неё не дотянула, но это ожидаемо — ремейки редко привлекают много внимания.

К тому же, это гораздо более безумная и тяжёлая история с более личным посылом. В какой-то момент своей жизни я сам был Джо Дэвисом (только без топора!), и эта игра была способом выразить ту грусть, которую я испытывал, видя страдания близкого человека и не имея возможности ему помочь. Но, к счастью, я получил «золотую» концовку!

Не то чтобы Downfall Remake не была успешной — она вполне неплохо продалась. Просто она не The Cat Lady.

Есть ли в планах The Cat Lady Redux?

Нет. Больше никаких римейков. Мне понравилось обновлять Downfall, но создавать новое мне нравится больше. Просто иногда нужно закрывать главы в жизни, и это был один из таких моментов.

Имея опыт разработки, работать над Lorelai стало проще? Или вместе с опытом растут и амбиции, и новый проект стал сложнее?

И да, и нет. Раньше было легче, потому что я знал, чего хочу добиться, хоть и не знал, как. Я научился задавать игре правильный ритм, редактировать диалоги и создавать увлекательное повествование. Но Unity для меня — целый новый мир (игры до Lorelai разрабатывались в бесплатном конструкторе 2D-игр Adventure Game Studio — DTF).

Я каждый день узнаю что-то новое. Всё больше сцен создаются в 3D, а не с помощью спрайтов. И амбиции тоже растут, потому что Unity лишён всех ограничений, которые были у AGS. Каждый раз, когда меня посещает безумная идея, я просто смотрю туториал на YouTube и узнаю, как её можно воплотить.

Почему бы не собрать команду? Или вы предпочитаете работать в одиночку?

Может быть, позже. Пока меня всё устраивает. Я волен делать что угодно и как угодно. У меня нет желания сделать новый Skyrim: я делаю странные инди-игры для людей, которые любят необычные штуки и эмоциональные хорроры.

В конце концов, настоящие инди создаются в гараже, а не в офисе.

В ваших произведениях вы поднимаете остросоциальные темы. У вас не было с этим проблем? The Cat Lady, например, начинается, по сути, со сцены суицида.

Нет, ничего серьёзного не было. Один парень поругал меня в Steam за то, что я показал игрокам способ самоубийства, но то-то и всего. Большинство людей понимает, что мои игры про жизнь и надежду, хоть они и бывают жёсткими. Я люблю честность. Такие вещи случаются, и нам нужно о них говорить, в том числе и через игры.

И я не пытаюсь никого ничему научить. Я смотрю на повседневность вокруг себя и беру всё из неё. В моих играх нет жестокости ради жестокости.

В мире ваших игр есть люди, а есть «паразиты», жестокие убийцы, которые достойны только смерти. Главная героиня The Cat Lady занимается тем, что ликвидирует их одного за другим. А вы сами в реальной жизни встречали «паразитов»? Откуда вообще взялся этот образ?

Я никогда не встречал настоящего «паразита», но всегда поражался идее, что они живут рядом с нами. На самом деле, «паразиты» из The Cat Lady — это метафора для трудностей, с которыми мы сталкиваемся в жизни, и которые мешают нам достигать целей.

В игре Сьюзан в прямом смысле избавляется от них — убивает. Так она возвращает себя к жизни, доказывает, что она сильна, что её ничто не остановит. Так что я бы сказал, что «паразиты» — это неприятные люди, которых мы встречаем на своём пути. Таких я встречал много раз, как и все мы.

Игра-хоррор Angel of Death, созданная всего одним человеком на RPG Maker, стала очень популярной. По мотивам вышла манга и сейчас выходит аниме-сериал. А вам кто-нибудь всерьёз предлагал экранизировать The Cat Lady и Downfall? Или хотя бы превратить их в комиксы, или книгу? Хотелось бы?

Мне много раз предлагали подобное. Люди пишут стихи, вдохновлённые моими играми, фанфики, создают персонажей в The Sims. Было несколько предложений от голливудских продюсеров, но я не воспринимаю их всерьёз, потому что такой фильм вряд ли возможен на самом деле.

Хотя те, кто ко мне обращаются, уверены, что фильм по The Cat Lady рано или поздно появится, так что не знаю. Уже написан сценарий, задействованы какие-то знаменитые люди — вряд ли мне можно вдаваться в подробности. Просто скажу, что если это действительно произойдёт, я буду очень счастлив.

Вам не кажется, что настало время, когда писателю, если он хочет рассказать историю, уже недостаточно просто написать её на бумаге? Что теперь, если он хочет достучаться до современной аудитории, ему следует сделать игру?

Нет, я бы так не сказал. Мне нравится читать, и ничто для меня не заменит настоящую бумажную книгу. Игры прекрасны, но книги из-за них не теряют актуальности: это два разных медиума. Я люблю литературу — без неё мне было бы сложнее создавать хорошие сюжеты для своих произведений. Я уверен, что люди, которым не нравятся книги, просто не нашли подходящее произведение.

Главная героиня The Cat Lady в одной из глав должна правильно приготовить себе ужин, чтобы сохранить душевное равновесие и не впасть в истерику. У меня гамбургер не получился, и главная героиня стала громить свою квартиру. У вас бывало такое когда-нибудь?

Да, очень давно. Я испытывал такой гнев, который побуждает разрушить что-нибудь или даже нанести себе вред. Однажды я кулаком пробил дыру в двери, другой раз разбил кружку, швырнув её в стену. Но сразу скажу, что топором никого не убивал.

Пока что.

Насколько плотно вы изучаете материал, прежде чем писать истории? Можно ли сказать, что вы зарываетесь с головой в справочники, книги по истории, психологии, медицине, архитектуре, анатомии? Или вы обходитесь тем багажом знаний, который накопили за жизнь?

Да, я провожу исследования перед тем, как написать историю. В The Cat Lady есть долгий диалог с психиатром — он основан на настоящих документах, описывающих подобные тесты. Ещё я читал о методе суицида, как у «Глаза Адама», — с помощью газа.

Если знать, где искать, можно найти много полезной информации. Недавно я изучал рецепты бомб для Lorelai. Если однажды в мой дом ворвётся отряд спецназа, это будет трудно объяснить.

Lorelai будет последней игрой про мир, в котором живут «паразиты» и Королева Червей? Есть ли вероятность, что следующий ваш проект уже не будет психологическим хоррором?

Да, Lorelai будет последней игрой про «паразитов». У меня огромные планы на следующую игру. Она будет отличаться от всего, что я делал до этого, но всё равно будет в моём стиле. Это будет эксперимент, смесь жанров, как The Cat Lady. И хоррор, разумеется. Хардкорный.

А вы играли в «Мор (Утопию)»?

Я недавно видел её трейлер в Steam и думал купить, но она выглядела недоделанной и некрасивой. Возможно, когда-нибудь я в неё поиграю, потому что «недоделанная и некрасивая» — это то, что многие говорили про The Cat Lady.

В оригинальном Downfall можно было умереть, и там была битва с боссом. Почему в ремейке вы от этого отказались?

Я всегда слышал только плохое о битве с боссом, поэтому вырезал её. Она и правда была не очень — просто стоишь и кликаешь по огромному монстру. А возможность умереть не вписывалась в мою концепцию ремейка. В Lorelai можно будет умереть, но это всего лишь небольшая фича, которая проявляется один-два раза за всю игру.

Если бы у вас были бюджеты и команда, как у Дэвида Кейджа, какую игру вы бы сделали?

О, обожаю Дэвида Кейджа! Интересно, откуда у него все эти деньги. Если бы у меня было столько, я бы всё равно сделал The Cat Lady и Downfall, только они бы выглядели как Heavy Rain. Можете представить?

Правда, сомневаюсь, что Sony разрешила бы мне вставить в игру «рецепты для суицида». Они слишком заботятся о политической корректности.

Кстати, как вам игры Кейджа?

Играл в каждую, они шикарны! Сейчас прохожу Detroit: Become Human. В ней затрагивается тема революции, и я невольно сравниваю события игры с тем, что происходит сейчас в Польше — люди с белыми розами в руках мирно протестуют против тоталитарного правительства.

Я попытался мирно разрешить конфликт в игре, чтобы проверить, сработает это или нет, — и ничего не вышло, всех моих ребят убила полиция. Я ещё не закончил игру, но этот момент заставляет задуматься, что, к сожалению, единственный способ бороться с подобными режимами — это коктейли Молотова.

Вашим творчеством вдохновляются многие инди-разработчики — с некоторыми мы даже знакомы. Что вы хотели бы сказать им? Напутствие, пожелание?

Правда? Вдохновляются моим творчеством? Я не считаю себя достаточно важным, чтобы кому-то что-то советовать, могу только сказать, что чтобы сделать игру, не нужны миллионы долларов, нужна только упорная работа. Не надо уходить с работы, бросать семью, лететь на Марс — только удалить те онлайн-игры, от которых не можешь оторваться (для меня это была Left 4 Dead), и посвящать свободное время работе — даже если не хочется.

Я всегда возвращаюсь к тому, что Стивен Кинг сказал о писательстве. Иногда творческий процесс идёт с большим трудом: просто сидишь и смотришь на пустой лист. Но спустя полчаса-час в бумаге открывается портал, и тебя туда затягивает.

Ты приходишь в себя в четыре утра с ощущением, что только что вернулся из другого измерения.

У меня так было с The Cat Lady — я разрабатывал её между сменами в больнице и заботой о новорождённом сыне. Так что мой совет: работайте как чокнутый. Даже если люди говорят, что это глупо и вы просто теряете время. Даже если вы сомневаетесь сами — упорствуйте, верьте и боритесь.

Польский геймдев, кажется, сейчас на подъёме. Как думаете, с чем это связано?

Мы в Польше всегда любили игры — в детстве я постоянно играл. А потом случился «Ведьмак», созданный тем же увлечённым поколением, к которому отношусь и я, и добился небывалого успеха. Наверное, благодаря ему Польша стала известной в индустрии. Я был рад этому, потому что подростком читал книги про Ведьмака и очень их любил.

В истории Польши много постыдных моментов — даже сейчас в политике страны происходят ужасные вещи, мы на грани гражданской войны — но что касается игр, то наше новое поколение разработчиков просто на высоте. Взять хотя бы Layers of Fear — до чего крутой хоррор! А ещё This War Of Mine, Dead Island, Dying Light, The Vanishing Of Ethan Carter. Если мы чем и можем гордиться, то это геймдев.

Отразилась ли как-то популярность игр от польских студий вроде Dying Light и «Ведьмака» на независимых разработчиках? Повлияла ли на инди-сцену?

Это дало всем ощущение, что можно вырасти в небольшой незначительной стране и всё равно выйти на мировой уровень. Но я не так уж много знаю о польской инди-сцене, потому что живу в небольшом городке, полдня работаю, полдня провожу с семьёй. Я не вижусь с другими разработчиками и не появляюсь на конференциях. Я одиночка, и это нормально: буду видеться с другими людьми, когда дети вырастут.

В одном из текстов мы назвали вас «польским Кодзимой». Простите, мы не смогли удержаться — как нам кажется, вы очень похожи в подходах к играм. Как вам такое сравнение? Что вообще думаете о творчестве Хидео Кодзимы?

Ха-ха-ха, мне это очень нравится! Это потому, что я в каждую игру добавляю надпись «AN R MICHALSKI GAME» огромными буквами?

Это очень приятно слышать. Я могу только мечтать, чтобы стать как Кодзима. Мне нравится, что он делает, он икона. В чём-то мы и правда похожи: наши игры очень личные и наполнены отсылками, которые большая часть игроков никогда не поймёт. Но это нормально: наши игры задают вопросы, но отвечают не на все из них.

Назовите три вещи (книги, игры, кино, что угодно), которые вы бы посоветовали изучить в ожидании Lorelai. И ещё три, которые вам просто безумно нравятся.

Я фанат Стивена Кинга, так что посоветую почитать его книги — наверное, «Историю Лизи». За фильмами я не особо слежу, так что посоветую посмотреть анимацию Дэвида Фёрта на YouTube. Она потрясающе ужасная.

Мои вкусы в играх тоже изменились за годы. Я мало играю в хорроры (за исключением Dead by Daylight, в которую я играю слишком много). Мне очень нравится Stardew Valley — почему-то эта игра успокаивает и делает меня счастливым. Ещё можно посоветовать Rust, я там тоже часто бываю (сервер Rust Factions). Если вдруг встретите там парня по имени Jimmy No Mates — это я.

Что ещё мы узнали

В The Cat Lady мы видели, как Сьюзан Эшворт, главная героиня, проходит путь от человека, у которого нет сил, чтобы жить, к человеку, который помогает другим людям найти в себе силы не сдаваться и жить дальше. Финал у игры положительный. Почему же тогда в ремейке Downfall 2016 в одной из концовок Сьюзан вдруг советует black_daisy82 покончить жизнь самоубийством? Что случилось со Сьюзан? Почему вы решили сделать её паразитом?

Это секретная концовка, и её очень сложно получить. Она показывает один из путей, по которому могла пойти Сьюзан, если бы она использовала интернет, чтобы вредить, а не помогать. С великой силой приходит великая ответственность. Да и довольно часто случается так, что люди, которые борятся со злом, превращаются в то же зло.

Опять же вопрос про ремейк Downfall 2016. Финал игры. Нельзя не заметить, что Митзи сильно изменилась, пополнела. Это следствие её болезни, или же вы по какой-то причине пересмотрели её дизайн?

Просто её нарисовал другой художник, вот и всё. Мой друг Марк, продюсер из screen7, тоже был расстроен её новым дизайном, а мне кажется, что это ни на что не влияет.

В Downfall брат главного героя погибает из-за взрыва гранаты в ящике. Простите, но почему именно ящик с гранатами? Дело было на стройке, он мог погибнуть любым другим способом. Гранаты — это отсылка к чему-то? Нам не даёт покоя этот вопрос уже долгое время.

Когда мы с братом были маленькие, рядом с домом находилась стройка, и мы проникали туда через дыру в заборе. Однажды моему брату приснилось, что я нашёл там бомбу. Я был очень рад находке и побежал к нему, держа бомбу в руках. Она взорвалась, превратив мою голову в пюре — он видел это так ясно, как будто это произошло на самом деле.

Он рассказал мне об этом сне утром, и образ остался в моём сознании навсегда.

Как появилась фраза «Devil came through here», которая так или иначе появляется во всех ваших играх? Откуда она?

Понятия не имею. Это просто произошло. Но, думаю, она отлично описывает ситуацию, когда вся жизнь разваливается, будто нечто наложило на тебя проклятье.

В тизере Lorelai промелькнул многоквартирный дом, в котором живут Сьюзан Эшфорт и Джо Дэвис, или нам показалось?

Нет, это дом Лорелай. Роузбери Лейн, дом 17. Она живёт с мамой, сестрой и отчимом в квартире под номером пять.

Вы начали делать Lorelai после того, как закончили The Cat Lady, а потом забросили её, так как стали делать ремейк Downfall. О чём была Lorelai первоначально? Сильно ли она отличается от того, что скоро выйдет?

Честно говоря, я начал делать её, не имея никакой чёткой идеи. Всё началось со сцены сна, в котором Лорелай плавает в воде, а потом её утягивает в канализацию. Это должна была быть история про девочку, которую похитил убийца, и там бы исследовалась тема стокгольмского синдрома.

Я сделал несколько сцен, и мне очень понравился внешний вид и имя главной героини (вдохновлённой сериалом «Девочки Гилмор», который я смотрел с женой, не осуждайте меня). Так что я оставил имя и внешность и начал делать игру заново. Новая история, новый движок, новые возможности.

Вы играли в Silent Hill 2? Как думаете, у Джо Дэвиса и Джеймса Сандерленда нашлось бы о чем поговорить?

Это моя любимая игра и одна из немногих, которые прошла вместе со мной моя жена. Люди часто сравнивают мои произведения с Silent Hill.

Думаю, Джо и Джеймс Сандерленд нашли бы общий язык. Они оба любили своих жён и наблюдали, как те медленно угасают из-за болезни. И они оба не смогли справиться с этим. Такое бывает.

Отношения с психически больным человеком так или иначе влияют на тебя. Очень грустно, что Джеймс задушил свою жену, а Джо сжёг Айви, потому что с этим можно справиться иначе, без сумасшествия. Например, сделав об этом игру.

#беседа #золотойфонд

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 58, "likes": 102, "favorites": 82, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23805, "is_wide": true }
{ "id": 23805, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23805\/get","add":"\/comments\/23805\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23805"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

58 комментариев 58 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

Беседа с "польским Кодзимой"

Dark souls мира заголовков

Ответить
1

Дочитал вторую статью о Михальски на DTF, решил поиграть в его игры и теперь вообще не понимаю, что вы в нём нашли. И дело даже не в вырвиглазной рисовке: игры просто ничем не цепляет: ни сюжетом, не саундтреком, ни геймплеем. До тех же "Papers, Please", "Banner Saga" или другого крутого инди очень далеко.

Ответить
16

Наверное, дело в том, что игры — это искусство, а искусство — это вещь глубоко субъективная и не подчиняющаяся объективной оценке.
Но я не уверен.

Ответить
5

Но феномен Кодзимы как раз и состоял в том, что его произведения объективно цепляли очень широкие массы народа. Тут же, насколько можно судить из статьи, единственным поводом для сравнения с поздним упоровшимся Кодзимой было лишь "AN R MICHALSKI GAME" в начале игры, что вообще с потолка взято...

Ответить
–1

Вопрос был не про сравнение с Кодзимой, а «что вы в нём нашли, его игры не цепляют». Почему мы называем Михальски «польским Кодзимой», можно узнать из вот этого текста https://dtf.ru/flood/10249

Ответить
5

Ок, значит Девид Кейдж, получается, по вашим понятиям - это "французский Кодзима", а уж сколько разнонациональных Кодзим наберется при рассмотрении FMV-игр 90-х, в которых снимались живые актеры...

Ответить
1

Если кто-то хочет назвать кого-то «*принадлежность к стране* Кодзима» — то мы не против)
У нас самих в текстах таких мыслей вроде не было пока. Но если что — сообщим)

Ответить
3

"искусство — это вещь глубоко субъективная и не подчиняющаяся объективной оценке"

Думаю, это не совсем так. Конечно, в любом произведении искусства можно найти что-то особенное, но, например, утверждать, что произведения Дарьи Донцовой объективно не хуже произведений Дэниела Киза или Джорджа Мартина, определенно будет лицемерием. Так же и с играми – каждому нравится что-то своё, и нельзя отбирать у человека право на субъективное мнение, но, при этом, одни игры можно назвать новаторскими, проработанными и качественными, а другие – нет.

Ответить
3

Дело, конечно, частное, но я думаю, что выражение «объективно не хуже» не имеет никакого смысла)
Я могу найти тысячу человек, которые предпочтут Донцову Кизу и Мартину, и где тогда будет это «объективно»? Зачем оно тогда?

Ответить
4

я себя процитирую кратенько:

"начинается как сделанная на коленке пугалка.
продолжается как невероятной лихости суицидальный триллер.
заканчивается как одна из лучших сюжетно-атмосферных игр в природе.
даже отсутствие пряморуких программистов — например, половину времени игру нельзя поставить на паузу, — к финалу начинает выглядить как смелое дизайнерское решение, призванное отсеять слабых и недостойных.
саундтрек, озвучка, визуальные решения, постановка отдельных сцен, точно отмеренная доза бритвенного сюрреализма — вне конкуренции. ключевая мелодия называется lily of the valley, и даже это неспроста.
очень сильная авторская работа, смело и решительно переступающая через собственные технические костыли. может пригодиться каждому."

Ответить
3

Звучит как рецензия к фильму "Зеленый слоник".

Ответить
–1

нет, не звучит.

Ответить
0

а я говорю звучит

Ответить
0

Возможно, у меня просто не получилось перетерпеть отталкивающее начало. Попробую как-нибудь потом допройти, спасибо.

Ответить
0

Тебе не понравилась Cat Lady? Я через час игры уже оторваться не мог.

Ответить
6

беседа с «польским Кодзимой»

Ответить
5

В конце концов, настоящие инди создаются в гараже, а не в офисе.

Шах и мат фанатики Ninja Theory.

Продолжайте, пожалуйста. Раскрутка подобных разработчиков вдохновляет куда больше, чем компаний с парой крупных проектов за плечами, с собственной mocap-студией и всё еще чисто формально считающей себя инди.

Ответить
4

Я человек простой, вижу неуважение к Кодзиме - сразу репорчу.

Ответить
1

с «польским Кодзимой»

Тогда уж "Кодзима от мира инди-гейминга"

Ответить
10

Dark Souls от мира Кодзим

Ответить
3

Инди здорового человека. Ну то есть не совсем здорового, но вы поняли, о чем я.

Ответить
3

Для меня это лучшая статья на сайте про геймдев. Спасибо этому человеку, хоть я и не играл ни в одну его игру. Но его слова про разработку игры серьезно мотивируют..

Ответить
2

"Польский Кодзима" - гений!

Ответить
1

польский гений!

Ответить
0

Предлагаю использовать слово "курва", так аутентичнее :) ""Польский Кодзима - курва!", звучит...

Ответить
0

Орева чин чин дайсуки нандайо!

Ответить
2

Кодзима - гений! Ой, погодите-ка...

Ответить
2

Кодзимахульничество, зарепортил. Есть только 1 Кодзима.

Ответить
1

Кто читал статью целиком, скажите, пожалуйста, Dark Souls от мира чего делает польский Кодзима?

Ответить
2

Dark Souls от мира квестов, очевидно же.

Ответить
1

Скорее всего от мира королевских битв, но я тоже не читал статью.

Ответить
0

небось там заперлись и игры делаете

Ответить
0

Снесла к чертям Даунфолл, когда надо было убить котика, чтобы достать из него (вроде бы ключ). Такие вещи не вызывают "страх" такие вещи вызывают презрение к тому, у кого в голове вообще появилась идея создать что-то подобное. Ни сиськи - ни письки, как говорится. Игры у него отстой и совсем не митол.
А за сравнение с Кодзимой карма накажет автора зоголовка.

А если адекватнее - намного-лучше игры видали подобного жанра - например, Френ Боу.

Ответить
1

А вы в играх людей тоже не убиваете? Просто если для вас убийство кота - это что то прям ужасное, то что для вас убийство людей?

Ответить
0

Людей в играх убиваю - они не беззащитны. А котики себя защитить не могут :С

Ответить
1

У сжигания кота было основание. Это не треш и не попытка напугать.

Джо ненавидел котов (ну что поделать), а Айви их любила и хотела завести. Поэтому Джо прикинулся, что ему они тоже нравятся. А учитывая, что Джо тот ещё псих (о чем узнается только в конце игры), не удивительно, что кот его однажды достал и тот его сжёг.

Ответить
–1

А я люблю котов. И поэтому снесла игру после того, как мне пришлось сделать то, что у меня вызвало панику. К сожалению, обособлять себя от героя в игре я не научилась. А к создателю отношение у меня такое сложилась как раз из-за того самого обособления. Аторы постоянно оставляют часть себя в своих произведениях, что и вызвало у меня неприязнь к создателю. Вот и все.

Ответить
0

Френ Боу можно ругать за те же вещи, что и игры Михальски.

И любить за то же самое.

Ответить
1

Визуальный стиль немного отталкивает все-таки.

Ответить
1

А мне наоборот нравится, надо втянуться

Ответить
1

Эх, первый Downfall все еще лучший, и чем дальше, тем меньше мне его игры нравятся. Даже и не знаю, что там получится с Lorelai

Ответить
2

Понимаю, что дело вкуса, но с первым Downfall сложности начинаются уже при попытки его запустить. Графика хоть и своеобразная, но в большей степени игра просто плохо нарисована. А главное, беспощадный пиксельхантиг. Но поиграть в него стоит, хотя бы ради того, чтобы оценить профессиональный рост автора в его следующих играх.

Ответить
0

Помнится, случайно запустил как-то первый Downfall часов в 10-11 вечера (лет, наверное, 10 назад), закончил игру в 5 утра. Прохождение понадобилось ради одного момента, застрял, не хотел тратить время на поиски решения, хотел узнать, что будет дальше.
С тех пор не перепроходил, но в памяти игра остаётся очень хорошей.

Ответить
0

По мне так откровенный плагиат второго СХ, с переизбытком жести и гуро. А вот кошатница хорошая была веще, я даже пару раз ее прошел.

Ответить
0

Если не брать финальный твист сюжета касательно жены и только в одной из концовок общего именно с сюжетом СХ остаётся не так уж много.
Dawnfall можно рассматривать как пример того, что психические расстройства могут быть заразных. В СХ Джеймс не страдал шизофренией, там сам город проэцировал монстров.
Не стоит называть плагиатом все произведения, где у героя проблемы с женой. А то так можно и Сияние Кинга назвать плагиатом СХ. :)

Ответить
1

Но сразу скажу, что топором никого не убивал.

Пока что.

ух, лучший человек на свете.
ну, после big blood, конечно.

Ответить
1

Спасибо, за интересный материал.

Ответить
1

Михальски да Гао, больше сейчас никто в геймдеве уже и не интересует в мои 30+, спасибо за статью.

Ответить
1

Очень умный и по истине любящий своё дело автор и создатель видеоигр. Странно, что его работы немного недооценены, но видимо гений у нас только один, если вы понимаете о чем я (lul). Ну а если серьезно, слава создателя небольших, душевных и ламповых инди-игр ему к лицу, возможно так оно и должно быть.
В собственных планах пройти The Cat Lady и Downfall как только появится свободное время. Удачи Рему Михальски во всех его начинаниях и спасибо dtf.ru за очень полезное и информативное интервью!

Ответить
0

Рем Михальски на пару голов круче Кодзимы, вот что я вам скажу.

Ответить
0

Стоит поиграть в эти игры?

Ответить
0

Пройди The Cat Lady.
Если зацепит, то можешь попробовать Downfall Redux

Ответить
0

"Остерегайся читать учения еретические, потому что сие всего чаще вооружает на тебя духа хулы"

Ответить
0

Польский Кодзима это как польский шутер

Ответить
0

Так.... Кодзима гений или нет?

Ответить
0

Привет народ.
А мне очень нравятся его игры. Нравится музыка, нравится атмосфера. Реально, впечатление от downfall и cat lady, останется в памяти навсегда. Для меня лучшей хоррор игрой стала downfall(2009). Она оставила какое-то особенное впечатление, не знаю, это прям был шок когда я её прошёл. Все его игры купил и купил ostЫ, и задонатил бы если бы был сбор где-нибудь типа Patreon.
Сейчас ведь появились музыкальные группы Hatters и Little big. Кому-то из моих одногодок они прям заходят на ура(драйв и кайф), а меня ни разу не цепляют. Никаких чувств.
Это такая особенная вещь искусство. Кто-то прям восхищается и считает гением художника, а кому-то картина кажется мазней (вспомните фильм 1+1).
Здесь бесполезно оценивать. Это не математика, это чувства.
Мир всем.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления