Gamedev Андрей Верещагин
5 491

Портирование инди-игры на консоли в России

Куда писать, к кому обращаться и как оптимизировать.

В закладки

С запуском Steam Direct выпустить свою игру на ПК стало очень просто — достаточно лишь заплатить 100 долларов. Вместе с тем многие независимые разработчики даже не пытаются портировать игры на консоли из-за сложностей с организацией релиза, ведь тут и отбор строже, да подводных камней куда больше. В России с этим ещё сложнее из-за трудностей с дев-китами.

Евгений Колпаков из инди-издательства Sometimes You в колонке для DTF подробно рассказал обо всех этапах, которые должен пройти автор, чтобы его игра вышла на консолях от Sony, Microsoft и Nintendo.

Введение

Всем привет. Меня зовут Евгений, я уже долгое время занимаюсь разработкой и изданием инди-игр под именем Sometimes You. Мои первые коммерческие проекты были запущены ещё на платформах Itch и Desura, когда попасть на Steam было практически невозможно. Desura, кстати, быстро обанкротилась и всем разработчикам до сих пор регулярно приходят грустные письма из американского суда в духе «денег нет, но вы там держитесь». Ну да бог с ней.

Через какое-то время появился Greenlight, и я начал выпускать свои игры на платформе от Valve. Со временем также стал помогать другим разработчикам в роли издателя. За последние три года я постепенно освоил выпуск игр на консолях, а после старта Direct в 2017 году это вообще моё основное занятие.

На данный момент мы по возможности выпускаемся на Xbox One, PlayStation 4, PlayStation Vita и Nintendo Switch. В планах также есть поддержка 3DS, но не факт, что я до неё всё-таки доберусь. Тройка самых необычных игр, которые портировали: NORTH, Metropolis: Lux Obscura и вышедший на прошлой неделе The Mooseman.

Если вы почему-то решите, что тоже хотите выпустить свой проект на консолях и он там будет конкурентноспособен, то данный текст, надеюсь, послужит неплохой вводной. В большинстве тонкостей мой рот «заклеен» NDA, но, как говорится, «Sapienti sat».

Metropolis

Техническая подготовка

Шаг номер ноль — технический. Пришла пора открыть хотя бы небольшой сайт-визитку и сделать на нём корпоративную почту. Я пользуюсь сервисом Google. Стоит это 250 рублей в месяц на человека. С бесплатной почтой у вас просто не получится зарегистрироваться на некоторых из консольных сайтов для разработчиков. Как минимум для Sony также нужно подключить статический IP у провайдера. У «Билайна» цена вопроса — 150 рублей в месяц. После этого ваш след в интернете станет более ровным, а гневные комментарии под чужими постами — осторожнее.

Если не хотите дожить до обновлённого пенсионного возраста, работая над самой первой игрой, то нужен довольно мощный компьютер на Windows и дорогой, качественный роутер. В последних двух настойчиво рекомендую поддержку Gigabit LAN. В случае с PlayStation и Microsoft консоли стоит подключать к компьютеру именно сетевым проводом, чтобы новые билды заливались для тестирования быстрее. Пересчитали бюджет? Тогда продолжим!

Регистрация

Следующий шаг – регистрация в роли разработчика и отправка своей игры на рассмотрение каждой из интересующих вас площадок. Для Xbox One это будет форма отправки концепта по программе ID@Xbox. У Sony точно был публичный вводный сайт для разработчиков, но я в упор не помню ни его адрес, ни как он выглядел — очень давно там регистрировался, ещё за несколько лет до того как по факту начал что-то конкретное разрабатывать.

У Nintendo есть красивая и приятная страница, где может зарегистрироваться и начинать работать любой желающий. Когда я регистрировался на последнем сайте, Switch там был в скрытом разделе — доступ к нему нужно было искать отдельно. Возможно, сейчас это уже изменилось.

NORTH

У каждой из платформ есть входной контроль качества — реальные люди, которые будут тратить своё время, изучая вашу заявку (в отличие от Valve), поэтому постарайтесь отнестись к этому шагу ответственно. Предоставляйте максимальное количество информации по игре: трейлеры, геймплейные ролики, скриншоты, диз-док. Если игра уже вышла на Steam, то отправьте несколько ключей.

Большой плюс, если у вас на этом этапе есть полноценная поддержка контроллера. Совсем красиво, если в Sony смогут поиграть, подключив DualShock, а в Microsoft — на Xbox-контроллере. Все тексты, конечно же, должны быть на английском, а финальные версии обязательно прогоните через профессиональных переводчиков.

В среднем рассмотрение занимает около двух недель, но в некоторых случаях вам могут задавать дополнительные вопросы, и сроки затягиваются. В случае отказа вы будете примерно как тусовщик перед секьюрити возле клуба:

— Вам отказано.
— Но почему?
— Отказано.
— Почему отказано-то?
— Без объяснения причин.

В общем, задавать вопросы по сути отказа будет бесполезно — вам ничего не ответят. Плюс ситуации — скорее всего, игру можно попробовать доработать и послать на рассмотрение ещё раз. Минус ситуации — вполне возможно, что вам с ней снова откажут. Я проходил через подобную ситуацию с одной из игр. После первого отказа полностью переделал в ней графику и все меню под консоли. Результат второго рассмотрения — снова отказ.

Mooseman

Документы

Если же игру приняли и всё понравилось, то переходим дальше. Какое-то время придётся потратить на подпись различных бумаг и прочую бюрократию. С бумажными документами я практически не связывался — сейчас всё можно подписать через интернет (это крайне радует).

Для получения будущих процентов с продаж вам потребуется полноценный счёт в банке. Вообще, это тема для отдельной статьи, но если вкратце, то физлица раз в год сдают в налоговую форму по 3-НДФЛ и платят 13% налога, а ИП может работать под 6% налога, но у них есть ряд дополнительных выплат и отчётностей. Для тех, кто сейчас выпускает игры только на Steam, скорее всего, можно оставаться физлицом. Для консолей определённо есть смысл открывать ИП, но только когда к вам уже будут собираться отправлять роялти.

Дев-киты

Следующий шаг — покупка железа для разработки. Приобрести его можно только напрямую у Sony, Microsoft и Nintendo, соответственно. Если вы очень крутой, ездите по международным выставкам и демонстрируете свою игру нужным людям, то, говорят, можно получить заветный дев-кит бесплатно. В противном случае готовьте кошелёк. В случае с Microsoft по программе ID@Xbox есть шанс получить сразу два дев-кита совершенно бесплатно! К огромному сожалению, в России последний раз это работало в 2016 году.

Сейчас будет одно из самых грустных мест в статье. На данный момент ни Sony, ни Microsoft, ни Nintendo не отправляют железо в Россию. Вполне вероятно, дело не в каких-то там санкциях, а в том, что за регистрацию новых железок в нашей стране нужно платить кучу денег. Если для полноценной консоли это осмысленная трата, то для десятка дев-китов на всю страну — сомнительная. Возможно причина в чём-то другом, но точного ответа я не знаю. Решение подобрать реально, однако это будет одна из ваших творческих задач.

Сами железки, как правило, более-менее похожи на обычные консоли. Если вы видели в сети фотографии дев-китов в корпусах от компьютеров и прочие необычные штуки, то, скорее всего, это самые ранние прототипы.

Дев-кит PlayStation 4 (прототип)

На своей обычной консоли разрабатывать игры, к сожалению, не получится. Небольшое исключение — это Microsoft, где есть возможность тестировать UWP-игры на обычной Xbox One. Эти игры должны также поддерживать Windows 10, у них урезанные возможности по части Xbox Live и в магазине их раздел надёжно спрятан, так что вы вряд ли вообще о нём слышали. В общем, за полноценный консольный релиз подобный вариант вряд ли можно считать. Если вас это всё же заинтересует, то больше подробностей по ссылке.

Портирование

Переходим к, собственно, портированию. Хотя Unity и мультиплатформенный движок, но на консолях обязательно что-нибудь по-мелочи ломается. Если вы используете не сильно популярные ассеты в своей игре, а их авторы не предполагали, что они будут использоваться за пределами ПК, то, возможно, будут сюрпризы. Точно не будут работать любые скомпилированные DLL-библиотеки, которые собирали под ПК.

Минимальный список того, что должно быть практически в каждой консольной игре:

  • поддержка контроллера;
  • поддержка консольной системы сохранения и загрузки;
  • поддержка достижений или трофеев.

Бывают и исключения. Если игру проходят на тач-скрине (например, It’s Spring Again на PlayStation Vita или Nintendo Switch), то можно обойтись без поддержки контроллера. Если игра короткая и проходится за одну сессию (NORTH), то можно не сохраняться.

В технические подробности погружаться не буду, но если в процессе портирования возникают какие-то связанные с консолями проблемы, то решения приходится искать на специальных закрытых форумах. Там обитают дружелюбное комьюнити и представители компаний, которые всегда рады помочь.

Mooseman

Возрастные рейтинги

Важный шаг на пути к релизу — получение возрастных рейтингов для вашей игры. Для США и Европы обычно хватает ESRB и PEGI, соответственно. Первый пока всё ещё бесплатный (для инди, выпускающихся в цифре), но есть новости, что скоро станет платным. Второй стоит около 20 тысяч рублей, если ваша игра весит меньше 450 мегабайт, и около 85 тысяч рублей в общем случае. Серьёзный аргумент в пользу компактных игр! Подготовка всех материалов и проверка игры в случае с PEGI занимает минимум пару недель.

На радость инди есть ещё такая штука как IARC — способ легко и просто получить ряд бесплатных рейтингов, который включает в себя, в том числе, ESRB и PEGI. К сожалению, PlayStation с ним пока ещё не работают, но, будем надеяться, скоро начнут.

В некоторых странах свои правила. К примеру, Япония требует для релиза наличие CERO-рейтинга. Он тоже платный, там более строгие требования к играм и чтобы его получить, вам, скорее всего, потребуется компания-партнёр из Японии. Их представители общаются на японском языке и вся документация по игре тоже должна быть на японском, что создаёт определенные проблемы. В IARC рейтинги от CERO не входят.

Deep Ones

Сертификация

Финальная стадия портирования — это сертификация. Вы отсылаете готовый билд с игрой на проверку платформодержателю и через пару недель получаете в ответ список правок. Процесс повторяется по кругу, пока всё не станет работать идеально. Тестированием занимаются настоящие профи с хорошей фантазией и порой, изучая описание бага, диву даёшься: «Как они вообще решили это проверить?».

После сертификации остаётся определиться с датами по релизу, подготовить кучу картинок, роликов и описаний на разных языках для страниц магазинов. Когда всё это будет готово, наконец-то можно выдохнуть и расслабиться. Хотя нет — это ведь самое время, чтобы рассылать ключи на обзоры круглыми сутками.

Как видите, релиз на консолях сильно отличается от аналогичного процесса на Steam. У Valve сейчас есть лишь минимальные проверки со стороны модераторов и про большую часть багов вы узнаете только от игроков. Там можно не заморачиваться с переводами, поддержкой контроллера, получением возрастных рейтингов и прочими делами, так как для релиза всё это не обязательно. Заплатили 100 долларов за Direct Fee, загрузили файлы, получили одобрение — и можно стартовать.

Выпустить игру на консолях для инди будет намного сложнее и вам не обойтись без серьёзного бюджета на старте, но, как правило, продажи оказываются в разы выше, чем у той же самой игры на Steam. При этом сам по себе консольный релиз не гарантирует вам огромные роялти, ведь бывают игры, которые вообще не заходят аудитории, которые выпустили не в тот день, про которые не вышло ни одного обзора в прессе. Есть вероятность, что даже после консолей вам придется писать грустный постмортем на DTF.

NORTH

В любом случае, я очень советую выпустить хотя бы одну или несколько игр на ПК, прежде чем начинать думать о консолях.

Если будут вопросы — оставляйте их в комментариях или всегда можете отправить мне письмо по электронной почте. Если у вас есть хорошая одиночная игра на Unity и желание выпустить её на консолях, но не хочется со всем этим заморачиваться самостоятельно, то тоже пишите. Наберётся материала на продолжение — попробуем и его написать. Всем мир!

#опыт #основы

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b"], "comments": 38, "likes": 105, "favorites": 105, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23968, "is_wide": true }
{ "id": 23968, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23968\/get","add":"\/comments\/23968\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23968"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Куда писать, к кому обращаться и как оптимизировать

И ни один из этих пунктов не освещён в статье.

А про сертификационный ад на консолях и так все знают )

Ответить
0

Кому писать и обращаться сказали в конце статьи

Ответить
0

В конце статьи вроде только ссылка на их страницу или я что-то упускаю?

Ответить
6

Столько вроде как обязательных пунктов, но меня по прежнему мучает вопрос - как в ПСН сторе появляются «Лошадь гоночный», «Гонки детей» и что-то там Драконы онлайн.

Ответить
7

Life of Black Tiger.

Ответить
8

сначала я удивился с такого нелепого названия конторы, потом я зашел в стим и решил посмотреть, что же они там выпускают..Экхм... В общем, хорошие ребята, очень..

Ответить
1

Тоже посмотрел - что не так? Ничего банального, всё оригинально.

Ответить
0

да все так, отличные ребята, покупайте их игры

Ответить
0

Меня позабавило, какая замануха на превью у игры, а что там внутри на самом деле)

Ответить
0

да вот именно, такое превью, а внутри привет из 90-х dx ball =))

Ответить
6

Статья хорошая, но остаётся послевкусие "рекламной интеграции"

Ответить
4

Вы от издателя другого ожидаете? )

Ответить
0

В каком плане?

Ответить
1

Изначальная идея статьи - реклама. А "полезность" потом довесили.

Ответить
2

Учитывая круги ада, которые нужно пройти, чтобы выпустить игру на консоли, становится вдвойне интересно, откуда в псн и е-шоп такие адские горы мусора, вроде того же Life of the Black Tiger, Skylight Freerange и т.д? Это тоже проходило сертификацию, это кто-то сознательно руками одобрял и заносил за публикацию около 2к долларов?

Ответить
1

Зарубежные инди-разработчики порой живут совсем иначе, чем отечественные :) У меня знакомые из Турции (вроде бы) были - у них свой офис, работает человек 10 на зарплате. Налоги государство списывает первые N-лет, а зарплаты какая-то благотворительная организация компенсирует. Даже если игры получаются не очень хорошие - они на дошираке все-равно сидеть не будут.

Ответить
2

Как раз The Mooseman и This is Police на свитч купил.

Ответить
2

Спасибо за статью, давно хотел узнать о портировании на консоли, много моментов прояснилось)

Ответить
1

Делаю небольшую игру, по программе id@xbox как раз получил 2 девкита в 2016, похоже в статье написано про меня.

Ответить
0

По почте приехали?

Ответить
0

Привез курьер.

Ответить
0

В Россию из Америки? О_о

Ответить
0

Не знаю из какого офиса они все это дело отправляли, но мне в руки их передал курьер.

Ответить
0

Офис Майков есть в РФ

Ответить
0

Какая стоимость повторной отправки на сертификацию?

Ответить
2

Такая же, как и первой + тысячи нервных клеток. Наверное.

Ответить
1

Все сертификации бесплатные, а про нервные клетки отличное замечание!

Ответить
0

Ну первая, как я слышал у майкрософт бесплатная, а дальнейшие уже будут стоить денег. А по сони и нинтендо то же интересно было бы стоимость узнать)

Ответить
2

Все сертификации бесплатные обычно. За деньги - это если очень спешат разработчики и им нужно быстрее очереди.

Ответить
0

Интересно было было бы сравнение продаж одной и той же инди-игры на Xbox One, PlayStation (4 и Vita) и Switch. На старте, на праздниках, во время скидок.

Ответить
0

Полагаю, что эта инфа под NDA (:

Ответить
0

У разных игр соотношение между продажами на разных консолях по-разному выглядит - где-то Xbox One впереди, где-то PlayStation, где-то Switch. На старте обычно самый крутой пик, который спадает за первый месяц то ровного плато. Дальше определенные всплески по каждой из распродаж идут.

Ответить
0

Не плохая реклама издательства .

Ответить
0

Убить нельзя помиловать.

Ответить
0

в этом и суть)

Ответить
0

Челмедведосвин жопу бы вашему человеколося надрал бы

Ответить
0

"Если у вас есть хорошая одиночная игра на Unity"
Почем только юнити?

Ответить
–1

Я консоли не для таких игр каждое поколение покупаю.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления