«Был один случай, когда я был довольно новым в Riot, где я предоставил нерф Владимира (удаление бонусной скорости из его способности (W) Алый омут), но забыл фактически отправить файлы в патч. В результате после публикации патча общее мнение было таково, что мы убили чемпиона. Играбельность Владимира упала, и его победные показатели немного снизились, даже несмотря на то, что изменения на самом деле не вышли.
У нас был похожий случай: когда выпустили Ривен, она воспринималась очень слабой. Мы внесли некоторые баффы и вскоре после публикации их на форумах, ее играбельность выросла, и отзывы были очень положительными. Игроки с радостью сообщали, как хорошо они чувствовали себя после баффов, даже несмотря на то, что патч с баффами еще не был выпущен».
1. Спасибо. Статей про баланс никогда не бывает достаточно.
2. Ссылка в посте на оригинальный пост ведёт в никуда, увы. Возможно, с момента публикации 1-й части автор поменял что-то на сайте. Вот корректная ссылка: https://www.erikstill.me/featured/game-balance
3. Прочитал все 3 части. Увы, есть у заголовка элемент кликбейта. Автор оригинала сам вводит в заблуждение названием. Здесь скорее про деконструкцию с большим количеством примеров из разных игр. В 1-й части даёт своеобразные определения балансу, мете и вообще. Приходишь почитать про игровой баланс, но здесь больше рассказывается про впечатления и эмоции. Не может быть статья про баланс, где почти нет чиселок, формул, схем и графиков. Ну как так-то!
4. Поговорю с пастой. Заголовки "баланс глубоко субъективен", "не существует показателя удовольствия". Ответ к обоим заголовкам будет "нет". Баланс можно откалибровать, но для этого нужны игровые данные. Playtime игрока это тот самый показатель удовольствия. Игровой процесс заставлял его возвращаться вновь и вновь. Ну не будет игрок заходить в игру и не может у него быть длинных сессий, если она ему не нравится. Если много часов и ему игра не нравится, то он сам себе врёт. Пример с Owlcat, когда те вставили в игру AppsFlyer, хотели поизучать поведенческие данные, но игорьки поломали кайф. Поэтому для стима "баланс глубоко субъективен" мб и актуально, в мобайле и в вебе это можно считать. А ещё изменение DAU, WAU, MAU может быть откликом на изменение баланса.
Оставлю ссылки на материалы про баланс. Возможно кому-нибудь пригодится:
- Оригинальный цикл статей от Шрайбера https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/ и её перевод
http://aushestov.ru/tag/ian-schreiber/. Можно посмотреть выстпление на GDC "A Course About Game Balance" (просто для вдохновения на чтение статьи);
- Дополнительно можно почитать томик на 800 страниц переведённый на русский от Шрайбера в соавторстве с Ромеро "Игровой баланс". Забавно что соавтор_ка известна хотя бы каким-то играми (empire of sin или wizardry 8), а найти инфу об играх чела, который генерирует гору контента по балансу в играх, импосибру. Но это всё равно отличная настольная книга. Можно читать выборочно, по оглавлению.
Спасибо большое!
Ну игра на обложке с гифкой точно не сбалансированная и играть в нее я не советую.
А так пост не читал и не буду.
Гифка с петушарой на обложке поста, не ну это кринге) Это конечно, хасаги репорт лес.