Руководство по игровому балансу. Часть 3

Внимание! Эта статья — третья часть перевода! Оригинал за авторством Eric Still доступен по ссылке.

ЧТО ИЗ СЕБЯ ПРЕДСТАВЛЯЕТ СБАЛАНСИРОВАННАЯ ИГРА?

Теперь, когда у нас есть общее представление о том, какие решения существуют, как на самом деле выглядит сбалансированная игра? Как узнать, сбалансирована ли она?

Существует несколько правил, которым должен следовать любой мультиплеер (большинство из них также применимы к однопользовательским играм):

ФАН ВОЗНАГРАЖДАЕТСЯ

Большинство игроков будут делать любые действия, которые кажутся легкими и эффективными. Если они скучные, игрокам тоже станет скучно.

Вот почему важно определять условие успеха через то, что является захватывающим в вашей игре, и выбирать наиболее привлекательные стратегии по пути наименьшего сопротивления.

Если и есть какая-то эвристика, которой стоит следовать, то это она.

Пример 1: Квестовые карты Hearthstone

Использование карт, которые дают случайные карты из класса противника, — это фан Hearthstone. Вот почему разработчики создали Bazaar Burglary — карту, которая дает игрокам мощное выигрышное условие при добавлении к своей колоде 4 карты из других классов. Теперь у игроков есть повод для того, чтобы играть увлекательно.

Руководство по игровому балансу. Часть 3

Пример 2: Подталкивание игрока к борьбе в Лиге

Сражения с другими игроками — это то, что делает League of Legends увлекательной, но игроки поддержки часто ведут себя пассивно в лейн-фазе.

Так был добавлен предмет поддержки, который дает золото и, в конечном счете, апгрейды, если вы атакуете противников достаточное количество раз. Таким образом, игроков подталкивают к тому, чтобы играть более вовлечено.

У Ясуо похожая история. Он чемпион ближнего боя, который был создан, чтобы быть ярким, агрессивным и очень мобильным аниме-самураем. Однако средняя линия, где он должен играть, в основном является территорией магов дальнего боя, которые могут использовать свое преимущество в радиусе атаки для нанесения постоянного потока ударов, что вынуждает чемпионов ближнего боя играть пассивно.

Конечно, пассивная игра — это полная противоположность тому, почему Ясуо (и геймплей, в целом) увлекательный. Вот почему Ясуо дали щит, который активируется, когда он получает урон, и перезаряжается, когда он двигается.

Это создает возможности для агрессивной игры, поскольку Ясуо вынужден вступать в бой, чтобы максимально использовать свой ограниченный по времени щит. В качестве бонуса, условие его перезарядки поощряет движение, что идеально соответствует фантазии об аниме-чемпионе, к которой они стремятся.

Эффектная игра Ясуо

Пример 3: Способности, поощряющие веселье

Бегать вокруг, убивая врагов, как ненормальный, часто намного веселее, чем прятаться за укрытием. Так почему бы не добавить активную или пассивную способность, такую как Glory Kill в Doom 2016, которая вознаграждает игроков ресурсами за это?

Попытка организовать атаки с большой эффективностью по зоне поражения приносит удовольствие. Так почему бы не добавить пассивную способность, которая вознаграждает игрока некоторой дополнительной маной или уменьшением кулдауна за попадание в цель?

Интересно зарабатывать и поддерживать серию убийств? Добавьте пассивку, которая увеличивает урон и скорость передвижения игрока за каждое убийство за последние 5 секунд.

А как насчет того, чтобы сделать несколько хедшотов подряд? Игрокам нравится это, поэтому добавьте пассивку или сделайте так, чтобы она открывала (или добавляла больше ресурсов) мощную активную способность для реализации.

Думаю, вы поняли идею.

Механика Glory Kill в Doom 2016.

Пример 4: Система подсчета очков DMC

Объединение точно рассчитанных по времени инпутов для создания невероятно стильных комбо — вот что делает Devil May Cry и другие «режь и руби» игры увлекательными.

Вот почему их системы подсчета вознаграждают именно за это, как с точки зрения количества очков, так и аудиовизуального великолепия.

Комбо в Devil May Cry 4.

РИСК И ТРУДНОСТИ ВОЗНАГРАЖДАЮТСЯ

Опасные стратегии и связанные с ними решения о соотношении риска и вознаграждения часто являются наиболее захватывающими.

Однако игроки обоснованно не склонны к риску. Они не будут выбирать рискованные стратегии, если они ненамного эффективнее безопасных стратегий. То же самое относится и к сложным стратегиям. Изучать и воплощать их в жизнь увлекательно, но зачем выбирать более сложный вариант, если простой вариант столь же эффективен?

Таким образом, разработчики должны сделать рискованные и сложные стратегии более эффективными, чем безопасные и простые.

Это автоматически приводит к интересным решениям о соотношении риска и вознаграждения, а вдобавок дает игрокам больше возможностей бросить вызов самим себе и освоить игру.

Игроки, закономерно, меньше расстраиваются, когда терпят поражение от стратегий, которые, как они думают, требуют мастерства или значительного риска. Вот почему чертовски трудно найти посты на форуме, в которых жалуются на стратегии высокого уровня навыка, но вам посчастливится найти разглагольствования, которые не сопровождаются словами «низкий скилл» или «нуб».

Даже если бы это было не так, приятно выполнить что-то, если это сложно и, следовательно, может быть очень эффективным по сравнению с другими вариантами.

Пример 1: Риск-награды Зерата в Лиге

Пассивная способность чемпиона League of Legends Зерата может восстанавливать некоторое количество маны, если время от времени использовать против врагов автоматические атаки.

Атаковать миньона гораздо менее рискованно, чем атаковать вражеского игрока, поскольку последнее ставит игрока Зерата в зону действия вражеских способностей и за пределы его удобной позиции заклинателя дальней дистанции.

Из-за этого было увеличено вознаграждение за атаку игрока гораздо большим количеством маны. Теперь предстоит принимать интересное решение о соотношении риска и вознаграждения: атаковать игрока, чтобы получить больше маны (который знает, что вы хотите атаковать его, и может наказать вас), или атаковать крипа, чтобы получить меньше маны.

Руководство по игровому балансу. Часть 3

Пример 2: Риск-награды на FPS картах

Игры в жанре FPS тщательно регулируют укрытия и линии обзора, чтобы убедиться, что ни одно место не дает чересчур большого тактического преимущества при слишком малом риске. Если это произойдет, они, по крайней мере, позаботятся о том, чтобы игроку пришлось раскрыть себя, чтобы попасть туда.

Если не следовать этому правилу, игроки просто будут продолжать посещать эти приоритетные места и получать преимущество без принятия особых тактических решений ни ими самими, ни их противниками. В худшем случае это может превратиться в позиционную войну, а это не сделает игру интересной.

Пример 3: Риск-награды в комбо и заклинаниях

В файтингах атаки и комбо с более сложными цепочками действий или большим количеством фреймов старта/восстановления наносят больше урона, поскольку они рискованней и их сложнее выполнить.

То же самое касается заклинаний с длительным временем подготовки в ММО, таких как «Стрела хаоса» в World of Warcraft. Если бы риск и трудности не вознаграждались, никто не использовал бы эти способности, и вы потеряли бы важнейший источник принятия решений о соотношении риска и поощрения.

Так как эти способности трудно реализовать и, следовательно, они могут быть очень разрушительными, нанесение одного из них приносит невероятное удовлетворение, в то же время не слишком расстраивая противника, у которого было много шансов противостоять этому и который знает, как трудно их осуществить.

Стрела хаоса в World of Warcraft уничтожает вражеского игрока.

ВСЕ ИМЕЕТ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНУЮ И ИНТУИТИВНО ПОНЯТНУЮ КОНТРИГРУ

Если результат имеет значение, дайте игроку возможность повлиять на него. Если не имеет, не тратьте их внимание понапрасну. Это касается как PvP, так и PvE-игр.

У игрока всегда должен быть способ отреагировать на действия противника и переиграть их, предпочтительно способ, который (а) находится в пределах стандартных навыков (для конкретной игры) и (б) соответствует тому, почему люди играют в эту игру в первую очередь.

Следуя этому правилу, вы автоматически создадите значимые решения, которые позволят углубиться в игровой процесс на долгие часы и принесут гораздо меньше фрустрирующего опыта. Но это происходит только в том случае, если эта контригра на самом деле включает в себя принятие множества интересных решений, а не просто что-то наподобие того, чтобы избегать противника или ждать, пока он что-то предпримет.

Также хорошо, если большая часть контригры тактическая (секунды), а не стратегическая (минуты и часы). Это связано с тем, что способность игрока связывать причину и следствие уменьшается с течением времени, поэтому наказание за абстрактные стратегические ошибки, допущенные 3 минуты назад, будет казаться произвольным и, следовательно, досадным для неопытных игроков.

Если это невозможно, игроку, как правило, нужно предоставить какую-либо другую форму четкой и своевременной обратной связи, чтобы легче было выявлять ошибки.

Пример 1: Тактическая vs стратегическая контригра в Лиге

В качестве отличного примера разницы между тактической и стратегической контригрой давайте рассмотрим скиллшоты (Способность, которой требуется указать направление для использования, и которой можно промазать/от которой можно увернуться) и point-and-click способности в League of Legends.

Первого (скиллшота) можно избежать при хорошем управлении персонажем, поэтому это не слишком расстраивает, если в вас попадет один из них, потому что очевидно, что вы допустили ошибку, и знаете, что могли бы просто увернуться от него (даже если вы совершили большую ошибку, поставив себя в положение, когда вам пришлось уклоняться, в принципе).

И наоборот, единственный способ избежать point-and-click способности в краткосрочной перспективе — оставаться вне зоны досягаемости, что означает, что единственная контригра против нее заключается в знании матча и контроле волны за две минуты до этого, для того чтобы занять хорошую позицию на линии. Нет никакой обратной связи о стратегических ошибках, которые они совершают в течение этих 2 минут.

Поскольку неопытным игрокам трудно распознать свои стратегические ошибки и извлечь из них уроки, это часто приводят к фрустрации и заявлениям о том, что персонаж противника (или игра) ощущаются несправедливыми. Кроме того, даже опытные игроки найдут крайне неприятным то, что их заставляют играть пассивно вместо того, чтобы получить шанс активно проявить свои навыки.

Пример 2: Контригра против тиммейтов

Контригра не ограничивается только взаимодействием с противниками. Также важно обеспечить противодействие неоптимальной игре товарищей по команде и компаньонов с искусственным интеллектом, если только вы не хотите, чтобы игроки расстраивались.

Одним из примеров является способность кошачьего компаньона Flashfly в Monster Hunter World. Выпускается шар, который оглушает врагов, когда игрок попадает в него, а это означает, что игрок получает контроль над тем, когда происходит оглушение, и поэтому не нужно полагаться на искусственный интеллект, который может правильно рассчитать время, а может и нет.

Еще одним замечательным примером этого является способность Треша «Темный Путь» в League of Legends. Треш бросает фонарь на землю, и союзники могут затем щелкнуть по этому фонарю, чтобы переместиться к местоположению Треша.

Тот факт, что союзник сам решает, брать ли фонарь или когда именно брать, предотвращает множество неприятностей, которые могли бы возникнуть из-за того, что Треш вытаскивает его слишком поздно, слишком рано или когда вообще не хотят, чтобы его вытаскивали.

Треш спасает своего союзника с помощью фонаря.

Пример 3: Поединок Джигглипаффов в ближнем бою

Джигглипафф в Super Smash Bros. Ближний бой — известный пример существования контригры, которая остается неинтересной как для игроков, так и для зрителей.

Люди выбирают ближний бой из-за быстрого темпа и невероятно высокого уровня мастерства. Но уникальная воздушная подвижность Джигглипаффа и способность наказывать за агрессию (со способностью Rest) замедляют темп матча, вынуждая противников вести менее агрессивную игру, основанную на интервалах, с меньшим количеством шансов для обычных эффектных комбо.

У Джигглипаффа все еще есть контригра, но она не соответствует ценностям дизайна, которые определяют игру.

СТАРТ МАТЧА НА РАВНЫХ

Непредотвратимые результаты не приводят к каким-либо значимым решениям или захватывающему напряжению, поэтому они не представляют особой развлекательной ценности для кого бы то ни было. Вот почему матчи не должны заканчиваться до того, как они начнутся.

Говоря точнее, каждая сторона должна начинать матч примерно с 50%-ным шансом на победу, а матчи между популярными персонажами, билдами или колодами не должны слишком сильно отличаться от равных им.

Если эти правила не будут соблюдаться, успех в игре станет зависеть от причудов алгоритма в подборе игроков, а не от решений, принимаемых игроками. И если игроки не чувствуют, что они могут повлиять на результаты, они просто уйдут.

Пример 1: Баланс камень-ножницы-бумага

Философия баланса «камень-ножницы-бумаги» используется практически в каждой игре — от Magic: The Gathering до Overwatch.

Однако, когда это заходит слишком далеко, когда матчи с противостоянием становятся неизбежными исходами, это может расстраивать игроков. Потому, что решения во время игрового процесса будут иметь не такое большое значение, как случайность подбора игроков, которая решает, ставить ли их в очередь на «ножницы», когда они играют в «камень».

Это простой способ баланса, но за это приходится платить значимыми решениями, которые могут возникнуть в результате непростых матчей с множеством способов победить для обеих сторон. Вот почему контратаки, как правило, должны быть исключительно мягкими (в противоположность жестким), оставляя пространство для большой контригры и по крайней мере 40% шансов на победу другой стороны.

Пример 2: Подбор матчей в открытом мире в Albion

Существует множество игр с великолепными системами подбора игроков, поэтому остановимся на одной, которую вы, вероятно, не ожидаете: Albion Online, MMO-песочнице с открытым миром PvP.

Вечная проблема PvP в открытом мире заключается в том, что численное превосходство противника дает значительное преимущество, поэтому оптимальная стратегия всегда заключается в привлечении большего количества игроков, а не в том, чтобы переиграть противника с помощью четкого принятия тактических решений. К этому добавляется тот факт, что обычно доступ к карте может получить каждый, так что большой процент боев закончится скучной резней тем, у кого статистика лучше и количество игроков больше.

Все это в совокупности делает PvP с открытым миром довольно скучным и не позволяет разработчикам добавлять к нему какие-либо стоящие поощрения, вот почему есть не так уж много примеров успешных PvP-игр с открытым миром.

Пытаясь решить эту проблему, Albion Online разработали систему Smart Cluster Queue. Она распределяет игроков по группам в зависимости от силы их гильдии, альянса и персонажа, так что небольшие группы могут выйти на карту и насладиться (отчасти) равным PvP в открытом мире.

Как и во многих других играх, Albion также применяет дебафф к игрокам в зависимости от количества находящихся поблизости членов группы, чтобы попытаться создать хотя бы некоторую возможность для игрока, находящегося в меньшинстве.

Эти решения не идеальны, но они представляют собой смелую попытку обеспечить равные условия игры, даже несмотря на то, что это (полу) открытый мир.

PvP в открытом мире в Albion Online.

БЛИЗКИЕ МАТЧИ

Поскольку предопределенные результаты не имеют значения, матчи также должны оставаться относительно близкими. В среднем они должны длиться столько, сколько игра сможет предоставлять постоянный поток различных ситуаций, которые позволят создать значимые решения.

Если матчи будут заканчиваться слишком быстро, появится ощущение «снежного кома». Если конкретнее — будет казаться, что игра забирает у вас право контролировать ситуацию еще до того, как появляется возможность прочувствовать все предлагаемое. Игроки не смогут создавать значимые решения друг для друга, если одна из сторон продвигается вперед гораздо быстрее другой.

Если матчи будут заканчиваться существенно медленнее, то появится ощущение «тупиковой ситуации», которая затягивается, не имея при этом большой вариативности и пространства для интересных выборов.

Итак, чтобы сделать матчи равными, в играх применяются циклы негативной обратной связи. К ним можно отнести суперметр (который заряжается быстрее при низком уровне здоровья персонажа) в файтингах или же, например, систему из Mario Kart, которая выдает более мощные усилители гонщикам, находящимся позади.

С другой стороны, игры также используют циклы позитивной обратной связи для того, чтобы матчи не становились тупиковыми, а геймплей ощущался вознаграждающим. Примерами такой стратегии являются опыт и золото, получаемые после убийства врагов в MOBA-играх, или более быстрая генерация ультимативных способностей при хорошей игре в геройские шутеры.

Пример 1: циклы обратной связи в League of Legends

В League of Legends существует 3 фазы игры: лэйн фаза, mid-game/середина игры, а также late-game/поздней игры. Каждая из них производит слегка разные типы решений, зависящие от целей, вокруг которых они строятся.

Фаза поля существенным образом ограничивает игрока до столкновений 1 на 1 (или 2 на 2), которые лишь изредка прерываются другими игроками, перемещающимися через джунгли. Принятие решений в этой фазе строится вокруг знаний о матче, контроля волн крипов, отслеживания врагов из джунглей и аккуратного управления собственным персонажем.

Поздняя игра, наоборот, позволяет свободно перемещаться по карте и сосредотачивает игроков на контроле и эксплуатации игровых целей всей командой для того, чтобы в итоге попасть на вражескую базу. По большей части, она проверяет знания игроков о командных сражениях, контроле карты и стратегии. Все фазы вместе предоставляют достаточное количество вариативности для того, чтобы игроки оставались заинтересованы в игре примерно на 30-40 минут.

Если игра длится всего 15 минут, вам будет казаться, что вы толком в нее не поиграли. Именно поэтому у League of Legends есть несколько циклов негативной обратной связи, которые не позволяют такой ситуации произойти:

  • после смерти с игроков выпадает меньше золота, если они умирают много раз подряд или же убивают слишком часто;
  • волны миньонов/крипов подстраивается под команду, благодаря чему проигрывающая команда всегда может безопасно пофармить возле своей базы, чтобы наверстать упущенное;
  • фиксированное количество ячеек для предметов ограничивает максимальную силу игрока, позволяя остальным нагнать его, если игра продлится достаточно долго;
  • защита турели, не позволяющая игрокам безостановочно нападать, разрушая турели слишком рано;
  • увеличенное количество турелей вблизи от базы, позволяющее проигрывающей команде обороняться лучше;
  • яма Барона, которая ослабляет игроков и занимает их на время для того, чтобы у команды противника появилась возможность посоревноваться и вернуться в игру.

70-минутная игра, напротив, будет ощущаться тянущейся вечно. Чтобы избежать растягивания игр и заставить игроков думать, что их действия имеют значение, у League of Legends также есть несколько циклов позитивной обратной связи:

  • золото и опыт, получаемые после убийств, которые позволяют игрокам становиться сильнее при помощи улучшенных предметов и способностей;
  • такие цели, как Герольд Бездны, Дракон и Барон Нашор, при уничтожении увеличивающие силу команды и позволяющие получить преимущество в бою;
  • турели, обеспечивающие безопасность и обзор карты, разрушение которых позволяет атакующей стороны получить контроль над картой (что может способствовать появлению новых целей);постоянно увеличивающиеся таймеры смерти, которые дают игрокам команды время использовать убийства для дальнейшего получения опыта, контроля карты и выполнения целей, которые увеличивают их шансы на победу.
Наказать команду противника за рискованную попытку убить Барона — один из самых быстрых способов взять реванш в League of Legends

Пример 2: смена сторон в CS:GO

Циклы позитивной обратной связи в Counter Strike: Global Offensive существуют по тем же причинам, по которым они есть в League of Legends. Они предотвращают безвыходные ситуации и, более того, получить награду за правильно принятое решение — всегда приятно.

Говоря более конкретно — убийства и победы в матчах приносят деньги, которые позволяют получить преимущество оружия и, следовательно, более высокий шанс выиграть в перестрелках и раундах.

Однако, матчи могли бы быстро стать односторонними, с малым количеством решений для обеих сторон, если бы не циклы негативной обратной связи. Они проявляются в ограничении денег, дополнительных потерях денег за каждый последующий проигрыш и, что наиболее важно, смене сторон, которая полностью обнуляет экономию после первых 15-ти раундов.

Нападение и защита фундаментально различаются по геймплею, что приводит к высокому уровню разнообразия в середине игры. При этом такой подход не разрушает баланс, поскольку обе команды получают возможность попробовать себя как в защите, так и в нападении.

Также важно заметить, что потеря всех денег при смене сторон кажется интуитивной и приемлемой для игроков. игроки бы расстраивались гораздо больше, если бы их деньги просто произвольно сбрасывались в угоду баланса.

РАДОСТЬ ОТ УСПЕХА СИЛЬНЕЕ, ЧЕМ РАЗОЧАРОВАНИЕ ОТ ПРОВАЛА

В любой игре пользователи сталкиваются как с успехами, так и с провалами. Если (а) горечь поражения сильнее, чем радость от успеха, или (б) победы происходят редко, а поражения являются обыденностью, то общее впечатление остается неприятным, или, что случается чаще, совершенно нейтральным опытом.

Именно поэтому игры должны:

  • давать игрокам возможность выиграть вне зависимости от того, как они себя показывают;
  • избегать добавления слишком большого количества негативных компромиссов, которые делают успехи незаметными;
  • предотвращать стратегии, которые мешают игрокам настолько, что лишают даже самых малых побед;
  • праздновать/поощрять и усиливать успехи игроков;
  • исключать (или, хотя бы, разбавлять) те типы поражений, которые являются крайне существенными и разочаровывающими.

Пример 1: Награды в Fortnite, не привязанные к победам

В королевской битве с 99-ю другими людьми, шанс выиграть является довольно низким. Было бы печально, если бы игрока награждали только за победу в матче.

Именно поэтому система лутинга и огромный список целей в Боевом Пропуске Fortnite обеспечивают постоянное ощущение прогресса, которое не привязано к победам. Это относится и к ботам, которые позволяют неопытным игрокам легко убивать в сложной PvP игре, а также к различным мини-целям, разбросанным по карте и обеспечивающим ощущение достижения вне зависимости от того, насколько хорошо человек играет.

Благодаря всему вышеперечисленному, матчи в Fortnite приносят скорее позитивный опыт. Даже с учетом того, что большинство игроков проигрывают, они все еще заканчивают игру с несколькими малыми победами и общим хорошим впечатлением, а это именно то, в чем заключается суть этого тезиса.

Это также является одной из причин, по которым в Overwatch вместо убийств присутствует система ликвидации, а в MOBA вместо врагов существуют миньоны/крипы.

Открытие пиньяты с лутом в Fortnite

Пример 2: баланс через заметность

Ощущения игроков не связаны напрямую с тем, насколько объективно плоха их ситуация. Большая часть разочаровывающих моментов зависит от их заметности. Хорошим правилом, следовательно, будет уделять особое внимание тем типам провалов, которые имеют высокую заметность.

Например, вместо того, чтобы повсеместно исправлять колоды, Hearthstone часто фокусируется на тех картах, которые играются в первый ход, а также на картах, которые «загоняют в угол», поскольку эти два типа наиболее заметны для игроков, а потому являются наиболее важной частью их разочарования.

Дизайнеры Hearthstone также решили намеренно избегать любых краж карт или их непроизвольного сброса, сделав выбор в пользу копирования карт и произвольного сброса, потому что ощущение полной потери чего-то без возможности это контролировать — чрезмерно неприятное.

В League of Legends есть еще один пример (данные любезно предоставлены Riot Blaustoise). На протяжении некоторого времени у Акали была способность использовать дымовые шашки, которые делали ее невидимой для всего, в том числе и турелей, пока она оставалась в пределах облака. Тот факт, что героиня становилась неуязвимой для мощных вражеских турелей и могла свободно сражаться рядом с ними сделал общепринятое правило, которому игра учит на протяжении сотен матчей, нерелевантным: турели = безопасность.

Из-за нарушения этого четко устоявшегося правила, действия персонажа стали чрезмерно значимыми, в итоге начав разочаровывать игроков, что заставило Riot убрать неуязвимость к турелям.

Другой пример, показывающий, как Riot не всегда хорошо разбираются в балансе через заметность, это способность Зои «Тихий час». Это дальнобойная атака, которая позволяет контролировать врага, в которого попала, на протяжении 2.25 секунд.

Итак, контроль врага — это нормально. Проблема заключается в том, что в случае Зои игрок вынужден ждать 1.4 секунды прежде, чем эта способность сработает, без возможности как-либо остановить ее действие. Другими словами, психологическая длина сна равняется 3.65 секундам или более, с учетом того, что набор персонажа строится вокруг невероятно важного выстрела, который выглядит еще хуже из-за его пузырящихся розовых аудио-визуальных эффектов, сильно контрастирующих с внешним видом остальной игры.

Все, что Зои делает, проявляется в худшем виде из возможных, и именно поэтому среди 154 героев она является одним из самых нелюбимых.

Зои тратит несколько секунд для того, чтобы пристрелить безнадежного вражеского персонажа после атаки сном

Пример 3: регулирование троттлинга в World of Warcraft

Мы также можем заставить негативные моменты ощущаться менее плохими или позитивные моменты ощущаться более хорошими, оформляя их определенным способом. Это — как раз то, в чем заключается суть использования поведенческой экономики, но лучшим примером такого подхода в играх является опыт World of Warcraft.

Одна из проблем, присутствующих в MMO — то, что сильно вовлеченные в игру пользователи быстро потребляют контент, оставляя игроков с меньшим количеством времени позади, а себя — с отсутствием вещей, которыми можно заняться. Именно поэтому в MMO часто присутствуют временные рамки, или же ограничения прогресса игрока, привязанные к реальному времени.

Так или иначе, игроки не особо рады подобным ограничениям, поэтому были невероятно разочарованы, когда в WoW была добавлена система, уменьшавшая получение опыта на 50% после нескольких часов игры.

Однако, вместо того, чтобы просто воспринять такую обратную связь за чистую монету и убрать систему, дизайнеры WoW сделали прошлый 50% опыт новым 100% опытом и дали игрокам бонус в 100% к получению опыта, который исчезал через то же количество времени.

Игрок все еще получал точно такое же количество опыта, но оформление ограничения в качестве бонуса, а не изначальной потери, полностью изменило его восприятие.

Изменение было настолько шокирующим и иррациональным, что сейчас является одной из ходовых историй у старых разработчиков WoW.

Руководство по игровому балансу. Часть 3

МЕТА СООТВЕТСТВУЕТ ОЖИДАЕМОМУ ОПЫТУ

Неважно, как много усилий дизайнеры приложили при попытках предугадать поведение игрока. Игра, которая появляется благодаря коллективным усилиям тысяч игроков, пытающихся ее сломать, всегда отличается от ожидаемого результата.

Именно поэтому состояние игры, которое существует в реальности, или же мета, должно контролироваться, чтобы убедиться в нескольких вещах:

  • игра не устаревает;
  • игра примерно соответствует принципам гейм-дизайна;
  • существует как минимум пара рабочих стратегий для каждого стиля игры.

С учетом сказанного, квест по созданию этого ожидаемого опыта никогда не должен перекрывать отклик игрока и, более того, у базы игроков всегда должно быть время для обдумывания способов обойти имеющуюся мету.

Причина, по которой мы по-прежнему должны вмешиваться, заключается в том, что появление новых контр-стратегий может занять месяцы или больше. Если в течение этого времени игроки будут заходить в игру и видеть, что их любимый тип игры не позволяет добиться успеха — они, скорее всего, перестанут играть. Они также перестанут играть, если придется сталкиваться с одним и тем же набором стратегий и принимать одни и те же решения месяцами подряд.

Аналогично, если мета будет заменять геймплей, с динамичной тактической игры на, например, более медленный стратегический опыт, игроки также перестанут заходить в игру, потому что это — не то, чего они ожидали. Даже если новая стратегическая игра приносит удовольствие и привлекает новых пользователей, такой подход все еще не очень хорош, потому что привлекать новых игроков гораздо сложнее, нежели удерживать в игре тех, кто уже в нее играет.

Пример 1: смена лейна в League of Legends

В течение некоторого времени доминантной стратегией в соревновательном режиме League of Legends была смена линии. Обычно команды сталкиваются в матче 2 против 2 на нижней линии, поскольку Riot поощряли такой подход, а также потому что наличие двух игроков на ботлейне дает команде возможность контролировать Дракона — важную раннюю цель.

Тем не менее, 2 против 2 — это всегда рискованно, потому что одна из сторон может воспользоваться преимуществом в скиллах для того, чтобы выбиться в лидеры. Именно поэтому профессиональные команды (у которых на кону стоят реальные деньги) начали перемещать двоих игроков со своего нижнего поля на верхнее, чтобы создать ситуацию «2 против 1» с нулевым риском. Таким образом они могут свободно атаковать вражескую турель и стабильно проходить через фазу поля равномерно.

Такая доминирующая стратегия создала некоторую стратегическую глубину, так как вражеская команда могла попытаться предсказать, случится ли смена поля, и если да, то в какой момент, для того, чтобы подготовиться к ней. Однако, в то же время, смена поля уменьшала количество стратегической глубины и общего количества важных решений, поскольку безрисковый матч 2 против 1 (или 3 против 1, если игрок из джунглей вступит в игру) в принципе не создает никаких интересных тактических головоломок ни для одной из сторон.

Это также привело к отклонению соревновательной игры от того, что ощущал обычный игрок, из-за чего пользователи, притворяющиеся профессиональными игроками, с трудом понимали происходящее, а их мотивация уменьшалась.

Эти негативные аспекты перевесили малое увеличение стратегической глубины, из-за чего League of Legends ограничила возможность смены полей, добавив установку турелей, которая не позволяет игрокам эксплуатировать матчи 2 против 1 для быстрого уничтожения турелей.

Смена поля в соревновательном режиме League of Legends. Обе команды атакуют общую башню тремя игроками, вместо обычной ситуации 2 против 2
Смена поля в соревновательном режиме League of Legends. Обе команды атакуют общую башню тремя игроками, вместо обычной ситуации 2 против 2

Пример 2: GOATS в Overwatch

Хотя игру действительно можно сделать менее привлекательной благодаря добавлению слишком большого количества контроля над метой, мне кажется, что многие бы согласились с тем, что Overwatch сильно отдалилась от первоначального замысла.

У нее уже есть ограниченное количество героев, поэтому то, что разработчики позволяют мете застояться до такой степени, что зрители вынуждены смотреть на сражение одних и тех же 5 героев, одними и теми же способами, на одних и тех же картах месяцами подряд — не очень хорошо. В Overwatch гораздо меньше разнообразия в сравнении с MOBA-играми, правящими миром киберспорта, и мне кажется, что это является одной из причин, по которым соревновательная среда Overwatch никогда не пыталась найти подходящее применение миллионам, вложенным в нее Blizzard.

Самый известный пример застоявшейся меты — GOATS, стратегия, состоящая из трех танков (D.Vd, Райнхардт, Заря) и трех хилеров (Бригитта, Лусио, Дзеньятта), которая полностью доминировала в Overwatch на протяжении двух сезонов.

У этой стратегии имелось две проблемы. Во-первых, ее доминация убрала из игры любое разнообразие в составах команд, сделав матчи очень предсказуемыми и уменьшив вариативность тактических решений, которые могли принять команды и увидеть зрители. Каждый матч в итоге включал в себя одну и ту же последовательность событий с небольшими отличиями, которые появлялись из-за ошибок или нескольких тщетных попыток игроков придумать контр-стратегии.

Во-вторых, такой состав команды невероятно безопасен, поскольку мало связан с яркими моментами игры и больше фокусируется на медленном и болезненном убийстве врага через безостановочное истощение. Удачное использование этой стратегии кроется в мелком позиционировании, чередовании и четком расчете времени, и немногие могут оценить такие тонкости на фоне гораздо более заметных и удовлетворяющих отыгрышей, таких, как хэдшоты и больших фланговых атак, которые разрушают защиту врага. Другими словами, мета делала противоположное тому, из-за чего люди играют в Overwatch и смотрят трансляции.

По этой причине эта стратегия менялась снова и снова, пока не была полностью удалена при помощи блокирования ролей (например, правилом, что в команде обязательно должно быть два персонажа, наносящих урон), несмотря на сомнения Blizzard насчет изменения меты.

График выбора героев, который показывает, насколько стратегия GOATS доминировала в 2019 году.  Любезно предоставлен <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fesports.overwatch.com%2Fen-us&postId=2490958" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Бэном Траутманом.</a>
График выбора героев, который показывает, насколько стратегия GOATS доминировала в 2019 году. Любезно предоставлен Бэном Траутманом.

ЧТО ДЕЛАЕТ БАЛАНС СЛОЖНЫМ?

Студии вкладывают множество ресурсов и труда в балансировку игр. Так почему же форумы абсолютно каждой игры полны рассуждений о плохом состоянии баланса? Почему никто до сих пор не смог сбалансировать игру правильно?

Все просто. Балансировка игры — проблема, которую невозможно решить.

Для этого есть три причины:

БАЛАНС ГЛУБОКО СУБЪЕКТИВЕН

Мнение о сбалансированности игры отличается от игрока к игроку в зависимости от его уникальной ситуации и предпочтений. Игроки из разных регионов, например, будут совершенно по-разному воспринимать то, что представляет из себя сбалансированная игра.

Эта субъективность означает, что игроки могут иметь хоть и полностью противоположные, но обоснованные точки зрения, поэтому совершенно невозможно удовлетворить каждого.

Более того, эти предпочтения могут измениться в любой момент в соответствии с тем, что сказал их друг или просто быть совершенно нестабильными и иррациональными, поскольку среднестатистический игрок не имеет причин для создания четкого и неизменного набора критериев, по которым будет оценивать баланс игры.

Другими словами, игроки всегда найдут повод для недовольства. Нельзя победить при создании баланса, можно только не так сильно проиграть. Это тяжелая работа.

НЕ СУЩЕСТВУЕТ ПОКАЗАТЕЛЯ УДОВОЛЬСТВИЯ

Даже если бы люди были рациональны, а их предпочтения всегда оставались стабильны, их настоящие чувства все равно останутся скрыты. Нейрохимические данные не передаются через мышь и клавиатуру, поэтому дизайнеры вынуждены использовать эвристику для понимания, как игроки должны себя чувствовать и посредников, чтобы понять, как игроки на самом деле себя чувствуют.

Эвристики в данном случае — просто лучшие предположения, сформированные на основе многолетнего опыта, которые могут запросто оказаться неактуальными.

Тоже самое и с посредниками, которыми являются статистики побед и игр, настроения на форумах и результаты опросов. По ним сложно понять:

  • является ли причиной высокой играбельности увлекательность стратегии, или же то, что за нее игроки получают награды;
  • ощущают ли игроки сбалансированность матчей, даже если они уже и так сбалансированы статистически;
  • является ли то, что говорят игроки, их настоящими чувствами, поскольку большинство из нас плохо понимает и умеет объяснять собственные чувство, а также поскольку обратная связь часто связана с эмоциональной реакцией на поражения, нежели на определенные проблемы;
  • является ли то, что мы слышим, чувствами большинства, поскольку большая часть игроков — молчалива, и только наиболее заинтересованные игроки будут посещать форумы и оставлять обратную связь.

Именно поэтому отличной идеей является данная игрокам возможность настраивать их игровой опыт при помощи таких вещей, как выбор карты, индивидуальные правила матча и блокировка персонажа.

Они позволяют игрокам улучшить собственную игру так, чтобы вам не пришлось угадывать их точные чувства, при этом обеспечивая вас статистикой, которая близка к их реальным предпочтениям.

«Близка» потому, что их решение выбрать или заблокировать что-то другое вместо того, что они реально хотели, будет довольно трудозатратно, тогда как сказать что-то случайно (или намеренно) ложное гораздо проще.

ИГРЫ — СЛОЖНЫЕ

Наконец, даже если мы знаем, как игроки себя чувствовали в определенный момент, нам все равно будет сложно предугадать, как они будут ощущать себя после изменений в балансе.

Игры — невероятно запутанные системы, и коллективно люди могут с легкостью их разрушить. Это значит, что предугадать последствия, которые случатся после изменения баланса, невероятно сложно. Он может взаимодействовать с остальными механиками и системами для создания стратегий, которые будут (или не будут) использовать игроки, на различных уровнях .

По этой причине необходимо сделать эти изменения максимально точными, чтобы избежать незапланированных последствий.

Более того, лучше вводить большие изменения, нежели малые, особенно когда жизненный цикл игры только начался и вы пока мало что понимаете о нем. Это важно, так как вам, скорее всего, придется внести несколько небольших изменений прежде, чем игроки это заметят, и вам потребуется гораздо больше времени, чтобы добиться желаемого результата.

НА ЧТО МЫ МОЖЕМ ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ?

Тем не менее, даже если эти три причины не позволяют добиться идеального баланса, к нему все равно важно стремиться.

Люди не случайно (в основном) объединяются в вашей игре, а не в других играх. Это означает, что в предпочтениях людей достаточно объективности и устойчивости, и если позволить игре отойти от этих причин, то это приведет к плохим результатам.

Проще говоря, несовершенное решение, которое порождает собственный набор проблем, часто лучше, чем еще 4 месяца тех же разочаровывающих стратегий, от которых страдает мета.

Кроме того, так как существует определенная степень объективности, можно выделить некоторые довольно предсказуемые факторы, лежащие в основе различных точек зрения на баланс. Это следует учитывать при принятии балансовых решений.

Вот несколько из них:

ИГРОКИ И ИХ НАВЫКИ

Мастерство игроков является самым большим и предсказуемым источником отклонений в восприятии баланса.

Поэтому крайне важно учитывать различия в игровых навыках на разных уровнях игры. Таким образом, мы можем выявить корневые причины проблем, которые возникают только на определенном уровне навыков.

Также необходимо придавать особый вес решениям по балансу в пользу лучших 10% игроков, поскольку именно они больше всего заботятся о балансе, при этом они создают мету, которая затем проникает на более низкие ранги игроков.

Игроки более низкого ранга проигрывают из-за множества причин, не имеющих отношения к тому, насколько сильны определенные стратегии по отношению друг к другу при оптимальной игре. Игроки более высокого ранга играют ближе к оптимальному уровню, и поэтому им легче ощущать влияние проблем с балансом.

Вот почему разработчики склонны искать исключительно разочаровывающие стратегии на более низких уровнях игры, но принимают большинство балансовых решений на основе игры на более высоких рангах.

Вот три основных фактора, вызывающих отклонения в зависимости от уровня навыков:

  • Стратегии, которые сложны или требуют навыков, сильно специфичных для стратегии или самой игры, будут считаться менее эффективными на более низких уровнях игры. Эти стратегии имеют высокий порог навыка — высокий уровень необходимого навыка для их эффективного использования.
  • Стратегии, которые предоставляют много возможностей для мастерства или имеют высокий потолок навыков, будут более эффективными на более высоких уровнях игры. Это особенно относится к стратегиям, которые имеют мало вариантов противодействия, когда освоены в совершенстве.
  • Стратегии, требующие неочевидных или специфических для игры методов противодействия, будут казаться избыточно эффективными на более низких уровнях. Такие стратегии часто называются «стратегиями для новичков».

Пример 1: «Пиратский корабль» в Overwatch

Один из популярных примеров стратегии для новичков — это состав «Пиратский корабль» в игре Overwatch.

Цель состоит в том, чтобы объединить персонажа-танка, целителя и стрелка на вершине грузовика, создавая стихийное бедствие, против которого обычная стрельба не эффективна. Для того чтобы с ней справиться, потребуется сменить героя на подходящего и хотя бы немного координировать действия с союзниками, и такие навыки редко встречаются на более низких уровнях, где игроки все еще учатся основам.

Поэтому эту стратегию практически никогда не используют на более высоких уровнях игры, зато на более низких уровнях она становится настоящим кошмаром, где игроки будут чувствовать, что бьются головой о неподвижную стену без видимых вариантов противодействия.

Превью YouTube предоставлено<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FhAWwrvg-pzo&postId=2490958" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> Stylosa.</a>
Превью YouTube предоставлено Stylosa.

Пример 2: P90 в CS:GO

Другим примером является P90 в игре Counter-Strike: Global Offensive. Оружие позволяет игрокам стрелять относительно точно в движении — что предоставляется немногими другими пушками.

Поскольку неопытным игрокам сложно попадать в движущиеся цели с учетом всех особенностей механик CS:GO, им легко управляться с P90 и доминировать в матчах на более низких рангах.

В то же время на более высоких рангах такая стратегия абсолютно бесполезна — в движущиеся цели попадать уже не так сложно, а другие виды оружия обладают куда лучшими характеристиками.

Пистолет-пулемет 'Pro90' редко встречается за пределами низких рангов.

Пример 3: Физз и Акали в League of Legends

Физз из League of Legends — это чемпион-ассасин ближнего боя с высокой мобильностью, который может быстро уничтожить своего противника, как только получает ультимейт (кажется, без возможности противодействия).

Однако, так как он боец ближнего боя, его очень легко победить, если вы знаете, как правильно наказать его за недостаток в дальности умений и создать позиционное преимущество через хороший контроль волн.

Проблема заключается в том, что эти навыки довольно абстрактны и специфичны для MOBA-игр, поэтому большинство игроков не сможет заметить свои ошибки и учиться на них. Результатом является множество жалоб от менее опытных игроков на то, что Физз — несбалансированный персонаж.

С другой стороны, Акали — его полная противоположность. Она — тонкий чемпион, сильно зависящий от позиционирования, знания того, когда точно вступать в бой, и умения использовать свои преимущества в мобильности и дымовую бомбу (которая делает ее невидимой, если Акали в зоне этого умения).

Все это требует времени для изучения и много механических навыков для выполнения, но это также дает ей огромную подвижность и гибкость, что делает игру на линии против опытного игрока на Акали очень сложной.

Когда это сочетается с ее способностью играть в трех разных ролях (так ее выбор на стадии подготовки команды не дает информации о ее позиции для команды противника, которая пытается противостоять вашему составу), это позволяет ей полностью доминировать на профессиональном уровне, при этом будучи почти бесполезной на более низких рангах.

Акали убивает вражеского игрока.

ЗНАКОМСТВО И СПЕЦИФИКА

Игроки будут иметь разные мнения о балансе на основе своего уникального опыта — какой стиль игры им предпочтителен, какие стратегии они обычно используют и в каких ситуациях, и с какими стратегиями они сталкивались ранее.

Стратегии также будут различаться по степени эффективности или разочарования в зависимости от ситуации, в которой они используются, и от того, какие факторы обычно требуются для достижения успеха в игре.

В результате будет сложно найти истинные причины проблем, если мы не учтем данные, связанные с конкретными ситуациями и опытом игроков в использовании и противостоянии определенным стратегиям.

Вот некоторые общие тенденции, связанные со осведомленностью и специфичностью:

  • Популярные стратегии получают больше жалоб. Это происходит потому, что больше игроков сталкиваются с ними (и, следовательно, количество жалоб будет выше), и потому, что чем чаще игроки сталкиваются с одной и той же стратегией, тем больше шансов, что они столкнутся с раздражением.
  • Процент побед обычно увеличивается с возрастанием количества сыгранных игр с одной и той же стратегией, так как игроки постепенно становятся лучше в ней. Стратегии с высоким порогом навыка с практикой принесут еще больший прирост побед.
  • Процент побед может быть несоизмеримо высоким для стратегий с низкой популярностью, потому что у игроков может не быть достаточно опыта в борьбе с ними. Это особенно актуально, если контрстратегия не очевидна или сильно специфична, что не всегда хорошо.
  • Стратегии с нишевым применением обычно имеют высокие показатели побед и низкое количество игр с использованием этой стратегии, так как игроки будут использовать их только тогда, когда они будут эффективными. Это также может сделать их менее предсказуемыми, поскольку противодействие им может быть ограниченным в этих конкретных ситуациях.
  • Стратегии, которые синергируют или противостоят стратегиям в текущей мете, будут иметь высокие показатели сыгранных игр и побед, даже если они не являются сильными сами по себе или в другой мете. Если стратегия попадает под эту категорию, часто лучше нацеливаться на то, что ее провоцирует, а не на саму стратегию, если только она не приводит к уменьшению доступных игроку вариантов решений или не соответствует дизайну.
  • Стратегии потребуют переработки, если их дизайн делает их слабыми в том, что обычно определяет успех в игре. Если игра зависит от способности возвращения на поле и предотвращения других игроков сделать то же самое, персонаж, который плохо справляется с этими задачами, обычно будет непригодным для игры, независимо от того, насколько хорош он в других аспектах игры или насколько улучшены его характеристики.
  • Игроки, как правило, жалуются на стратегии, которые не соответствуют их предпочтительному стилю игры, а также на стратегии, которые сильны против того, что они обычно используют.

Пример 1: Аурелион Сол в League of Legends

Аурелион Сол в League of Legends — это действительно уникальный чемпион. Он наносит урон сферами, которые вращаются вокруг него, что означает, что для эффективной игры на нем требуется точный контроль дистанции между вашим персонажем и врагом.

Однако, так как точное перемещение сложно реализуемо с помощью кликов мыши, Аурелион ощущается неуклюжим и требует длительного времени, чтобы к нему привыкнуть. В сочетании с его уникальным стилем игры, ориентированным на роуминг, очень немногие игроки тратят время на изучение такого неуклюжего и нишевого чемпиона.

Однако это также означает, что мало игроков когда-либо играли против Аурелиона, который знает, что делает, поэтому большинство не знают, как его контрить. Это, в сочетании с тем, что противодействие требует координированной командной реакции (что редко встречается в solo-q), привело к тому, что рейтинг побед опытных игроков на Аурелионе были астрономическими в 8 сезоне.

По мере того как игроки начали привыкать к нему и учились контр-стратегиям, его рейтинг побед резко упал.

Пример 2: Симметра в Overwatch

Симметра — это герой в Overwatch, сосредоточенный на поддержке союзников и ослаблении врагов, у которого в наборе есть телепорт и множество небольших турелей.

Умелая игра на ней сводится к изучению позиционирования турелей и телепорта, специфичного для каждой карты. Из-за этого она является узконаправленным героем, противодействовать которой могут не все, так как ее выбирают менее чем 1% игроков, умеющих на ней играть.

Свойства ее способностей также делало ее невероятно сильной в конкретных оборонительных ситуациях, но практически бесполезной вне них, поэтому ее действительно выбирают только в таких ситуациях.

Эти факторы искажают ее процент побед, даже несмотря на то, что большинство игроков не считают ее слишком сильной (в какой-то момент ее винрейт достигал почти 70%, сейчас он составляет 58% после того, как Blizzard внесла множество изменений в ее навыки).

Симметра троллит товарища по команде, используя свой телепорт в Overwatch.

Пример 3: Лорд

До реворка Тачанка в Rainbow Six Siege был одним из худших операторов в игре. Он был невероятно медленным и имел специфическую способность, связанную с установкой стационарного пулемета. В другой игре это, возможно, могло бы и не быть таким плохим.

Но Siege — это тактический шутер с ближним боем, с сильной зависимостью от быстрого перемещения из комнаты в комнату и обеспечения новых линий обзора с помощью разрушения окружающей среды, что означало, что Тачанка просто становился бесполезной мишенью, когда он разворачивал свой пулемет.

Он был настолько беспомощным, что стал излюбленным героем среди фанатов, что побудило дизайнеров Siege на последующий реворк.

Сам Лорд.
Сам Лорд.

ВРЕМЯ

Восприятие баланса также будет меняться со временем, и данные будут крайне ненадежными в первые несколько недель после изменений.

Поэтому важно подождать несколько недель и дать изменениям устояться, прежде чем предпринимать дополнительные изменения.

Вот некоторые из предсказуемых временных шаблонов:

  • Всегда существует период открытия, связанный как с изучением стратегии, так и с изучением контр-стратегий. Процент побед для новой стратегии обычно будет изначально низким пока игроки ее учат. Затем, когда игроки освоят ее, но еще не будут уметь ей противодействовать, процент побед поднимется, и затем упадет, когда игроки научатся контр-стратегиям.
  • Количество сыгранных игр с новой стратегией взлетит, когда она впервые появится, а затем упадет, когда стратегия устареет. Это называется эффектом новизны.
  • Игроки также рационально стараются избегать изменений, поскольку адаптация к ним требует обучения и, следовательно, затрат энергии. Новые вещи привлекают внимание игроков больше, чем все остальное.. Все вместе зачастую заставляет игроков переоценивать силу чего-либо в краткосрочной перспективе, что приводит к несоизмеримым жалобам и запретам.
  • В то же время игроки могут быстро определить, что что-то вызывает раздражение из-за основных недостатков в дизайне и, с течением времени, просто могут стать менее чувствительными или мотивированными предоставлять обратную связь. Это может привести к ошибочному убеждению дизайнеров, что их решения были успешными.

КОГНИТИВНЫЕ ПРЕДУБЕЖДЕНИЯ

Одна из проблем, которая возникает из-за иррациональности убеждений игроков, заключается в том, что в эхо-камерах сообществ игроки иногда формируют точки зрения, которые беспричинно враждебны по отношению к игре и ее разработчикам.

Поэтому абсолютно необходимо четко и всесторонне объяснить логику за любыми изменениями.

Если этого не сделать, вы оставите вакуум, который заполнит чрезмерное воображение игроков: «они усилили это, чтобы продавать больше косметики, как всегда» или «они ненавидят хардкорных игроков и обслуживают только казуалов, чтобы угодить акционерам».

С другой стороны, если намерение ясно объяснено, игроки будут намного более склонны к принятию изменений. Это, конечно, при условии, что аргументы в пользу этих изменений логически последовательны, и что обсуждение фокусируется на самых сильных контраргументах, предоставленных игроками, а не на слабых (или каком-то фальшивом).

Если обобщить, эти предубеждения могут оказаться настоящими находками при балансировке, поскольку игроки были бы менее склонны сходиться на определенных точках зрения, если бы они не существовали. Это означает, что легче определить, чего игроки хотят в данный момент, и, независимо от объективной ситуации, игроки могут чувствовать себя лучше по отношению к игре, если их капризы учтены.

Вот список этих предвзятостей, влияющих на восприятие баланса:

  • Простое объявление об изменении повлияет на поведение игроков из-за хорошо известного эффекта плацебо.
  • Нерф будет влиять на статистику игр больше, чем бафф той же величины. Это происходит потому, что игроки замечают потери больше из-за эффекта потери внимания (или неприятия потери).
  • Из-за феномена иллюзия частотности игроки будут замечать что-то чаще, если на это недавно было обращено их внимание. Например, они могут стать более внимательными к проблемам, с которыми они сталкивались в стратегии, если недавно слышали много разговоров об этих проблемах.
  • Игроки будут слушать то, что говорят популярные создатели контента или профессиональные игроки из-за их положительных качеств, не связанных с игрой, независимо от того, верны ли эти утверждения или нет. Это называется эффектом гало (или эффектом ореола прим.пер.). Это одна из причин, почему игроки будут пересказывать то, что говорят профессиональные игроки, даже если мелкие вопросы баланса на самых высоких уровнях игры практически не имеют значения для подавляющего большинства игроков, и будут копировать то, что делают профессиональные игроки, даже если это может быть эффективно только на более высоких уровнях. Это также объясняет, почему работает реклама с участием знаменитостей.
  • Игроки будут прислушиваться к определенным точкам зрения на баланс, потому что подсознательно предполагают, что коллективное мнение других людей о неоднозначной ситуации более точно, чем их собственное. Это называется социальным доказательством, и это одна из причин, почему ночные клубы ограничивают вход и иногда платят людям за создание очередей на улице (люди видят очередь и предполагают, что этот ночной клуб — это хорошее место для проведения времени).
  • Они также могут поддаваться воздействию каскадов доступной информации, которые происходят, когда вера в обоснованность воспринимаемого убеждения растет, когда оно становится более распространенным в общественном дискурсе. Существует также предвзятость подтверждения, или тенденция искать информацию, подтверждающую свои убеждения. Эти эффекты формируют убеждения о балансе как абсолютно верными, если они просто повторяются снова и снова, даже если они совершенно случайны или логически не согласованы.
  • Игроки также могут высказывать определенные точки зрения, даже если они сами полностью в них не уверены, поскольку это может давать им социальное подкрепление, такое как положительные оценки на Reddit или более абстрактные ощущения общности и принадлежности.

Пример: Не-патчи в League of Legends

Одним из самых известных примеров иррационального поведения игроков стали два знаменитых «не-патча» в League of Legends. Я просто процитирую FeralPony из Riot:

«Был один случай, когда я был довольно новым в Riot, где я предоставил нерф Владимира (удаление бонусной скорости из его способности (W) Алый омут), но забыл фактически отправить файлы в патч. В результате после публикации патча общее мнение было таково, что мы убили чемпиона. Играбельность Владимира упала, и его победные показатели немного снизились, даже несмотря на то, что изменения на самом деле не вышли.

У нас был похожий случай: когда выпустили Ривен, она воспринималась очень слабой. Мы внесли некоторые баффы и вскоре после публикации их на форумах, ее играбельность выросла, и отзывы были очень положительными. Игроки с радостью сообщали, как хорошо они чувствовали себя после баффов, даже несмотря на то, что патч с баффами еще не был выпущен».

КАК МЫ ВЫБИРАЕМ ПРАВИЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ?

Теперь, когда у нас есть представление о целях и трудностях баланса, а также о том, какие существуют типы решений в этой области, каким образом происходит балансировка игры на самом деле?

Я составил базовый список шагов, которым, как кажется, следуют большинство студий. Это всего лишь общий процесс разработки, ориентированный на гипотезы.

Ключевым моментом является определение того, что именно не в порядке, когда это происходит и при каких условиях. Имея эту информацию, мы можем найти способ, который наиболее эффективно решает проблему, не вызывая непредвиденных последствий.

1. Обнаружьте проблемы с помощью данных или обратной связи от игроков

  • На что жалуются тестеры, игроки и создатели контента?
  • Винрейт выше или ниже 50% ± 5% (уклон в сторону 10% лучших игроков)?
  • Используется ли (или запрещена) какая-то стратегия выше или ниже определенного порога (также взвешенного к топ 10% игроков)?
  • Кажется ли, что это нарушает наши ценности дизайна или отклоняется от задуманного опыта игры?

2. Установите приоритеты в решении проблемы

  • Насколько большая проблема? Много ли людей жалуется на нее? Часто ли она возникает? Повлияет ли ее решение на многих игроков?
  • Стоит ли проблема времени и ресурсов, которые нам придется затратить на ее решение? Мы можем себе позволить не решать ее?
  • Действительно ли это проблема для большинства игроков, или мы просто ищем подтверждающие доказательства, потому что игра не играется именно так, как мы представляли?

3. Разбейте проблемы на составные части

  • Какой конкретный шаг стратегии или взаимодействия кажется несправедливым или вызывающим раздражение? Какая часть наиболее ярко выделяется?
  • Почему игроки чувствуют себя именно так, как они чувствуют? В чем корень проблемы?
  • Когда конкретно возникает проблема? При каких условиях она проявляется?

4. Перечислите все параметры, связанные с главной причиной

  • Что именно позволяет игроку играть этим проблемным образом?
  • Что мы можем изменить, чтобы решить проблему? Какие рычаги мы можем повернуть?
  • Какой из трех типов решения (направленное на мощность, добавление контр-стратегии, направленное на челлендж) мы можем использовать?

5. Найдите дизайнерское решение среди этих переменных

  • Решает ли оно основную проблему?
  • Нацелено ли оно на то, что наиболее заметно в проблеме?
  • Будет ли внедрение дорогостоящим?
  • Соответствует ли оно нашим расчетным значениям и желаемому игровому опыту/фантазии?
  • Добавляет ли оно для игрока больше значимых решений?
  • Оно конкретное? Существует ли риск создания непредвиденных последствий, более масштабных, чем сама проблема?
  • Что мы можем сделать, чтобы решение было интересным? Можем ли мы добавить пасхалку или вызвать смертоносное чудовище, если игрок попытается использовать стратегию?

6. Определите, как будет выглядеть успешное решение

  • Какие данные и обратную связь мы будем ожидать, если наше решение сработает?
  • Как мы можем внедрить аналитику для этого?
  • Когда именно мы узнаем, сработало ли оно?

7. Проверьте решение изнутри, а затем с небольшой группой игроков

  • Оно чувствуется лучше? Игроки все еще жалуются?
  • Игроки все еще используют проблемную стратегию?

8. Если решение сработало, полностью внедрите его и объясните процесс мышления, лежащий в его основе

  • Почему мы внесли изменение? Почему стратегия была проблематичной? Как она отклонилась от наших ценностей дизайна?
  • Чего мы надеемся достичь с этим изменением?
  • Почему вы занерфили моего любимого персонажа?

9. Подтвердите решение с помощью данных и обратной связи от игроков

  • Мы подождали неделю или две, чтобы изменения устаканились?
  • Мы достигли наших целей? Игроки все еще жалуются? Игроки все еще играют проблемным способом?

10. Проанализируйте результаты и определите, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Если решение не сработало, повторите с шага 3.

  • Почему оно сработало/не сработало? Что послужило помехой?
  • Какой урок мы можем извлечь? Что мы могли бы сделать лучше в следующий раз?

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

2020
5 комментариев

1. Спасибо. Статей про баланс никогда не бывает достаточно.
2. Ссылка в посте на оригинальный пост ведёт в никуда, увы. Возможно, с момента публикации 1-й части автор поменял что-то на сайте. Вот корректная ссылка: https://www.erikstill.me/featured/game-balance
3. Прочитал все 3 части. Увы, есть у заголовка элемент кликбейта. Автор оригинала сам вводит в заблуждение названием. Здесь скорее про деконструкцию с большим количеством примеров из разных игр. В 1-й части даёт своеобразные определения балансу, мете и вообще. Приходишь почитать про игровой баланс, но здесь больше рассказывается про впечатления и эмоции. Не может быть статья про баланс, где почти нет чиселок, формул, схем и графиков. Ну как так-то!
4. Поговорю с пастой. Заголовки "баланс глубоко субъективен", "не существует показателя удовольствия". Ответ к обоим заголовкам будет "нет". Баланс можно откалибровать, но для этого нужны игровые данные. Playtime игрока это тот самый показатель удовольствия. Игровой процесс заставлял его возвращаться вновь и вновь. Ну не будет игрок заходить в игру и не может у него быть длинных сессий, если она ему не нравится. Если много часов и ему игра не нравится, то он сам себе врёт. Пример с Owlcat, когда те вставили в игру AppsFlyer, хотели поизучать поведенческие данные, но игорьки поломали кайф. Поэтому для стима "баланс глубоко субъективен" мб и актуально, в мобайле и в вебе это можно считать. А ещё изменение DAU, WAU, MAU может быть откликом на изменение баланса.

Оставлю ссылки на материалы про баланс. Возможно кому-нибудь пригодится:
- Оригинальный цикл статей от Шрайбера https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/ и её перевод
http://aushestov.ru/tag/ian-schreiber/. Можно посмотреть выстпление на GDC "A Course About Game Balance" (просто для вдохновения на чтение статьи);
- Дополнительно можно почитать томик на 800 страниц переведённый на русский от Шрайбера в соавторстве с Ромеро "Игровой баланс". Забавно что соавтор_ка известна хотя бы каким-то играми (empire of sin или wizardry 8), а найти инфу об играх чела, который генерирует гору контента по балансу в играх, импосибру. Но это всё равно отличная настольная книга. Можно читать выборочно, по оглавлению.

7

Ну игра на обложке с гифкой точно не сбалансированная и играть в нее я не советую.

А так пост не читал и не буду.

1

Гифка с петушарой на обложке поста, не ну это кринге) Это конечно, хасаги репорт лес.