Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

Вступительный ролик

Честно, откровенно надоело тратить часы на посты, которые читают полторы калеки. Поэтому просто выкладываю всё строго по существу:
Жанр игры:
Визуальная новелла

Начало разработки:
Февраль 2021 года
Дата релиза:
11 января 2024 года

Бюджет:
145к - CG-арты
70к - музыка
50к - реклама
50к - спрайты персонажей
50к - разное (вставка текста в игру, QA...)
30к - арты локаций
25к - перевод на английский
20к - интерфейс
20к - озвучка
20к - вступительный ролик
10к - обработка звука
10к - кидалы разного рода
Бесценно - проебанное время
500к+ - итого

Милана недовольна получившимся финансовым отчётом.
Милана недовольна получившимся финансовым отчётом.

Сумма примерная, составлялась по памяти, могло выйти чуть больше или чуть меньше. Разумеется, если начать считать деньгами время разработки, уйдут дополнительно многие миллионы. Но их все равно никто не считает, и пользы это никому не принесёт - вряд ли этот опыт пригодится каким-то студиям, а соло-разработчики тоже воспринимают собственное свободное время как бесплатный ресурс.

Но я в любом случае должен предупредить этих соло-разработчиков: то, что такая игра уместилась в бюджет всего в 500 тысяч - настоящее чудо. Всё по причине того, что, в первую очередь, проводилась большая работа над тем, чтобы найти работников подешевле и получше - такие есть, но не стоит ожидать, что они обитают в тех самых авторских группах с 10к подписчиками ВКонтакте. Придётся реально покопаться, многие алмазы имеют не более пятисот фолловеров в разных соцсетях, но это никак не отражает их реально ахуевший уровень мастерства.

У музыканта - автора этого шедевра - было около 100 сабов в ВК, когда я его нашёл.

Разумеется, придётся столкнуться и с безответственными людьми, и с кидалами. Где-то может и качество пострадать. Что же, это цена дешевой разработки.

Вторым фактором, который повлиял на дешевизну разработки игры с:
30+ CG-артами
100+ портретами персонажей
300+ кадрами анимации персонажей
1 000 000+ символами текста
4 000+ озвученными репликами
100+ различных эпилогами
5 концовками
12+ часами нелинейного прохождения
Является то, что автор умел делать всё из этого ебаного списка и делал. Концепты для CG, портреты, эмоции к ним, весь текст, весь код, весь геймдизайн, часть перевода на английский, даже немного озвучки, да, всё это, блядь, он делал своими ручками. Этот проект для меня очень много значил, и я приложил гигантские усилия для реализации своего видения. В иной бы ситуации, я не сомневаюсь, бюджет можно было бы умножать на десять. Да, я не с пизды беру это число. Реально - на десять.

Насколько это окупилось? Хорошо, сейчас.

Steam
Steam

После налогов, возвратов и доли Steam мне на карточку упало 12 000 рублей. Всего игру купило 63 человека.

Как дела обстоят в VK Play?

VK Play
VK Play

Смейтесь, смейтесь! Вы все равно не сможете сказать мне ничего из того, что я уже сказал себе.

То, чем я буду питаться следующий год.
То, чем я буду питаться следующий год.

Нет, я не забивал на рекламу. Давайте разберём что именно входило в мою рекламную кампанию:

1) Фактики в группе

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

2) Мемы

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

3) Карточки персонажей

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

4) Релиз демоверсий

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

5) Участие в фестивалях Steam

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

6) Написание рассказов

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

7) Посты на Пикабу

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

8) Посты на DTF

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

9) Таргет в ВК (принёс в итоге 1500 мёртвых душ в группу)

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

10) Рассылка создателям контента YouTube (20 человек в итоге)

11) Мольбы о репостах в других группах (да, я разработчик TNO, ахуели?)
11) Мольбы о репостах в других группах (да, я разработчик TNO, ахуели?)
Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

12) Коккурсы

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

Итоги рекламы? Хуй в жопе. Выводы?
1) Предлагайте ютуберам-твичерам бабки за игру. Не предлагайте игру ноунеймам, они приносят 0 профита. Пишете людям от 100к+ сабов. Готовьтесь, что они сожрут весь ваш бюджет на рекламу.
2) Таргет ВК/Yandex. В старом кабинете ВК у меня были ахуенные цифры - по 5 рублей цена перехода, в новом же я поел тотального говнища и за 3 тысячи рублей получил около 5 вступлений в группу и 0 (да, ровно ноль) покупок. Цена перехода выросла в 4 раза. При этом, сейчас все новые акки ВК сажает на новый кабинет. В общем, таргет сработал неплохо, но его не нужно начинать буквально за несколько месяцев перед релизом, иначе вы не удержите пришедшую аудиторию.
3) Посты на Пикабу и DTF. Ноль эффекта, ноль профита за десятки постов, ни один пост не "выстрелил". Пишу этот пост здесь, потому что сам принял решение написать пост мортем ещё давно в качестве благодарности нынешнему автору "Законов Надрагии", который пару лет назад дал мне надежду на то, что первая авторская индюха может продасться и принести прибыль.
4) Ведите группу регулярно. Я публиковал мемы, рассказы, факты об игре, карточки персонажей, спидпеинты. Я рассчитывал получить от ВК Прометей, в итоге получил шадоубан.

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?
Гы.
Гы.

Делать это надо даже не в надежде на Прометей, а чтобы аудитория не так быстро утекала. У меня был подготовлен контент на полгода, но я не рассчитал силы и не успел выпустить игру за это время. Контент кончился, новый было почти невозможно создать (ну сколько можно писать рассказы, делать мемы и выдавать факты об игре?), так что тут я попустился.

5) Попробуйте поездить на выставки. ХЗ, я не пробовал, но некоторые люди ездят, и их проекты продаются цифрами больше, чем 60 копий. Возможно, есть какая-то закономерность, но я не уверен ©

6) Делайте игру, которую можно продавать. Мою, походу, нельзя. Мы, вон, даже на третий ежегодный конкурс от Игропрома прошли, организаторы-то были обязаны ознакомиться с проектом, вот нас и включили, но спустя неделю в нашу игру не поиграл ни один человек из экспертов, хотя под другими уже чуть ли не десятки отзывов стоят. Видимо, что-то в графике, описании или сеттинге. Честно, я заебался уже искать причины.

Реклама инди-игр би лайк
Реклама инди-игр би лайк

7) Бюджет. Нужно больше денег, гораздо больше моих 50к. Если бы у меня было хоть что-то, я бы ещё вложил в рекламу, но спустя три года разработки не осталось ни копейки.

Итак, с рекламой закончили. Пройдусь по совершённым ошибкам:

1) Проёб со Steam Next. Из-за обскурного бага демку забраковали, а потом начали кошмарить, что мы не поставили 18+ хентай игре, хотя в демке не было хентая. Не успели на первые три дня фестиваля, проебали пару сотен вишлистов. В принципе, капля в море.

Ну держите тогда хотя бы тот самый хентай, лол.

Объективизация №1
Объективизация №1
Объективизация №2
Объективизация №2
Объективизация №3
Объективизация №3

2) Не тот "геймплей"

Форгерия изначальна была всего лишь ВУЗовским проектом, и я не сильно задумывался над боевой системой. "Хм, ну в ВН играют казуалы, в три в ряд играют казуалы. Сделаем боёвку через три в ряд!". Боевка вышла ахуенной и необычной, но отпугнула всю "элиту гейминга", которой подавай карточки и кубики, ведь они уже переросли игры для бабушек. Да и в целом с "Три в ряд" показать особо нечего, это всё равно не зрелищный геймплей. Начни я делать эту игру сейчас, сделал бф что-то по типу Slay the Spire, Inscription или даже реал-тайм боёвку.

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

3) Можно было вложить больше усилий в рекламу. Тут без комментариев.

4) Поляризующий сеттинг. У нас игра про Российскую империю. Без комментариев.

5) Советую вам пользоваться услугами профессиональных актёров. Мои ребята, конечно, молодцы, но люди куда легче простят любительский арт, чем любительский звук. Это никак не повлияло на успешность проекта, просто советую. На проф. озвучку у меня все равно не было денег.

6) Слишком большие вложения в первый проект. И пусть я верю в то, что моя первая игра вышла хорошей, уже имеющийся опыт разработки невероятно бы облегчил создание этой новеллы. Я бы многое знал о работе Steam, чуть больше о рекламе и ведении группы. В итоге я пошёл all-in в рискованную игру и поел говна.

Жалею ли я о том, что вписался в это три года назад? Хз. В конце концов, эта игра стала мемориалом моему другу и автору мира Форгерии. Я увековечил его память, и, пока жив Steam, мемориал Давыдову Игорю останется существовать в интернете. Жалко ли мне 500 тысяч? Жалко, конечно, часть из них мне дали люди, пусть и на безвозмездной основе, но мне бы хотелось их им вернуть. К сожалению, это невозможно, потому что игра заработала 13 тысяч рублей на пол миллиона затрат.

Посоветую ли я никому не идти в геймдев после этого? Тоже хз. Вон, недавно читал посты от автора, который сделал арты при помощи нейронок и начал продавать свою ВНку в день появления страницы в Стим, без какой-либо рекламы. Тысяча копий в итоге при нуле затрат. И что мне, делать на основе этого вывод, что моя игра хуже нарисована/написана/сделана? Нет. Но в геймдев я всё равно вряд ли вернусь, мне нужно на что-то жить, и мой широкий спектр навыков позволяет мне зарабатывать на чём угодно, но, видимо, не на этом. В любом случае, я несколько травмирован тем, что полностью обосрался с рекламой, и не могу даже представить, как занимаюсь ей снова, поскольку все мои ожидания "бля, это точно не сработает" всегда подтверждались и даже превосходились. В общем, делайте игры, если хотите. У кого-то получается, у кого-то нет.

Что ещё? Ну, предлагаю поучаствовать в конкурсе отзывов в моей группе ВК. Лучший отзыв в Steam или VK Play получит мягкую игрушку одного из персонажей.

Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?
Пост мортем моей первой игры. Как продаётся проект с бюджетом в половину миллиона рублей?

Можете купить игру в Steam или в VK Play. Уверен, очередной пост на DTF обязательно принесёт мне 500к рублей и окупит разработку. Ну или скачайте на Рутрекере, но там релизная версия, рискуете не пройти игру при определённых условиях.

34
43 комментария

Привет. Очень доставил этот пост мортем и вся эта истеричная матершина, полная эмоций.
Вьетнамскими флешбеками пролетели мои собственные голодные инди времена. Так что напишу свой фидбек.

Ну вот смотри, я по сути твоя ЦА. Иногда покупаю ВНки, кикстартил Риточке на ЛМР.
Попробую объяснить как это работает: Постоянно выходит куча низкокачественных и средненьких проектов. В итоге игроки сильно лимитируют то, сколько внимания они готовы уделить на вынесение вердикта по ним. Обычно это в районе 1-2 минут на игру, если она в одном из любимых жанров.
Т.е. для меня твой проект по умолчанию совершенно не интересен, пока ты не докажешь обратное за минуту, а лучше меньше.

Например, пост на ДТФ: я точно не готов инвестировать время (которое, как известно, лимитированный и невосполнимый ресурс), чтобы читать текст от нонейм автора нонейм игры. Но если картинка которую ты кинул в заголовок меня чем-то зацепила, тут уже можно и почитать, т.е. риск просрать время на неинтересное говно сокращается (потому что оценка картинки занимает секунды). Некоторые этим пользуются и ставят чужой хороший арт на свой высер, где нет ничего кроме текстового концепта, но, как понимаешь, это вскроется и жулик улетит в ЧС.

Например, ты нонейм, но с порога заявляешь что в твоей ВН будут арты от Арсеникса, и показываешь пример такого сасного арта. Это уже сразу делает тебя менее нонеймовым. Вызывает интерес и дорогу для инвестиций по времени. Я понимаю, что у тебя на такое денег не было, просто привожу пример.

Т.е. этот пост я прочитал не как твоя ЦА, а как разработчик, которому интересен пост мортем, иначе бы его скипнул.

Если мы говорим про проект, который готов релизнуться, обычно люди хотят трейлер, по которому как раз можно будет для себя составить картину о проекте, которая если не складывается в положительную сторону, то трейлер можно дропнуть как раз через минуту, иногда и раньше. Трейлера твоей ВН я так и не нашёл, так что, допустим, оценивать я должен по сюжетному ролику. С первых секунд считывается что он очень дешево и плохо выглядит. Т.е. вероятность, что в целом проект - дно повышается, увеличиваются риски, что я всру драгоценное время впустую. Я не дропаю этот ролик, только потому, что мне интересен пост мортем. На словах некро-маги и попаданцы, ты ещё отсекаешь часть переживших шок бюджетности, но я всё ещё смотрю из-за пост мортема, немного умирая от кринжа.
Сеттинг для меня, например, потенциально интересный, если закрыть глаза на некромагов, но я его даже не замечаю под давлением других минусов (только потом уже, прочтя текст, понял). Т.е. получается, если бы я его смотрел вне пост мортема, я где-то на 20-й секунде ролика на твоём проекте поставил крест навсегда (и даже не увидел бы некоторые симпатичные арты, которые выложены ниже). И поиграю в него, только если какой-то авторитетный любитель покопаться в нишевых бюджетных проектах убедительно распишет почему игра хидден гем и ей надо уделить внимание (например, Vampire Survivors так бахнул, хотя на вид был жутким говном).

Для этого вышеупомянутого креста достаточно, в целом, любой мелочи: неприятно выглядящего UI, неприятной озвучки и т.д. и т.п.

Почему так получается? Потому что у меня, например, в беклоге лежит Данганронпа 3 (и ещё высоко оценённые, прошедшие проверку кучей критиков ВН-ки). А мне очень понравилась 1 и 2 части и начало третьей, которое я прошёл перед дропом.
И, выходит, твой проект с этими играми конкурирует и отсасывает. Т.к. ты нонейм, и в отличие от Ритана с командой, который подарил мне незабываемый опыт в Бесконечном лете (за счёт чего я весь беклог отложил и играл на релизе в ЛМР), всё идёт к тому что у тебя там какой то первый блин комом, на котором ты только базовый опыт наработал. Шанс у него быть классным невероятно мал, соответственно любые инвестиции времени (например, на чтения соцсетей и прочее поглощение "продвижения") очень рискованны.
К слову у БЛ такие же шансы были оказаться комом, но он залетел как раз через сарафанное радио, т.к. это проект-шедевр и зацепил многих.

Как видишь, я везде пишу про время, т.е. выйди игра бесплатно, ситуация не улучшилась бы, кмк.

Имхо, в данном случае, вовсе не в эффективности рекламы и продвижения проблема.

В целом радует, что у тебя есть какой то план на дальнейшее выживание. Имхо, странно было рассчитывать на высокие шансы окупить убытки (а в геймдеве это уже считай успех). Геймдев - это казино. Даже высококачественные проекты нередко могут отсасать и унести талантливую опытную студию с собой в могилу.

В любом случае, помимо убытков ты получил опыт, что уже не так уж плохо. Удачи и спасибо за чтиво.

11
Ответить

Увидев скрины скипнул бы как одну из миллиарда дешевых порно игр в стиме.

7
Ответить

Спасибо

2
Ответить

Дело далеко не в рекламе...
У вас у самого, много подобных купленных игр на аккаунте стима?
Кто это покупает и играет в такое? Ответ очевиден, те несколько человек, что купили игру...

3
Ответить

Я не рассказывал про что моя игра, и ваш аргумент перестаёт работать после слов "не меньше сотни, а что?"
К тому же, я выделил не только рекламу в списке проёбов.

Ответить

Главная несправедливость в создании игр - приложенные усилия часто не кореллируют с успехом игры. Почти все зависит от самой концепции, идеи, стиля, сеттинга. Кто правильно выбирает - получает внимание публики и легкий маркетинг, хорошие продажи. Выбрал неправильно - хоть 10 лет делай игру фуллтайм командой из профессионалов - получишь ничего.
Вот последний пример - разрабы Зари просто зарелизили трейлер, так его мгновенно расхватали все российские сми из-за лампового сеттинга.

3
Ответить

Могу согласиться в целом. Кроме того, что почти у всех начинающих инди разрабов одинаковый доступ к изучению рынка, мониторингу того, что людям интересно. И логично предположить, что ламповая игра про жизнь в деревне может хорошо зайти людям (далеко не первый пример успеха такой концепции). А для ВН, имхо, сейчас надо очень сильно выделиться сеттингом, сюжетом и рисовкой, чтобы народ действительно заинтересовался и посты про твою игру сам пилить начал

Ответить