«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Анализ ошибок и советы от разработчика.

В конце июля мы запустили новую рубрику под названием «Мясорубка», в которой инди-разработчики показывают приглашённым DTF экспертам свои игры, а те их разбирают, указывая на недостатки и достоинства.

Первым «судьёй» стал сооснователь DTF и независимый разработчик Леонид Сиротин, работавший в таких компаниях, как Game Insight, Astrum Online Entertainment и Mail.ru Group и приложивший руку к созданию более чем 50 игр. Среди десятков присланных игр он выбрал для разбора симулятор выживания Zombie Forest 2 от Александра Тавинцева.

В своей статье Леонид Сиротин рассказал, чего не хватает Zombie Forest 2, какие механики в ней кажутся не до конца продуманными и как их можно было бы улучшить.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Игру Zombie Forest 2 я выбрал для своего обзора по ряду причин. Во-первых, мне симпатична тема: игры жанра survival в тренде, сам жанр интенсивно развивается на ПК и мобильных устройствах. Во-вторых, сам проект показался сделанным не лениво и с любовью. И, наконец, я прочел статью создателя игры, где он очень честно и подробно рассказывает о набитых во время разработки шишках. По всей совокупности факторов мне стало интересно и поиграть, и предложить какие-то улучшения.

Начну с конца

Несомненно, игру есть за что похвалить. Тем более если вспомнить, что делал её один человек и без заоблачных бюджетов на аутсорс. Это крепкий качественный инди-продукт, вполне состоявшееся произведение. Поэтому все мои замечания рекомендуется рассматривать сквозь призму «как делать новую игру, основываясь на наработках текущей», а не «как улучшить текущую». Ряд принятых решений настолько фундаментальны, что их нецелесообразно дорого будет менять, а игра уже вышла такая, какая есть.

Отступление: JAW-фактор

В последние годы появились сайты и блоги, которые занимаются популяризацией геймдизайна. Хотя сами популяризаторы, как правило, люди далёкие от практической стороны разработки игр, то есть, говоря проще, ни одной игры не разработали своими руками, а их выкладки, как правило представляют собой некий «сферический геймдизайн в вакууме», они делают благое дело. Читая какой-нибудь Deconstruction of Fun, широкие слои населения приобщаются к геймдеву и учат волшебные слова из сленга разработчиков.

Так стали известны не только профессионалам ключевые показатели, по которым производится оценка продукта: DAU, MAU, Retention, ARPU и другие. Пришло время поговорить о другом важнейшем критерии, позволяющем оценить продукт до запуска в разработку. Это JAW-фактор или, по-русски, ДОЧ-фактор — сокращённое от «диаметр охвата челюстей».

JAW-фактор должен быть меньше или равен единице, где единица — это понимаемый и просчитываемый объём фичей и контента. В противном случае разработчик рискует вывихнуть или сломать пайплайн разработки, перерасходовать бюджет и не запустить продукт. Побочным следствием превышения оптимального JAW-фактора является насыщение игры недоработанными элементами, сырым контентом и многочисленными багами.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Так как вычислить единицу оптимального диаметра в JAW-факторе — сложнейшая задача и вообще «Грааль геймдева», то ошибки в расчётах случаются очень часто. Игра Zombie Forest 2, на мой взгляд, ярчайшим образом иллюстрирует конфликт между желаемым результатом и доступными ресурсами. Об этом мы поговорим ниже.

Платформа

Первое решение, которое хотелось бы исправить в будущем, было принято не на уровне геймдизайна, а в плоскости бизнеса. После прочтения статьи понятно, что создатель игры реализовывал, прежде всего, творческие амбиции, в меньшей степени думая об извлечении прибыли. В противном случае стоило бы учесть, что:

  • привлечение органического трафика на Steam сопряжено с гораздо большими сложностями, чем на мобильных платформах;

  • аудитория Steam крайне привередлива и требует от продукта (даже от инди) очень высокого насыщения фичами и контентом, если речь идет о платной игре;

  • разработка для десктопа сама по себе является более трудоёмкой, если держаться навязанной доступной технологией планки качества.

Из статьи я почерпнул, что у автора были проблемы с оптимизацией, что повлияло на выбор платформы. Тут можно только порекомендовать исходить из уменьшенного JAW-фактора и упрощать саму игру. Хотя я признаю, что оптимизация под мобилы, особенно под «зоопарк» Android-устройств — это ад.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Модель монетизации

Вопреки стереотипам, даже бездушный, преступно думающий, как прокормить семью и заработать денег, разработчик не всегда должен принимать решение в пользу заклятого f2p. Free-2-play, в целом, делать намного сложнее, чем платную игру, так как в большинстве случаев речь изначально идёт о создании сервиса с долгим сроком жизни. Ограниченные ресурсы, как правило, диктуют выбор платной модели.

В случае Zombie Forest 2, несмотря на ограниченность ресурсов, на мой взгляд, следовало делать f2p-игру. Даже на Steam это гарантировало бы более заметный трафик. В игре есть масса вариантов вводить платные опции, при этом не превращая её в зловещий лутбокс ксенобитов. В случае Steam и мобильных устройств эти опции отличаются и плюс-минус очевидны, так что в этот вопрос можно не углубляться.

Модель продвижения

Раз уж мы имеем дело со Steam, то необходимо учитывать актуальные тренды привлечения трафика. Одним из самых заметных каналов для десктоп-игр являются стримеры. Помимо необходимости поддерживать отношения с этими сложными и непредсказуемыми людьми, следует подумать о том, какой интересный (прикольный, шокирующий и тому подобное) контент игра предоставляет стримеру, чтобы он мог порадовать свою аудиторию.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Жанр survival своей популярностью во многом обязан именно тем, как хорошо он подходит для трансляций. Большинство survival-игр обладают следующими признаками, которые делают их крайне привлекательными для людей с видеокамерой, минорными дефектами речи и миллионной аудиторией.

Emergent gameplay и narrative. За этим модным термином кроется тот факт, что большинство survival-игр в той или иной степени построены на sandbox-механиках, и в них постоянно случаются неожиданные и, что ещё важнее, неповторимые ситуации. Это хлеб и уникальный контент стримера, который может с преувеличенной радостью кричать в микрофон «О, смотри, зомбак застрял в дереве, а я ему сейчас отрублю ногу!».

Интуитивно понятный сеттинг. Для человека, читавшего «Робинзона Крузо», смотревшего Lost и «Ходячих мертвецов» нет вопросов, как выживать на необитаемом острове или в городе, где началась эпидемия зомби-вируса. Скорость контакта с аудиторией вырастает, когда людям по обе стороны экрана не надо врубаться, что же там вообще происходит.

Сложный геймплей с высокой ценой ошибки. Смотреть, как человек играет в начальные уровни match-3 или проходит туториал казуального ситибилдера, не интересно. Аудитория хочет увидеть, как стример в сотый раз умирает в пропасти на шипах, смешно матерясь по-японски или, наоборот, как богический спидранер рвёт свой предыдущий рекорд. И, как известно, есть три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: огонь, воду и смерть очередного бомжа от пули в голову возле айэрдопа.

Кстати о бомжах и пуле в голову. Аудитория стримов любит насилие и шокирующий контент. Не зря в игре The Forest можно сходу утолить голод жареной ногой стюардессы и украсить свою хижину лицом, натянутым на каркас из веток.

Формально Zombie Forest 2 отвечает вышеприведенным критериям, но, на мой взгляд, есть критические недоработки по каждому из пунктов, кроме, пожалуй, сеттинга. В основном они случаются или из-за недостаточно глубокой проработки фичи, или от отсутствия полировки. На этом я подробней остановлюсь ниже.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Геймплей

С точки зрения геймплея я буду оценивать режим «Убежище». Кампания, в силу, опять же, недостаточной проработки сюжета и построенного сугубо вокруг рейдов геймплея, не стоит обсуждения. Саму оценку геймплея и рекомендации по нему я разбил на подпункты.

Основные компоненты

Сама идея сделать геймплей составным из трёх основных компонентов (строительство базы, рейды (включающие в себя развитие персонажей) и оборона базы от врагов) вполне логичная и находит в жанре survival своё частое воплощение. Проблема в том, что эта триада содержит в себе ловушку — каждый компонент по отдельности дорог с точки зрения контента, фичей и доводки. Это как в поговорке про двух зайцев, только их три и они на Bugatti Veyron.

Минорное замечание к вышесказанному: учитывая, что, в общем-то, не все элементы геймплея интуитивно понятны, стоит делать обучение, хотя бы в минимальном виде.

Строительство базы

В этом режиме есть одно спорное и одно в корне неверное решение.

Спорной я считаю альтернативную рейдам схему управления персонажем. Плюс-минус понятно, что автору так показалось удобней реализовать контроль над несколькими персонажами с отложенным исполнений действий типа добычи ресурсов. Но без особых сложностей и при хождении по WASD всё бы работало. Реализованная же схема страдает от мелких, но досадных недоработок интерфейса, которые перечислены ниже.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

К неверным решениям я отношу изначальную доступность всех рецептов в стройке. Это отнимает важную часть ощущения прогресса, плюс банально усложняет для игрока выбор в начале. С точки зрения баланса это, опять же, даёт игроку возможность неэффективно потратить ресурсы, игра для него станет чересчур сложной до того как он в неё втянется. Если завязать прогресс на уровни и на добываемые в рейдах рецепты, то это сильно улучшило бы ситуацию.

Список недоработок

  • Нет визуального фидбека на клик (вроде вспышки на земле).

  • Нет визуального фидбека, например, подсветки или превращения курсора в палец при наведении на активные объекты.

  • Нет визуального фидбека, например, призума, при наведении на иконки.

  • Крайне не интуитивно, что крестик над портретом прерывает действие, а это одна из важнейших функций управления.

  • Нет горячей клавиши для прерывания действия.

  • Нет всплывающей подсказки при наведении на кнопки и ресурсы.

  • Если открыт инвентарь для обмена между персонажами, а персонажей всего два, то стрелки для того, чтобы листать персонажей, не нужны.

  • В этом же режиме логически неверное расположение крестика закрывания.

  • Обозначая ресурсы иконками, необходимо придерживаться сквозной маркировки во всех интерфейсах, а в меню стройки их нет.

  • Когда персонаж отправлен на работу, уместно вешать над ним иконку действия.

  • Можно подписывать количество добываемого дерева на удар — не очень понятно сколько ресурсов добывается.

  • Аналогично дела обстоят с тратой ресурсов, например, на ремонт.

  • Так как игра со многими персонажами, а графический стиль не делает их сильно различимыми, надо давать маркировку выбранному персонажу в виде подсветки или кольца выделения.

  • Очень неудобное свободное движение камеры.

  • Интерфейс не даёт визуального фидбека, когда мы пытаемся назначить работу персонажу с нулевой стаминой — попросту непонятно, почему не работает.

  • Кнопка починить машину активна, даже когда машина не сломана.

  • Кнопке удвоенной скорости анимации нужна подсветка, когда она включена. Лучше включать её по умолчанию, персонажи крайне заторможены.

  • Интерфейс плохо обрабатывает ситуацию, когда персонаж идёт с заданием, а мы пытаемся что-то построить.

  • Не очевидно, что постройка объектов из меню тратит стамину, нигде не указана цена.

  • Давать машину чинить в первый день — излишняя роскошь. Круче было бы дать это позже, сделав покатушки стимулом.

  • Игра никак не оповещает, что на третий день будет возможность торговать — правильней было бы вешать таймер до встречи с торговцем. Дополнительно можно было бы писать на ресурсах типа железа, что они бывают у торговца.

  • При переносе предметов в инвентаре надо подсвечивать слот, к которому подносим предмет.

  • Когда открыт склад, то надо давать переключаться между персонажами.

    Когда персонаж уже побывал в туалете, он должен либо отказываться ходить ещё раз, либо туалет должен быть неактивен для выбора.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Рейды

Главная проблема с рейдами это, собственно, боевая механика. В игре с экшен-боёвкой всё должно быть вылизано до идеала: управление персонажем, физика, анимации. Это очевидная вещь, но я делаю на ней упор, потому что это всё описывается тем самым «охватом челюстей». Лучше бы потратить время на отладку боёвки, чем добавлять лишние элементы.

Сильнее всего ощущение портит плохая отзывчивость, здесь надо ковыряться на уровне кода и дизайна, почему так плохо ощущаются удары и стрельба. Возможно, дело банально в настройках зоны чувствительности, а, может, проблема лежит глубже.

Не хватает слотов быстрого доступа. При подобном геймплее игроку принято давать возможность, как минимум, быстрого лечения.

Очень страдает геймплей союзников, как от настроек AI, так и от ошибок в алгоритме поиска пути. Тоже очевидно — написать умных ботов сложно, но, возможно, от напарников стоило банально отказаться.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

К левелдизайну, с одной стороны, нет особых нареканий, а с другой, совершенно «не играет» пространство под деревьями. Там бы хорошо работали сильные мобы, тайники с крутым лутом, в общем, какой-то контент, заставляющий отклоняться от дороги.

К вопросу AI и сложности разработки. Гораздо больше усилий следовало потратить на разработку мобов с точки зрения их механики, разновидностей и поведенческих скриптов. Выбегающие с автоматами рейдеры немного добавляют разнообразия, но хотя бы классического набора разных по геймплею зомби (быстрых, толстых и призывателей) не хватает.

Катание на машине забавное, но чудовищно сырое. Баги, отзывчивость управления, да и левелдизайн — машина требует несколько другой структуры локаций. Сейчас это геймплей не про машину, а про танк. Решение, лишить игрока возможности восстановить машину после того, как её уничтожат, очень спорное. Тут просто вопрос: зачем?

Минорное замечание по поводу торговца. Текущая система, когда что угодно меняется на что угодно, не создает необходимости искать конкретные предметы, что послужило бы неплохой заменой квестов.

Список недоработок

  • Слабо видно выделение в окне выбора отряда при отправке в рейд, легко уехать в одиночку, а это необратимо.

  • Забыты горячие клавиши взаимодействия с объектами.

  • Следует помечать патроны, которые подходят к текущему оружию.

  • С точки зрения атмосферы не хватает комментариев персонажей, каких-то текстовых всплывающих реплик, которые оживляли бы происходящее (в роскошном варианте всё то же, но с озвучкой).

  • При обыске дома не хватает элемента неожиданности. Стоило бы комнаты закрывать туманом войны.

  • Очень навязчивая боевая музыка.

  • Не хватает возможности хотя бы призывать союзников к себе, не говоря уже о более широком спектре команд.

  • Слишком быстрая перезарядка пистолета нивелирует геймплей, который можно на ней строить.

  • При заходе в рейд непонятна цель. Понятно, что нужно выжить, найти ценные предметы и дойти до точки выхода, но игра об этом совсем умалчивает.

  • Слабо заметный визуальный эффект лечения.

  • Союзникам лучше бы включить способность проходить сквозь стены, чтобы они не застревали в проходах.

  • Повышение уровня случается крайне незаметно — нужна более явная анимация и маркировка-нотиф на кнопке характеристик, призывающая открыть соответствующий экран.

  • Двойное нажатие на портрет персонажа должно открывать характеристики.

  • Очень незаметные стрелочки в окне характеристик.

  • Я не смог заставить персонажа перезарядить оружие вне боя. Это похоже на баг.

  • Невнятное отображение патронов: непонятно, сколько есть, сколько в пистолете, что значат три цифры.

  • Совсем не очевидно, как открывать двери внутри домов.

  • Внезапно, у домов оказалось этажей больше, чем один. Тут нужна была иконка, показывающая, что лестница ведёт наверх.

  • Местами коллайдеры очень неаккуратно расставлены — в комнаты не зайти.

  • Размытый эффект удара врага по краям экрана похож на эффект отравления.

  • Анимация плохо даёт понять, когда ты попал по врагу, а когда промахнулся. Не хватает вылетающих надписей и эффектов.

  • Опыт персонажа всё-таки хочется видеть всё время, а не в отдельном окне.

  • Бесплатный бег в survival-игре — это роскошь.

  • Выход из зоны рейда по клику неочевиден.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Оборона базы

Здесь мешают всё те же недостатки боевой системы: бестолковый AI и недостаточная полировка, как и в рейдах. Кроме того, здесь игра заходит на территорию жанра Tower Defence и чувствует себя там очень неуверенно. Прежде всего потому, что TD подразумевает различные сценарии обороны против разных типов противников, а в игре только однородная масса одинаковых зомби.

Ещё одним из ключевых моментов в TD является сценарий, при котором поражение наступает от разрушения некой базовой сущности, вокруг которой и строится моя оборона. Зомби, конечно, ломают машину, но это не совсем то. Уместно было бы беречь от них что-то жизненно важное для поселения, например, источник воды или энергии.

В целом же, хоть оборона и является логичным продолжением рейдов и строительства базы она геймплейно ощущается как наименее проработанная часть. Рекомендации по её части вполне могут по объёму превзойти весь остальной материал, поэтому я оставлю их в стороне.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Персонажи, развитие и выживание

Система приобретения и развития персонажей проходит красной нитью через все три основных типа геймплея. К ней, по факту, у меня всего две претензии непрямого характера.

Первая — то, что персонажи просто приходят на базу, это излишне царский подарок игроку, на мой взгляд. Спасать их в рейдах, искать и заманивать посулами по радио было бы гораздо логичней.

Вторая претензия — персонажи лишены индивидуальности, они просто куклы. Это легко исправлялось бы какими-то личными историями в информационном окне, репликами и чуть более сложной механикой. Понятно, что фантазировать о текстовых квестах в духе FTL, где каждую ночь игрок решает проблемы поселения вплоть до суда на лобном месте и изгнания в пустоши, это слишком. Но я бы, пусть и маленькими шажками, двигался бы в этом направлении.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Кстати, в последнее время на подъёме жанр симуляторов кладбища. Небольшое кладбище с трогательными эпитафиями на память о съеденных персонажах отлично смотрелось бы на базе.

Выживание

В завершение обзора ещё два слова о ключевой вещи для жанра survival — о выживании.

Механика распределения ресурсов в конце дня понятная и для жанра не новая. В рамках выбранных типов геймплея ей для баланса не хватает более развернутой механики выращивания еды. Помидорные грядки, как в великом фильме «Власть огня», по-моему, обязательны в любом уважающем себя постапокалипсисе. При наличии фермерства игрок для прокорма персонажей вынужден балансировать между развитием базы и рейдами, что делает игру более глубокой, а застройку поселения не сводит к обороне и апгрейду машины.

«Мясорубка», выпуск первый: Леонид Сиротин разбирает симулятор выживания Zombie Forest 2

Ну и в этой механике очень важна, на мой взгляд, как раз эмоциональная составляющая. Так как к персонажам нет привязки, они не умоляют их накормить, и не сбегают, прихватив недельный запас пищи, менеджмент кормёжки превращается в нудную рутину, где выбор почти всегда очевиден.

На этом всё. В качестве совсем уж завершающего слова скажу следующее: игра мне так понравилась, что я бы с удовольствием позвал автора к себе работать. Если вдруг наступит усталость от выживания на стезе инди, то есть прекрасная команда, отличные проекты и куча приятных мелочей жизни в солнечном Ростове-на-Дону. Буду рад и всегда отвечу на личное сообщение.

9393
32 комментария

Ну ничего себе. Спасибо за столь подробный разбор.
Игра, в принципе, не претендовала на соблюдение рамок каких-либо жанров - она просто стала сиквелом мобильной игры, в которую завезли всего и побольше. Как оказалось, завезли недостаточно)

Изначально в убежище управление было реализовано через WASD, но игроки в отзывах сетовали на то, что им надоедает каждого персонажа водить за ручку - поэтому управление было переделано под мышь.

Вообще, многое в игре было переписано после волн возмущений как игроков, так и стримеров. Игра была гораздо хардкорней, к примеру. Заплатки прилетали в авральном режиме, поэтому игра стала менее целостной, что ли.

По контенту была просто масса идей, но большинство уперлось в неумение достойно анимировать персонажей (в частности, похороны напарников). Разных зомби не стал делать, поскольку старался не отходить от "реализма", канонов жанра. Хотя еще один тип зомби там все-таки есть)

9
Ответить

в частности, похороны напарников

Да просто чёрный экран-затенение, потом выжившие стоят над могилкой и говорят "В память о нашем друге Джоне, нанёсшем за свою жизнь 1732 единицы урона, уничтожившем 122 зомби, перенёсшим 40кг еды и употребивший 37 единиц оной" и т.п. и т.д., чисто в ироническом ключе.

6
Ответить

Рамки жанров не всегда видно, но они есть :)
И да, игроков надо слушать, но не всегда :)

1
Ответить

Имхо, не будет тут ни мяса, ни советов. Леонид дал лаконичные и исчерпывающие советы. Не обидел проект и вместе с тем представил отличный геймплейный и юзабилити анализ. Сразу захотелось и про другие проекты почитать :)

7
Ответить

Мне кажется "погромистам" надо вообще законодательно запретить делать UI где бы то ни было. Код - ради б-га, но для интерфейсов позовите дизайнера, ну или хотя бы кого-нибудь со стороны.

3
Ответить

Так программисты и делают UI везде и всегда :) не дизайнеры , не юиксеры , а именно программисты.
Дизайнер рисует только кнопку или окошко (текстурки), иконки там всякие, а вот как они должны работать, последовательность, взаимодействие с пользователем и механикой (игрой) это должны делать UX-еры. Даже первоначальный скетч UI-ая должен делать UX , а потом уже за него должны браться дизайнеры. И потом садятся программисты и "делают" UI
Есть умельцы, которые совмещают это дело и нарисовать могут и в UX могут, но таких мало.

2
Ответить

ходить к тебе спрашивать разрешения?

1
Ответить