Нет визуального фидбека на клик (вроде вспышки на земле).
Нет визуального фидбека, например, подсветки или превращения курсора в палец при наведении на активные объекты.
Нет визуального фидбека, например, призума, при наведении на иконки.
Крайне не интуитивно, что крестик над портретом прерывает действие, а это одна из важнейших функций управления.
Нет горячей клавиши для прерывания действия.
Нет всплывающей подсказки при наведении на кнопки и ресурсы.
Если открыт инвентарь для обмена между персонажами, а персонажей всего два, то стрелки для того, чтобы листать персонажей, не нужны.
В этом же режиме логически неверное расположение крестика закрывания.
Обозначая ресурсы иконками, необходимо придерживаться сквозной маркировки во всех интерфейсах, а в меню стройки их нет.
Когда персонаж отправлен на работу, уместно вешать над ним иконку действия.
Можно подписывать количество добываемого дерева на удар — не очень понятно сколько ресурсов добывается.
Аналогично дела обстоят с тратой ресурсов, например, на ремонт.
Так как игра со многими персонажами, а графический стиль не делает их сильно различимыми, надо давать маркировку выбранному персонажу в виде подсветки или кольца выделения.
Очень неудобное свободное движение камеры.
Интерфейс не даёт визуального фидбека, когда мы пытаемся назначить работу персонажу с нулевой стаминой — попросту непонятно, почему не работает.
Кнопка починить машину активна, даже когда машина не сломана.
Кнопке удвоенной скорости анимации нужна подсветка, когда она включена. Лучше включать её по умолчанию, персонажи крайне заторможены.
Интерфейс плохо обрабатывает ситуацию, когда персонаж идёт с заданием, а мы пытаемся что-то построить.
Не очевидно, что постройка объектов из меню тратит стамину, нигде не указана цена.
Давать машину чинить в первый день — излишняя роскошь. Круче было бы дать это позже, сделав покатушки стимулом.
Игра никак не оповещает, что на третий день будет возможность торговать — правильней было бы вешать таймер до встречи с торговцем. Дополнительно можно было бы писать на ресурсах типа железа, что они бывают у торговца.
При переносе предметов в инвентаре надо подсвечивать слот, к которому подносим предмет.
Когда открыт склад, то надо давать переключаться между персонажами.
Когда персонаж уже побывал в туалете, он должен либо отказываться ходить ещё раз, либо туалет должен быть неактивен для выбора.
Ну ничего себе. Спасибо за столь подробный разбор.
Игра, в принципе, не претендовала на соблюдение рамок каких-либо жанров - она просто стала сиквелом мобильной игры, в которую завезли всего и побольше. Как оказалось, завезли недостаточно)
Изначально в убежище управление было реализовано через WASD, но игроки в отзывах сетовали на то, что им надоедает каждого персонажа водить за ручку - поэтому управление было переделано под мышь.
Вообще, многое в игре было переписано после волн возмущений как игроков, так и стримеров. Игра была гораздо хардкорней, к примеру. Заплатки прилетали в авральном режиме, поэтому игра стала менее целостной, что ли.
По контенту была просто масса идей, но большинство уперлось в неумение достойно анимировать персонажей (в частности, похороны напарников). Разных зомби не стал делать, поскольку старался не отходить от "реализма", канонов жанра. Хотя еще один тип зомби там все-таки есть)
в частности, похороны напарников
Да просто чёрный экран-затенение, потом выжившие стоят над могилкой и говорят "В память о нашем друге Джоне, нанёсшем за свою жизнь 1732 единицы урона, уничтожившем 122 зомби, перенёсшим 40кг еды и употребивший 37 единиц оной" и т.п. и т.д., чисто в ироническом ключе.
Рамки жанров не всегда видно, но они есть :)
И да, игроков надо слушать, но не всегда :)
Имхо, не будет тут ни мяса, ни советов. Леонид дал лаконичные и исчерпывающие советы. Не обидел проект и вместе с тем представил отличный геймплейный и юзабилити анализ. Сразу захотелось и про другие проекты почитать :)
Мне кажется "погромистам" надо вообще законодательно запретить делать UI где бы то ни было. Код - ради б-га, но для интерфейсов позовите дизайнера, ну или хотя бы кого-нибудь со стороны.
Так программисты и делают UI везде и всегда :) не дизайнеры , не юиксеры , а именно программисты.
Дизайнер рисует только кнопку или окошко (текстурки), иконки там всякие, а вот как они должны работать, последовательность, взаимодействие с пользователем и механикой (игрой) это должны делать UX-еры. Даже первоначальный скетч UI-ая должен делать UX , а потом уже за него должны браться дизайнеры. И потом садятся программисты и "делают" UI
Есть умельцы, которые совмещают это дело и нарисовать могут и в UX могут, но таких мало.
ходить к тебе спрашивать разрешения?