Gamedev
Подвал

Как писать интересные игровые диалоги

Эта статья является переводом. С текстом оригинальной статьи можно ознакомиться по ссылке.

Каждый думает, что способен написать хороший художественный текст. Программисты и художники вдыхают в игры жизнь и получают повсеместное уважение, однако именно искусство нарративного дизайна часто воспринимают как «лёгкое». Однако каждый из нас встречал в играх настолько постыдные сюжеты и диалоги, что приходилось их пропускать.

Обычно если в разработке игры участвует умелый писатель, то она остаётся в наших головах надолго. Bioshock, The Last of Us, и Telltale’s The Walking Dead — и это только часть игр, любимых миллионами во многом благодаря диалогам.

Если вы начинающий игровой сценарист или нарративный дизайнер, которому предстоит написать диалог для игры, советую ознакомиться с этими советами. Ключевой момент в сценарной работе — написание таких диалогов, которые по-настоящему раскрывают историю и персонажей, а не раздражают игрока.

Дайте проходным NPC характер

Большая часть писателей тратят свой талант на главных героев игры. Огромное количество времени и строк тратится на разговоры между главным героем и антагонистом или членами группы в важной сцене, и это не плохо. Проблемы возникают, когда каждый NPC ничем не отличается от другого, их можно спокойно менять местами и ничего не изменится.

NPC могут поднять историю игры до новых высот.

Лишая NPC собственного характера, вы лишаете игрока возможности заинтересоваться и почувствовать себя частью вашего мира. Это особенно заметно в совершенно бесхарактерных квестгиверах, из-за которых игрок воспринимает квест как скучный и проходной еще до начала его выполнения.

У вас есть NPC, который просит принести 10 яблок из полного врагов сада? Сделайте его трусом или хотя бы поясните, почему сам он не способен это сделать. Или сделайте его манеру говорить немного скрытной и осторожной, чтобы намекнуть, что он на самом деле завуалированно просит игрока украсть яблоки. Маленькие выражения характера незаменимы, так как способны сделать даже самый унылый квест интересным.

Постарайтесь писать коротко и приятно

Одна из лучших книг для начинающего игрового сценариста это «On Writing: A Memoir of the Craft» легендарного Стивена Кинга. В разделе под названием «Imagery and the Third Eye» Кинг предлагает людям, которые склонны заваливать читателей текстом, такой совет:

Слишком многие начинающие писатели считают, что должны взвалить на себя всю работу по созданию образов, стать для читателя собакой-поводырем. Это неправильно. Используйте яркие глаголы. Избегайте пассивного залога. Избегайте клише. Пишите точно по сути и со вкусом. Опускайте ненужные слова.

В игровом диалоге очень просто потерять игрока, если все реплики громоздкие. Многие думают, что им надо больше слов для создания интересных персонажей и квестов. Однако интереса можно добиться отпустив всё ненужное: оставьте только значимые слова, полезную для игрока информацию. Даже если каждая реплика идеальна, игрок всё равно захочет вернуться к активному действию как можно раньше. Затянутый диалог заставит игрока проматывать вперед.

Предыстория и лор должны быть опциональны

Лор — один из лучших способов оживить мир игры. Узнать всё, что происходило раньше, историю рас и королевств… Это прекрасно, но только когда игрок хочет это знать. Фактически, большинству игроков неважно ничего, кроме основной сюжетной линии.

Вот почему важно держать лор отдельно от диалогов, если конечно речь не о дополнительных заданиях. Потому в большинстве игр и есть «кодекс», который игрок может открыть и прочитать, если захочет. Никто не хочет, чтобы разговор с NPC превращался в урок истории.

Примечание переводчика:

Однако, я думаю, что лор может органично ложиться и в простые диалоги. Для этого надо всего лишь обосновать это в самой игре. Например как в Disco Elysium (игре-учебнике по сценаристике), где у главного героя похмелье неотличимо от полной амнезии.

За перевод спасибо Лёве Городецкому.

Мы в VK:

{ "author_name": "Подвал", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 22, "likes": 37, "favorites": 263, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 258567, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 16 Nov 2020 00:06:36 +0300", "is_special": false }
0
22 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
32

Настолько пресная статья, что и писать её не стоило, как и большинство статей по пистальскому мастерству или геймдизайну. Один приём, с которого по сути можно было только начать, но нет, он же и последний. Как будто стикер с чей-то шпоргалкой украден.
Даже самой базы про динамику или конфликт в диалоге нет. Водянистей было бы только посоветовать писать без ошибок.

Ответить
8

В разделе под названием «Imagery and the Third Eye» Кинг предлагает людям, которые склонны заваливать читателей текстом, такой совет

Пишите точно по сути и со вкусом. Опускайте ненужные слова.

Иронично, ведь сам Кинг тот еще водолей

Ответить
0

Можно верить во что-то и не иметь сил, чтобы соответствовать :)

Ответить
0

Пишите пиздато - хуево само получится :)

Ответить
5

Что-то если посидеть на этом сайте, то ощущение что именно работа программистов получает звание "легкой", ну типа "ПФФ, какой-то код написать", а точно не работы сценаристов 

Ответить
–3

Честно говоря так и есть, там и код в Инди уровня калькулятор , да и обойтись без него можно

Ответить
7

Вот и получаем баги/лаги и снятие денег 4 раза, программисты же не нужны. Можно индусов нанять и все проблем нет

Ответить
0

Программисты прям от багов лагов защищены... 

Ответить
3

Хороший программист - хотя бы меньше сделает их, чем индус нанятый по причине:"моя собака может кодить"

Ответить
0

Ты типичный программист короче, думаешь что лучше индусов, поздравляю или за высокой зп, если ещё не получил

Ответить
1

А вы, судя по всему, тот самый "индусский код" никогда не видели. Культура написания кода в СНГ куда выше, чем у индусов.

Ответить

Электрический фонарь

иван
0

работа программистов слишком дорогая и долгая для "инди", поэтому они либо учатся сами поверхностному либо вообще забивают и делают на готовых движках для визуальных новел или rpg maker. ну и визуал-код нынче популярен

Ответить
5

лучший диалог который слышал в своей жизни

Ответить
0

Игровые диалоги ближе к диалогам кино. Своей краткостью в основном, ну то-есть никто не будет смотреть кино, где персонажи 2часа общаются с друг-другом, если ты не тарантино конечно. Кино обычно передаёт историю через изображение.
Ну у игровых диалогов есть ещё одна сложность, они должны не только что-то сообщать, ну и давать задание или/и мотивацию и что-бы это выглядело органично. По поводу мотивации я бы хотел кое-что сказать, мотивация должна быть именно для игрока быть, а не главного героя . (ну и для него тоже)
Спасти принцессу - окей, сработает. Спасти персонажа, который появляется на 1секунду и с которым главный герой подружился за кадром, а вот тут уже вопрос. И Тем более мотивация не должна противоречить убеждением игрока. Никогда, не надо давать игроку спасти божество и победить воставших против него, когда боги, честно говоря, козлы полные. Это сработает для главного героя, ибо он вырос в религиозном мире, где боги это истина, ну не сработает для игрока в мире, где боги мертвы 

Ответить
0

Не знаю, как по мне проблема в том, что хорошие писатели не горят желанием работать в игровой индустрии, а типичные инди разработчики отвратительно пишут. 

Ответить
0

У меня есть подозрение из за чего так..Ну и нагрузок конечно больше

Ответить
0

В серьезных студиях типа Вальв - моложежи почти нет, это в инди и на мобилках ее полно. 

Ответить
0

Там где я работаю -есть коллега геймдизайнер 50 лет с чем то)

Ответить
1

Disco Elysium (игре-учебнике по сценаристике)

@Подвал может про это напишите? Чему вас научил DE?

Ответить
0

Про Disco Elysium мы уже вкратце упоминали в этой статье: 
https://dtf.ru/gamedev/141789-pora-li-horonit-tekstualnyy-narrativ

Ответить
1

Оригинальная статья написана 1 апреля. Это часом не шутка ли была?

Написать такую слабую статью по столь удобной для копирайтинга теме -  это надо было постараться. Банальные и бессодержательные советы, ни одного примера хороших диалогов, только одна ссылка на литературу, да и то не совсем в тему.

Упомянутая в статье книга Стивена Кинга интересна, главным образом, его личными воспоминаниями и субъективными оценками, а практических советов в ней мало, да и те вторичны и предсказуемы. И вот ведь забавно: Кинг практически прямым текстом пишет, что авторами хороших диалогов скорее рождаются, чем становятся, и как научить писать их, он сам толком не знает.

На месте автора куда уместнее было бы рекомендовать разработчикам игр изучить наставления по сценарному искусству наподобие трудов Роберта Макки или Сида Филда, тем более что статья сочинена для сайта Нью-Йоркской киноакадемии.

И самое смешное: в тексте в качестве примера игры с образцовыми диалогами приводится... Bioshock. Может, автор имел  в виду Infinite? В первой части франшизы блистательный сценарий, но его фишка не в разговорах между персонажами, а скорее в их отсутствии.

За перевод спасибо.

Ответить
–5

Как писать интересные игровые диалоги

Никак. Всем спасибо

Ответить

Комментарии

null