Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям Статьи редакции
Что такое «экшен-блоки» и как ими пользоваться.
Геймдизайнер Respawn Entertainment Кристофер Дионн выступил на Game Developers Conference 2018 и рассказал об «экшен-блоках» — необычном методе, который использовался при создании одиночной кампании Titanfall 2. Мы выбрали из его доклада главное.
По словам Дионна, создание одиночной кампании для первой Titanfall с самого начала давалось разработчикам трудно. Они пали жертвами «вредных привычек» — например, придумывали «круто выглядящие кинематографичные сцены», при этом плохо представляя себе, как будет выглядеть сам геймплей. Разработчик упоминает об ужасно долгих и утомительных брэйнштормах по незначительным вопросам.
В результате от одиночной кампании было решено отказаться и сосредоточить усилия на мультиплеере. При создании сиквела разговор снова зашёл о синглплеере — разработчикам всё ещё очень хотелось сделать достойную одиночную игру с фирменным геймплеем Titanfall. На совещании, посвящённом одиночному режиму, был предложен новый подход к созданию уровней: экшен-блоки.
Создатели Titanfall устроили себе нечто вроде продолжительного гейм-джема. Каждый геймдизайнер должен был создать собственный небольшой «экшен-блок». Эти «куски» игры должны были удовлетворять нескольким требованиям: их нужно было создать примерно за одну неделю, в одиночку (или при помощи напарника — в исключительных случаях), они должны были содержать в себе проверку каких-либо умений игрока и их можно было легко сделать частью игрового уровня.
Геймдизайнерам запрещалось добавлять в эти блоки печально известные «крутые моменты» — цель заключалась исключительно в создании интересного геймплея, а не искусственных ситуаций. В блоки даже не рекомендовалось добавлять контекст, — это должны были быть абстрактные геймплейные зарисовки.
В конце недели команда собиралась и подробно разбирала все созданные за последнее время блоки. Внимание уделялось не только удачным, но и неудачным экшен-блокам — по мнению Дионна, неудачные идеи не нужно сразу выбрасывать в корзину: они могут принести огромную пользу, если подробно разобраться в том, почему именно они были неудачными. Спустя шесть недель в распоряжении разработчиков было 45 играбельных блоков, признанных удачными — из них уже можно было начинать собирать игру.
Для примера Дионн подробно описал процесс создания своего первого экшен-блока. В детстве геймдизайнеру всегда нравились лабиринты, но лабиринты в шутерах неизменно вызывали у него раздражение — он постоянно упирался в тупик. Ему пришла в голову следующая идея: пилот вылетает из меха, поднимается над лабиринтом, запоминает, куда идти, возвращается в мех и проходит через лабиринт.
Никому из тестеров лабиринт Дионна не понравился — все продолжали утыкаться в стены и испытывать раздражение. Тогда разработчик решил добавить в лабиринт смертоносные лазеры, надеясь, что они дополнительно замотивируют игроков покидать мех и смотреть на лабиринт с воздуха. Однако, как выяснилось, комбинация из сложного лабиринта и лазеров приносила игрокам слишком много раздражения. Дионн пришёл к выводу, что лабиринт нужно просто радикально упростить, снизив шанс того, что игрок, догадавшийся, что для решения этой головоломки нужно покинуть мех, всё равно натыкался бы на тупики. Упрощённая версия всем понравилась и получила одобрение команды.
Часть из созданных разработчиками экшен-блоков так и не попала в финальную версию игры — никакого лабиринта в Titanfall 2 нет. Однако блоки справились со своей задачей: дали понять, каким должен быть геймплей, задали игре общее направление и вдохновили разработчиков. Например, благодаря блоку с лабиринтом разработчики поняли, что в игру стоит добавить элемент исследования и лёгкие пространственные головоломки.
Оставшиеся блоки выполняли функцию «библиотеки» — разработчики просто добавляли в игру подходившие к случаю «куски», уже доказавшие свою жизнеспособность.
Некоторые экшен-блоки подсказали разработчикам, что стоит убрать из игры. В Titanfall могут существовать четыре вида сражений: обычный человек против обычных людей, мех против мехов, мех против людей и человек против мехов. На этапе тестирования экшен-блоков выяснилось, что играть за «пешего» человека против меха — слишком сложно, а играть за меха против людей — слишком просто. Эту проблему нужно было как-то решать, но поиск баланса занял бы слишком много времени и сил — поэтому разработчики решили просто не включать асимметричные сражения в игру.
Одному из дизайнеров пришло в голову добавить в Titanfall 2 путешествия во времени. Остальные члены команды пытались убедить его, что это безумная идея — но он всё-таки сделал соответствующий экшен-блок. Он просто сделал дубликат уровня, изменил в нём некоторые детали и добавил возможность переключаться между двумя версиями уровня по ходу игры — это и было «перемещением во времени». В результате геймплей с переключением между двумя версиями локации так понравился всей команде, что уровень, созданный геймдизайнером, был перенесён в финальную версию игры практически без изменений.
Другой геймдизайнер создал экшен-блок, в котором огромный робот крушил здания. Ему сразу же сказали, что у студии нет ресурсов, чтобы реализовать в Titanfall разрушаемое окружение, однако этот блок вдохновил разработчиков на создание целой локации деревни-полигона, — искусственные дома в ней были специально предназначены для разрушения. А уже эта локация послужила вдохновением для следующей — подземной фабрики, на которой эти искусственные дома производятся.
Дионн также рассказывает об ошибках, которые он и его команда допустили при создании и использовании экшен-блоков. Иногда разработчики слишком увлекались и пытались доводить определённый блок до совершенства — хотя, по идее, блоки всегда должны находиться в «черновом» состоянии, и их нужно немедленно бросать, едва нащупав интересный геймплей, и сразу же переходить к следующей идее. Также не стоит поддаваться иллюзии того, что игра уже по сути почти готова, и вам осталось лишь соединить блоки в правильной последовательности — когда дело дойдёт до финального варианта, в него всё равно придётся вложить гигантское количество сил и средств.
Также не стоит делать такие блоки чересчур абстрактными — стоит примерно представлять, как этот конкретный геймплейный участок может быть вписан в «реальный мир». Не нужно рассчитывать на то, что художники смогут нарисовать что-нибудь правдоподобное для любого вашего геймплейного концепта.
Уровень с "путешествием во времени" был идеально собран, лучшее воспоминание об игре. Молодцы они, жалко, что игра не получила должного признания
Игра получила признание от почти от всех кто играл. Вот достойного распространения среди масс игроков она не получила, вот это печально.
А ведь могли пойти по пути Дестини и Дивижна, с условно-открытым миром и кучей всего прилагающегося. Я бы побегал в каком-нибудь ко-оп налете или рейде с товарищами на титанах.
Ну так Anthem же будет.
Кампания в этой игре просто топ.
Недавно взял за смешные 200 рублей по скидону, в ориджине, именно что бы пройти кампанию, так как все прям нахваливают ее. В итоге не ошибся. Кампания в игре просто замечательная.
офигенная игра
жаль что ее не оценили
Ее хорошо оценили. Только вертикальный геймплей слишком рано вышел, что-бы зацепить большинство игроков. Вертикальный отличается от дефолтного горизонтального не слишком сильно, чтобы быть чем-то невероятным и слишком сильно, что-бы зацепить любителей шутеров.
Так вроде провалилась в продажах.
Или я что-то путаю?
Не травите душу, все никак не установлю(
Она длится часов 5-6, длинного вечера хватит.
Ах, если б все было так просто..
prEy
Дело твое, но я правда советую повыше поставить приоритет одной из лучших синглплеерных шутерных кампаний за последние 10 лет.
Они не по приоритету расставлены, а в том порядке, в котором я их вспоминал
Это я понял.
У тебя польский bbb шутер гоуст варриор выше нир и дизоноред 2. Поправь пожалуйста.
Поддерживаю, сейчас как раз прохожу. Ох... не ожидал если честно. Прям удивили. Даже подкаты зашли, чего уж никак не ожидал от ФПС.
Первый за долгое время шутер с кампанией в духе Half-Life. А именно:
1) минимум неинтерактивных моментов;
2) максимум погружения;
3) потрясающий дирекшн и левел-дизайн;
4) очень эффективный сторителлинг.
Ах да, совсем забыл 5) интересные нововведения к и без того крепкому core-геймплею на каждом уровне, что означает, что запоминается каждый уровень.
Titanfall 2 - это своего рода Half-Life 3 и Portal 3 который мы не увидели.
Даже движок Source использовался.
Больше всего я переживаю, что третью часть они вроде как делают на Frostbite. Скорее всего EA настояла, а часть разрабов ушли обратно в Infinity Ward.
Да, с фростбайтом игра станет красивее, но смогут ли они корректно перетащить все механики - большой вопрос.
Ну Frostbite, в принципе, заточен на шутеры, так что почему бы и нет?..
Но опыта грамотного его использования за пределами DICE пока что вроде не было.
На фростбайте и фифа сейчас, и нфс последний, и в Battlefront он используется, а его делали несколько студий.
И тут я сел на жопу. Это был сурс? КАК? Это лучшее его использование, что я в жизни видел. Либо его перелопатили полностью, либо я не знаю. Выглядит на голову выше любой игры на сурсе.
Они забыли спросить у тебя разрешения переписать сурс?
Нет, они заслужили "МОЁ УВОЖЕНИЕ" за то, что так его использовали.
... и системные требования одни из самых высоких на рынке при не самой технически продвинутой картинке.
Titanfall 2 очень красив, особенно в плане арт-дирекшна, но у меня даже Dishonored 2, который пнули все кому не лень и который с технической стороны, по-моему, сложнее, шел лучше.
Странно, у меня диаметрально противоположная ситуация. Дисхоноред при отвратительной картинке просто отказывался идти в нормальном ФПС, а Титанфолл прошел и всё отлично.
Недавно во второй раз прошел D2 -- через два года после релиза с приличной картинкой стабильно держит 30фпс на слабеньком ноуте. Видимо, ты на релизе играл, вроде как все было куда хуже.
Да нет, может месяца три назад скачивал. Тоже на ноуте, i7-4770HQ и 860M. Я либо слеп от мыла и резался о лесенки, либо бился о стены от просадок. Но на самом деле совсем не жаль, кроме диковинности мира игра мне точно не понравилась бы.
Однако они сделали самый мозговыносящий уровень в игре, который дороже стоит, чем это разрушаемое окружение. Проходил и думал не об игре, а как они реализовали эту саму собой собирающуюуся карту.
Лучшее что есть в игре это задрачивание полосы препятсвий в учебке, сидел там дольше чем проходил кампанию. Хотя кампания тоже весьма и весьма
Читаю комментарии и понимаю, что надо всё-таки купить и приобщиться.
Дождитесь очередной распродажи и берите. Не пожалеете.
Купить однозначно.
Блин, классная кампания по классике старых игр. Уровень с перемещением во времени адски атмосферный. Абордаж вражеского корабля с союзниками тоже очень порадовал. Прикольный напарник (робот) по характеру. Вот только противники в основном шаблонные балванчики.
В плане геймплея, лично я люблю чтоб были хоть какие союзники, все-таки отстрел орд врагов в одиночку по своему влияет на атмосферу.
Только вчера впервые прошёл Titanfall 2. Oh boy, я думал, что сюжетные фпс-шутеры больше не могут меня удивить... Как же я ошибался.
Комментарий удален модератором
Очень понравилась сюжетка. Особенно уровень с перемещением и остановкой времени.
Надеюсь третья часть будет на том же уровне, жаль только, что это не полноценная синглплеер игра и мы увидим не более 5-6 часов геймлеея в сюжетной кампании.
BT шикарен, а ещё здесь лучший мультиплеер среди сетевых аренных шутеров, и неплохой PVE режим оборона Фронтира, в котором отлично можно изучить особенности Титанов! Шикарная игра, онлайн правда на ПК в районе 1000-2000, вечером быстро находит многие режимы. Игра в мультике очень скилозависима
Отличная игра. Уровень с переключением между разными временами "рвет мозг" в хорошем смысле - когда в одном времени чистый красивый коридорчик, а в другом там дыра с адским пламенем)
А когда там нужно было прыгнуть в вертикальную вентиляцию и пока летишь раз 5-6 очень быстро прыгать во времени, чтобы не попасть либо в вентилятор, либо в огонь!
А когда антенна вдруг наклонилась, ты полетел в пропасть и БТ тебя поймал! А после этого ещё посмотрев на тебя и проанализировав, показал большой палец вверх своей роборукой. Отличные моменты
Комментарий недоступен
Ну, им же не строить всю игру после этого вокруг перемещения со временем. Это в принципе философия дизайна Titanfall 2 (и Half-Life 2, к слову) -- последовательность очень запоминающихся и отлично сделанных аттракционов, гемплейно связанных только через core-геймплей.
И уровень с тестовой площадкой из быстрособираемых блоков был аллюзией на само создание игры?
Один этот кадр (по таймстемпу) вызывает больший восторг, чем большинство шутерных кампаний за последние годы.
https://youtu.be/UmmOV6BlbUE?t=5m30s
А какой там онлайн...
Геймплейно игра очень понравилась (кроме уровня с подземными тоннелями), а вот сюжетно показалась недостаточно проработанной.
Дирекция диалогов лучше, чем раньше - безусловно, но мне, в итоге, не особо понравились ужимки и форсированное (даже, можно сказать, закадровое) развитие привязанности между ВТ и Купером.
Серьёзно, когда в прологе твой "наставник" умирает и передаёт тебе шлем пилота с улыбкой и словами "This is the REAL thing...", думать мог только о том, насколько фальшиво выглядит этот момент.
Ни сопереживания не вызывал, ничего, кроме ощущения, будто мне, как ребёнку, подсунули игрушку и оставили одного в комнате.
Ну и потом сюжетный ход с ВТ в конце выглядел очень глупо. Тот, посередине которого тебе ещё смарт-пистолет дают, да. Невероятно "весомо" вышло.
В общем, надеюсь, в будущем подойдут к созданию сюжетной динамики лучше.
Учитывая, что в первом титанфолле вообще одиночки не было, у них вполне есть шансы к третьей или четвёртой части сделать что-то достойное их же эпического мира.
Комментарий удален модератором