Gamedev Артемий Леонов
6 844

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Что такое «экшен-блоки» и как ими пользоваться.

В закладки

Геймдизайнер Respawn Entertainment Кристофер Дионн выступил на Game Developers Conference 2018 и рассказал об «экшен-блоках» — необычном методе, который использовался при создании одиночной кампании Titanfall 2. Мы выбрали из его доклада главное.

По словам Дионна, создание одиночной кампании для первой Titanfall с самого начала давалось разработчикам трудно. Они пали жертвами «вредных привычек» — например, придумывали «круто выглядящие кинематографичные сцены», при этом плохо представляя себе, как будет выглядеть сам геймплей. Разработчик упоминает об ужасно долгих и утомительных брэйнштормах по незначительным вопросам.

В результате от одиночной кампании было решено отказаться и сосредоточить усилия на мультиплеере. При создании сиквела разговор снова зашёл о синглплеере — разработчикам всё ещё очень хотелось сделать достойную одиночную игру с фирменным геймплеем Titanfall. На совещании, посвящённом одиночному режиму, был предложен новый подход к созданию уровней: экшен-блоки.

Создатели Titanfall устроили себе нечто вроде продолжительного гейм-джема. Каждый геймдизайнер должен был создать собственный небольшой «экшен-блок». Эти «куски» игры должны были удовлетворять нескольким требованиям: их нужно было создать примерно за одну неделю, в одиночку (или при помощи напарника — в исключительных случаях), они должны были содержать в себе проверку каких-либо умений игрока и их можно было легко сделать частью игрового уровня.

Геймдизайнерам запрещалось добавлять в эти блоки печально известные «крутые моменты» — цель заключалась исключительно в создании интересного геймплея, а не искусственных ситуаций. В блоки даже не рекомендовалось добавлять контекст, — это должны были быть абстрактные геймплейные зарисовки.

В конце недели команда собиралась и подробно разбирала все созданные за последнее время блоки. Внимание уделялось не только удачным, но и неудачным экшен-блокам — по мнению Дионна, неудачные идеи не нужно сразу выбрасывать в корзину: они могут принести огромную пользу, если подробно разобраться в том, почему именно они были неудачными. Спустя шесть недель в распоряжении разработчиков было 45 играбельных блоков, признанных удачными — из них уже можно было начинать собирать игру.

Для примера Дионн подробно описал процесс создания своего первого экшен-блока. В детстве геймдизайнеру всегда нравились лабиринты, но лабиринты в шутерах неизменно вызывали у него раздражение — он постоянно упирался в тупик. Ему пришла в голову следующая идея: пилот вылетает из меха, поднимается над лабиринтом, запоминает, куда идти, возвращается в мех и проходит через лабиринт.

Никому из тестеров лабиринт Дионна не понравился — все продолжали утыкаться в стены и испытывать раздражение. Тогда разработчик решил добавить в лабиринт смертоносные лазеры, надеясь, что они дополнительно замотивируют игроков покидать мех и смотреть на лабиринт с воздуха. Однако, как выяснилось, комбинация из сложного лабиринта и лазеров приносила игрокам слишком много раздражения. Дионн пришёл к выводу, что лабиринт нужно просто радикально упростить, снизив шанс того, что игрок, догадавшийся, что для решения этой головоломки нужно покинуть мех, всё равно натыкался бы на тупики. Упрощённая версия всем понравилась и получила одобрение команды.

Часть из созданных разработчиками экшен-блоков так и не попала в финальную версию игры — никакого лабиринта в Titanfall 2 нет. Однако блоки справились со своей задачей: дали понять, каким должен быть геймплей, задали игре общее направление и вдохновили разработчиков. Например, благодаря блоку с лабиринтом разработчики поняли, что в игру стоит добавить элемент исследования и лёгкие пространственные головоломки.

Оставшиеся блоки выполняли функцию «библиотеки» — разработчики просто добавляли в игру подходившие к случаю «куски», уже доказавшие свою жизнеспособность.

Некоторые экшен-блоки подсказали разработчикам, что стоит убрать из игры. В Titanfall могут существовать четыре вида сражений: обычный человек против обычных людей, мех против мехов, мех против людей и человек против мехов. На этапе тестирования экшен-блоков выяснилось, что играть за «пешего» человека против меха — слишком сложно, а играть за меха против людей — слишком просто. Эту проблему нужно было как-то решать, но поиск баланса занял бы слишком много времени и сил — поэтому разработчики решили просто не включать асимметричные сражения в игру.

Одному из дизайнеров пришло в голову добавить в Titanfall 2 путешествия во времени. Остальные члены команды пытались убедить его, что это безумная идея — но он всё-таки сделал соответствующий экшен-блок. Он просто сделал дубликат уровня, изменил в нём некоторые детали и добавил возможность переключаться между двумя версиями уровня по ходу игры — это и было «перемещением во времени». В результате геймплей с переключением между двумя версиями локации так понравился всей команде, что уровень, созданный геймдизайнером, был перенесён в финальную версию игры практически без изменений.

Другой геймдизайнер создал экшен-блок, в котором огромный робот крушил здания. Ему сразу же сказали, что у студии нет ресурсов, чтобы реализовать в Titanfall разрушаемое окружение, однако этот блок вдохновил разработчиков на создание целой локации деревни-полигона, — искусственные дома в ней были специально предназначены для разрушения. А уже эта локация послужила вдохновением для следующей — подземной фабрики, на которой эти искусственные дома производятся.

Дионн также рассказывает об ошибках, которые он и его команда допустили при создании и использовании экшен-блоков. Иногда разработчики слишком увлекались и пытались доводить определённый блок до совершенства — хотя, по идее, блоки всегда должны находиться в «черновом» состоянии, и их нужно немедленно бросать, едва нащупав интересный геймплей, и сразу же переходить к следующей идее. Также не стоит поддаваться иллюзии того, что игра уже по сути почти готова, и вам осталось лишь соединить блоки в правильной последовательности — когда дело дойдёт до финального варианта, в него всё равно придётся вложить гигантское количество сил и средств.

Также не стоит делать такие блоки чересчур абстрактными — стоит примерно представлять, как этот конкретный геймплейный участок может быть вписан в «реальный мир». Не нужно рассчитывать на то, что художники смогут нарисовать что-нибудь правдоподобное для любого вашего геймплейного концепта.

#titanfall #геймдизайн #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["titanfall","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 48, "likes": 145, "favorites": 93, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 27392, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 19 Sep 2018 10:25:10 +0300" }
{ "id": 27392, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27392\/get","add":"\/comments\/27392\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27392"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

48 комментариев 48 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
60

Кампания в этой игре просто топ.

Ответить
11

Недавно взял за смешные 200 рублей по скидону, в ориджине, именно что бы пройти кампанию, так как все прям нахваливают ее. В итоге не ошибся. Кампания в игре просто замечательная.

Ответить
9

офигенная игра
жаль что ее не оценили

Ответить
0

Ее хорошо оценили. Только вертикальный геймплей слишком рано вышел, что-бы зацепить большинство игроков. Вертикальный отличается от дефолтного горизонтального не слишком сильно, чтобы быть чем-то невероятным и слишком сильно, что-бы зацепить любителей шутеров.

Ответить
0

Так вроде провалилась в продажах.
Или я что-то путаю?

Ответить
1

Не травите душу, все никак не установлю(

Ответить
0

Она длится часов 5-6, длинного вечера хватит.

Ответить
6

Ах, если б все было так просто..

Ответить
3

Дело твое, но я правда советую повыше поставить приоритет одной из лучших синглплеерных шутерных кампаний за последние 10 лет.

Ответить
0

Они не по приоритету расставлены, а в том порядке, в котором я их вспоминал

Ответить
0

Это я понял.

Ответить
0

У тебя польский bbb шутер гоуст варриор выше нир и дизоноред 2. Поправь пожалуйста.

Ответить
0

Поддерживаю, сейчас как раз прохожу. Ох... не ожидал если честно. Прям удивили. Даже подкаты зашли, чего уж никак не ожидал от ФПС.

Ответить
34

Уровень с "путешествием во времени" был идеально собран, лучшее воспоминание об игре. Молодцы они, жалко, что игра не получила должного признания

Ответить
3

Игра получила признание от почти от всех кто играл. Вот достойного распространения среди масс игроков она не получила, вот это печально.

Ответить
0

А ведь могли пойти по пути Дестини и Дивижна, с условно-открытым миром и кучей всего прилагающегося. Я бы побегал в каком-нибудь ко-оп налете или рейде с товарищами на титанах.

Ответить
1

Ну так Anthem же будет.

Ответить
27

Первый за долгое время шутер с кампанией в духе Half-Life. А именно:
1) минимум неинтерактивных моментов;
2) максимум погружения;
3) потрясающий дирекшн и левел-дизайн;
4) очень эффективный сторителлинг.

Ответить
0

Ах да, совсем забыл 5) интересные нововведения к и без того крепкому core-геймплею на каждом уровне, что означает, что запоминается каждый уровень.

Ответить
11

Titanfall 2 - это своего рода Half-Life 3 и Portal 3 который мы не увидели.
Даже движок Source использовался.

Больше всего я переживаю, что третью часть они вроде как делают на Frostbite. Скорее всего EA настояла, а часть разрабов ушли обратно в Infinity Ward.

Да, с фростбайтом игра станет красивее, но смогут ли они корректно перетащить все механики - большой вопрос.

Ответить
3

Ну Frostbite, в принципе, заточен на шутеры, так что почему бы и нет?..
Но опыта грамотного его использования за пределами DICE пока что вроде не было.

Ответить
0

На фростбайте и фифа сейчас, и нфс последний, и в Battlefront он используется, а его делали несколько студий.

Ответить
2

И тут я сел на жопу. Это был сурс? КАК? Это лучшее его использование, что я в жизни видел. Либо его перелопатили полностью, либо я не знаю. Выглядит на голову выше любой игры на сурсе.

Ответить
0

Они забыли спросить у тебя разрешения переписать сурс?

Ответить
0

Нет, они заслужили "МОЁ УВОЖЕНИЕ" за то, что так его использовали.

Ответить
–2

... и системные требования одни из самых высоких на рынке при не самой технически продвинутой картинке.

Titanfall 2 очень красив, особенно в плане арт-дирекшна, но у меня даже Dishonored 2, который пнули все кому не лень и который с технической стороны, по-моему, сложнее, шел лучше.

Ответить
0

Странно, у меня диаметрально противоположная ситуация. Дисхоноред при отвратительной картинке просто отказывался идти в нормальном ФПС, а Титанфолл прошел и всё отлично.

Ответить
0

Недавно во второй раз прошел D2 -- через два года после релиза с приличной картинкой стабильно держит 30фпс на слабеньком ноуте. Видимо, ты на релизе играл, вроде как все было куда хуже.

Ответить
0

Да нет, может месяца три назад скачивал. Тоже на ноуте, i7-4770HQ и 860M. Я либо слеп от мыла и резался о лесенки, либо бился о стены от просадок. Но на самом деле совсем не жаль, кроме диковинности мира игра мне точно не понравилась бы.

Ответить
10

Другой геймдизайнер создал экшен-блок, в котором огромный робот крушил здания. Ему сразу же сказали, что у студии нет ресурсов, чтобы реализовать в Titanfall разрушаемое окружение, однако...

Однако они сделали самый мозговыносящий уровень в игре, который дороже стоит, чем это разрушаемое окружение. Проходил и думал не об игре, а как они реализовали эту саму собой собирающуюуся карту.

Ответить
7

Лучшее что есть в игре это задрачивание полосы препятсвий в учебке, сидел там дольше чем проходил кампанию. Хотя кампания тоже весьма и весьма

Ответить
4

Читаю комментарии и понимаю, что надо всё-таки купить и приобщиться.

Ответить
1

Дождитесь очередной распродажи и берите. Не пожалеете.

Ответить
0

Купить однозначно.

Ответить
2

Блин, классная кампания по классике старых игр. Уровень с перемещением во времени адски атмосферный. Абордаж вражеского корабля с союзниками тоже очень порадовал. Прикольный напарник (робот) по характеру. Вот только противники в основном шаблонные балванчики.
В плане геймплея, лично я люблю чтоб были хоть какие союзники, все-таки отстрел орд врагов в одиночку по своему влияет на атмосферу.

Ответить
2

Только вчера впервые прошёл Titanfall 2. Oh boy, я думал, что сюжетные фпс-шутеры больше не могут меня удивить... Как же я ошибался.

Ответить

1

Очень понравилась сюжетка. Особенно уровень с перемещением и остановкой времени.
Надеюсь третья часть будет на том же уровне, жаль только, что это не полноценная синглплеер игра и мы увидим не более 5-6 часов геймлеея в сюжетной кампании.

Ответить
1

BT шикарен, а ещё здесь лучший мультиплеер среди сетевых аренных шутеров, и неплохой PVE режим оборона Фронтира, в котором отлично можно изучить особенности Титанов! Шикарная игра, онлайн правда на ПК в районе 1000-2000, вечером быстро находит многие режимы. Игра в мультике очень скилозависима

Ответить
1

Отличная игра. Уровень с переключением между разными временами "рвет мозг" в хорошем смысле - когда в одном времени чистый красивый коридорчик, а в другом там дыра с адским пламенем)

Ответить
0

А когда там нужно было прыгнуть в вертикальную вентиляцию и пока летишь раз 5-6 очень быстро прыгать во времени, чтобы не попасть либо в вентилятор, либо в огонь!
А когда антенна вдруг наклонилась, ты полетел в пропасть и БТ тебя поймал! А после этого ещё посмотрев на тебя и проанализировав, показал большой палец вверх своей роборукой. Отличные моменты

Ответить
0

Всё замечательно, но у прыжков в времени была своя проблема - игрушку отбирали сразу после прохождения карты. Фишка имела ни развития, ни влияния на игр - она просто выглядела "посмотрите как мы можем". Ну и после статьи становится понятно, почему слишком много уровней чувствовались в отрыве друг от друга.

Ответить
1

Ну, им же не строить всю игру после этого вокруг перемещения со временем. Это в принципе философия дизайна Titanfall 2 (и Half-Life 2, к слову) -- последовательность очень запоминающихся и отлично сделанных аттракционов, гемплейно связанных только через core-геймплей.

Ответить
0

И уровень с тестовой площадкой из быстрособираемых блоков был аллюзией на само создание игры?

Ответить
0

Один этот кадр (по таймстемпу) вызывает больший восторг, чем большинство шутерных кампаний за последние годы.

https://youtu.be/UmmOV6BlbUE?t=5m30s

Ответить
0

А какой там онлайн...

Ответить
0

Геймплейно игра очень понравилась (кроме уровня с подземными тоннелями), а вот сюжетно показалась недостаточно проработанной.
Дирекция диалогов лучше, чем раньше - безусловно, но мне, в итоге, не особо понравились ужимки и форсированное (даже, можно сказать, закадровое) развитие привязанности между ВТ и Купером.
Серьёзно, когда в прологе твой "наставник" умирает и передаёт тебе шлем пилота с улыбкой и словами "This is the REAL thing...", думать мог только о том, насколько фальшиво выглядит этот момент.
Ни сопереживания не вызывал, ничего, кроме ощущения, будто мне, как ребёнку, подсунули игрушку и оставили одного в комнате.

Ну и потом сюжетный ход с ВТ в конце выглядел очень глупо. Тот, посередине которого тебе ещё смарт-пистолет дают, да. Невероятно "весомо" вышло.

В общем, надеюсь, в будущем подойдут к созданию сюжетной динамики лучше.
Учитывая, что в первом титанфолле вообще одиночки не было, у них вполне есть шансы к третьей или четвёртой части сделать что-то достойное их же эпического мира.

Ответить
0

Что интересно, в Dishonored 2 был точно такой же уровень с перемещением во времени, хотя игры вышли в один сезон. Даже концепция уровня одна и та же: переместись во времени, чтобы обойти препятствие

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления