Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Что такое «экшен-блоки» и как ими пользоваться.

Геймдизайнер Respawn Entertainment Кристофер Дионн выступил на Game Developers Conference 2018 и рассказал об «экшен-блоках» — необычном методе, который использовался при создании одиночной кампании Titanfall 2. Мы выбрали из его доклада главное.

По словам Дионна, создание одиночной кампании для первой Titanfall с самого начала давалось разработчикам трудно. Они пали жертвами «вредных привычек» — например, придумывали «круто выглядящие кинематографичные сцены», при этом плохо представляя себе, как будет выглядеть сам геймплей. Разработчик упоминает об ужасно долгих и утомительных брэйнштормах по незначительным вопросам.

В результате от одиночной кампании было решено отказаться и сосредоточить усилия на мультиплеере. При создании сиквела разговор снова зашёл о синглплеере — разработчикам всё ещё очень хотелось сделать достойную одиночную игру с фирменным геймплеем Titanfall. На совещании, посвящённом одиночному режиму, был предложен новый подход к созданию уровней: экшен-блоки.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Создатели Titanfall устроили себе нечто вроде продолжительного гейм-джема. Каждый геймдизайнер должен был создать собственный небольшой «экшен-блок». Эти «куски» игры должны были удовлетворять нескольким требованиям: их нужно было создать примерно за одну неделю, в одиночку (или при помощи напарника — в исключительных случаях), они должны были содержать в себе проверку каких-либо умений игрока и их можно было легко сделать частью игрового уровня.

Геймдизайнерам запрещалось добавлять в эти блоки печально известные «крутые моменты» — цель заключалась исключительно в создании интересного геймплея, а не искусственных ситуаций. В блоки даже не рекомендовалось добавлять контекст, — это должны были быть абстрактные геймплейные зарисовки.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

В конце недели команда собиралась и подробно разбирала все созданные за последнее время блоки. Внимание уделялось не только удачным, но и неудачным экшен-блокам — по мнению Дионна, неудачные идеи не нужно сразу выбрасывать в корзину: они могут принести огромную пользу, если подробно разобраться в том, почему именно они были неудачными. Спустя шесть недель в распоряжении разработчиков было 45 играбельных блоков, признанных удачными — из них уже можно было начинать собирать игру.

Для примера Дионн подробно описал процесс создания своего первого экшен-блока. В детстве геймдизайнеру всегда нравились лабиринты, но лабиринты в шутерах неизменно вызывали у него раздражение — он постоянно упирался в тупик. Ему пришла в голову следующая идея: пилот вылетает из меха, поднимается над лабиринтом, запоминает, куда идти, возвращается в мех и проходит через лабиринт.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Никому из тестеров лабиринт Дионна не понравился — все продолжали утыкаться в стены и испытывать раздражение. Тогда разработчик решил добавить в лабиринт смертоносные лазеры, надеясь, что они дополнительно замотивируют игроков покидать мех и смотреть на лабиринт с воздуха. Однако, как выяснилось, комбинация из сложного лабиринта и лазеров приносила игрокам слишком много раздражения. Дионн пришёл к выводу, что лабиринт нужно просто радикально упростить, снизив шанс того, что игрок, догадавшийся, что для решения этой головоломки нужно покинуть мех, всё равно натыкался бы на тупики. Упрощённая версия всем понравилась и получила одобрение команды.

Часть из созданных разработчиками экшен-блоков так и не попала в финальную версию игры — никакого лабиринта в Titanfall 2 нет. Однако блоки справились со своей задачей: дали понять, каким должен быть геймплей, задали игре общее направление и вдохновили разработчиков. Например, благодаря блоку с лабиринтом разработчики поняли, что в игру стоит добавить элемент исследования и лёгкие пространственные головоломки.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Оставшиеся блоки выполняли функцию «библиотеки» — разработчики просто добавляли в игру подходившие к случаю «куски», уже доказавшие свою жизнеспособность.

Некоторые экшен-блоки подсказали разработчикам, что стоит убрать из игры. В Titanfall могут существовать четыре вида сражений: обычный человек против обычных людей, мех против мехов, мех против людей и человек против мехов. На этапе тестирования экшен-блоков выяснилось, что играть за «пешего» человека против меха — слишком сложно, а играть за меха против людей — слишком просто. Эту проблему нужно было как-то решать, но поиск баланса занял бы слишком много времени и сил — поэтому разработчики решили просто не включать асимметричные сражения в игру.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Одному из дизайнеров пришло в голову добавить в Titanfall 2 путешествия во времени. Остальные члены команды пытались убедить его, что это безумная идея — но он всё-таки сделал соответствующий экшен-блок. Он просто сделал дубликат уровня, изменил в нём некоторые детали и добавил возможность переключаться между двумя версиями уровня по ходу игры — это и было «перемещением во времени». В результате геймплей с переключением между двумя версиями локации так понравился всей команде, что уровень, созданный геймдизайнером, был перенесён в финальную версию игры практически без изменений.

Другой геймдизайнер создал экшен-блок, в котором огромный робот крушил здания. Ему сразу же сказали, что у студии нет ресурсов, чтобы реализовать в Titanfall разрушаемое окружение, однако этот блок вдохновил разработчиков на создание целой локации деревни-полигона, — искусственные дома в ней были специально предназначены для разрушения. А уже эта локация послужила вдохновением для следующей — подземной фабрики, на которой эти искусственные дома производятся.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Дионн также рассказывает об ошибках, которые он и его команда допустили при создании и использовании экшен-блоков. Иногда разработчики слишком увлекались и пытались доводить определённый блок до совершенства — хотя, по идее, блоки всегда должны находиться в «черновом» состоянии, и их нужно немедленно бросать, едва нащупав интересный геймплей, и сразу же переходить к следующей идее. Также не стоит поддаваться иллюзии того, что игра уже по сути почти готова, и вам осталось лишь соединить блоки в правильной последовательности — когда дело дойдёт до финального варианта, в него всё равно придётся вложить гигантское количество сил и средств.

Также не стоит делать такие блоки чересчур абстрактными — стоит примерно представлять, как этот конкретный геймплейный участок может быть вписан в «реальный мир». Не нужно рассчитывать на то, что художники смогут нарисовать что-нибудь правдоподобное для любого вашего геймплейного концепта.

33 показа
7.2K7.2K открытий
47 комментариев

Уровень с "путешествием во времени" был идеально собран, лучшее воспоминание об игре. Молодцы они, жалко, что игра не получила должного признания

Ответить

Игра получила признание от почти от всех кто играл. Вот достойного распространения среди масс игроков она не получила, вот это печально.

Ответить

А ведь могли пойти по пути Дестини и Дивижна, с условно-открытым миром и кучей всего прилагающегося. Я бы побегал в каком-нибудь ко-оп налете или рейде с товарищами на титанах.

Ответить

Кампания в этой игре просто топ.

Ответить

Недавно взял за смешные 200 рублей по скидону, в ориджине, именно что бы пройти кампанию, так как все прям нахваливают ее. В итоге не ошибся. Кампания в игре просто замечательная.

Ответить

офигенная игра
жаль что ее не оценили

Ответить

Не травите душу, все никак не установлю(

Ответить