Gamedev Артемий Леонов
4 816

VR без проводов: впечатления от арены Another World и разговор с разработчиками

Как создаётся и как ощущается VR-шутер со свободой перемещения.

В закладки

Недавно DTF пригласили на показ многопользовательской VR-арены Another World — амбициозной российской компании, которая недавно привлекла инвестиции в размере 3 миллионов евро от австрийских инвесторов. Официальное открытие аттракциона в Москве состоялось первого октября — билет стоит в диапазоне от 3 до 8 тысяч рублей за команду из четырёх-шести человек.

То, что я увидел, было очень похоже на то, как я представлял себе будущее VR-развлечений: отсутствие проводов, ограничивающих перемещение, и датчики, точно считывающие движения рук и ног, действительно создают впечатляющий эффект погружения.

На игроке закрепляют датчики захвата движения, надевают на плечи рюкзак с мощным беспроводным компьютером, а на голову — шлем виртуальной реальности. Вы просто идёте, куда захотите, размахивая реальной винтовкой с симуляцией отдачи, которая в точности отображается в виртуальной реальности. «Приостанавливать неверие» практически не требуется.

В шутере с элементами хоррора под названием Colony: Code Red используется технология захвата движения, которая изначально была создана для использования в кино — игрока обвешивают датчиками и дают в руки винтовку с симуляцией отдачи. По словам основателя компании Дмитрия Екимовского, эта технология ценна не только эффектом погружения: в отличие от ситуации с многими другими VR-развлечениями, в Another World игрок не рискует почувствовать головокружение или тошноту даже после длительной игры.

Все эти развлечения [в торговых центрах] направлены на то, чтобы привести вестибулярный аппарат пользователя в негодность. А мы хотим сделать наоборот — чтобы вестибулярный аппарат воспринимал всё так, как будто вы находитесь в реальном мире. Его надо обмануть, но при этом не дать ему таких ощущений, которых он не получил бы в реальности. Именно тогда появляется ощущение полного погружения.

Если мы делаем что-то, что не соответствует реальным ощущениям человека, это может вызывать тошноту и другие неприятные ощущения. Когда человек чувствует, что он двигает ногой, а в виртуальном мире всё повторяется один к одному, у него не возникает неприятных ощущений.

Дмитрий Екимовский
основатель Another World

Тем не менее, по словам Нико Дриате, ведущего геймдизайнера игр для площадки, формат VR всё равно накладывает на разработчиков определённые ограничения.

Мы не можем злоупотреблять эффектами, которые часто встречаются в компьютерных играх — например, резко трясти экран и разворачивать точку зрения. Это бьёт по чувству равновесия и игроки могут почувствовать себя плохо.

Нико Дриате
ведущий геймдизайнер

Дриате, по его собственным словам, «не очень вхож в современное российское геймдев-сообщество». В своё время геймдизайнер работал в Nival, а после кризиса ушёл из российского геймдева и переключился на иностранные проекты и квесты реального действия — работать над «мобилками» было «не так интересно».

Вы знаете, что в России синглплеерных игр нормальных не делают. Делают интересные инди, ещё есть божественные Ice-Pick Lodge, но они, к сожалению, не богаты. И есть MMO и мобилки. Всё.

А это полноценный проект, с хорошим финансированием и коммерческими прогнозами, в котором можно развернуться. Причём не один. Это почти работа мечты.

Нико Дриате
ведущий геймдизайнер

По сюжету игры Colony: Code Red, в которую довелось сыграть мне, космический корабль терпит крушение на некоей недружелюбной планете, а игроки берут на себя роль выживших астронавтов. Мы играли в версию без катсцен и практически без текста, но ведущий геймдизайнер игры утверждает, что в игре есть проработанная история, пусть и не слишком оригинальная.

Мы не старались сделать что-то новое — решили идти по проторенным тропам. У нас есть сюжетные повороты, но они «уже были в Симпсонах» — это не фильм Дэвида Финчера. Просто постарались максимально качественно реализовать нечто знакомое — все коммерческие проекты так делают. В будущем обязательно будем экспериментировать, но пока надо качественно выйти на рынок.

Основные наши референсы — это «Чужой», «Нечто» и первый Dead Space. С точки зрения геймдизайна, с точки зрения всяких мелочей, на мой взгляд, Dead Space — одна из гениальных игр. Идеал.

Нико Дриате
ведущий геймдизайнер

Несмотря на подобный подход, в студии считают, что сюжет — очень важный элемент любой игры, даже если это многопользовательский VR-аттракцион на 30 минут. В ответ на мой вопрос о важности сюжета и лора для подобных проектов основатель студии признался, что больше всего ценит в играх возможность почувствовать себя героем фильма.

Это однозначно важно. Просто пойти в тир человек может куда угодно. Домашний VR на это и ориентирован: стоишь, на тебя бегут монстры, стреляешь — в принципе, это тир.

Я очень люблю компьютерные игры, несмотря на свой возраст. Любая игра отправляет тебя в другой мир, и именно это ощущение того, что ты являешься героем некоего фильма — это именно то, чего нужно добиваться. Те же самые Call of Duty — в них небольшое количество катсцен, но воспринимаются они, как кино. Мы хотим, чтобы наши игры были как минимум не хуже.

Дмитрий Екимовский
основатель Another World
Дмитрий Екимовский (в центре) инструктирует Никиту Лихачёва (слева) перед экспедицией в вирутальную реальность.

Colony: Code Red позицинонируется как хоррор, но, несмотря на то, что в таком реалистичном окружении монстры действительно выглядят особенно пугающе, чувство опасности у меня улетучилось очень быстро — как только стало понятно, что убить персонажа монстры не могут — в альфа-версии, в которую играли мы, они вообще выполняли роль декораций,а в финальной версии они просто ненадолго выводят вас из игры. Геймдизайнеры объяснили это решение довольно логично: будет странно, если игрок заплатит круглую сумму за получасовой сеанс, а затем погибнет в первые минуты из-за своей нерасторопности. Погибнуть бесповоротно можно только в финальном бою.

А вот страх упасть в пропасть и погибнуть никуда не улетучился — даже спустя двадцать минут игры мы осторожными шажками переходили пропасть по узкой доске, и никому из нас даже не пришло в голову спрыгнуть вниз и посмотреть, что будет: обман оказался слишком убедительным, а инстинкты — слишком сильными. Зато стрелять по ногам тому, кто идёт по доске и боится упасть — конечно, приходило.

Позже основатель студии объяснил, что почти никто из игроков не пытается нарушить игровые условности подобным образом. Хотя краткий брифинг перед сеансом всё равно планируется проводить — от того, чтобы начать ходить сквозь стены, игрока не удерживает ничего, кроме инстинктов.

Человеческие инстинкты подсказывают, что не надо входить в стену. Обычно никто этого не делает.

Дмитрий Екимовский
основатель Another World

Площадка, территорией которой ограничена Colony: Code Red достаточно обширна, но всё-таки конечна — этот факт напрямую влияет на левел-дизайн. Планета, на которой мы приземлились, была под завязку наполнена лифтами, движущимися платформами и поездами — благодаря этим уловкам у игроков не должно возникать ощущения, что я заперт в узком пространстве.

Процесс разработки [подобного проекта] отличается [от процесса разработки обычной игры] с точки зрения левел-дизайна. У нас есть площадка, поэтому мы должны очень чётко ограничить игроков. Площадка, конечно, большая, но мы вынуждены игроков постоянно водить по кругу, возвращать, поворачивать.

Нико Дриате
ведущий геймдизайнер
Наша игра проходила в относительно небольшом помещении — на настоящей арене будет значительно больше места.

Отвечая на мой вопрос о других различиях, Дриате ответил, что мог бы рассказывать о них очень долго, но главное из них — совершенно иное отношение к игровым условностям.

Основное отличие — человек ожидает от VR гораздо большего, чем от обычной игры. Он гораздо в меньшей степени готов принимать игровые условности.

Раньше были игры типа Arcanum, где чёрт знает что на экране происходит, но тебе интересно, ты в неё погружаешься. А теперь, когда ты надеваешь шлем, то ты уже подготовлен СМИ, «Газонокосильщиком», «Матрицей», что ты сейчас увидишь супер-картинку. Но при этом VR-игры не могут догнать десктопную графику просто потому, что они в сто раз прожорливее.

Нико Дриате
ведущий геймдизайнер

Одно из главных преимуществ площадки с точки зрения бизнеса в том, что её никак не нужно переоборудовать под новые задачи: в одном и том же помещении можно разыгрывать любые сценарии. На данный момент команда планирует выпускать по одному новому сценарию раз в три месяца, но Екимовский не исключает того, что эти планы могут поменяться в будущем — возможно, когда-нибудь Another World станет просто платформой, которую смогут использовать сторонние разработчики.

Интерес у сторонних разработчиков появится, когда у нас будет 50 арен, когда будут чёткие требования к софту. Тогда, скорее всего, появится возможность использовать софт сторонних разработчиков.

Дмитрий Екимовский
основатель Another World

На мой вопрос о том, читал ли он «Первому игроку приготовиться» Дмитрий Екимовский, рассмеялся: говорит, что конечно читал, и конечно же вдохновлялся и мечтал воплотить в жизнь. Впрочем, о самих устройствах, показанных в фильме, основатель Another World не очень высокого мнения.

Там же речь в основном про домашний VR. Всё в одном месте, используются специальные дорожки бесконечные. Когда-то, когда я изучал этот рынок, я пристально смотрел на эти дорожки бесконечного движения. Есть уже сейчас такие устройства, которые держат человека в поясе, и у него создаётся ощущение, что он куда-то идёт. Но ты всё равно очень чётко чувствуешь, что тебя держат в поясе, что ты скользишь ногами. У тебя нет ощущения полного погружения.

Дмитрий Екимовский
основатель Another World

Один из ближайших аналогов Another World — американский VR-аттракцион The Void, — тоже использует совершенно другой принцип работы: там используются площадки меньшего размера, зато на них присутствуют реальные объекты, вроде столов, на которые можно облокотиться. Впрочем, по словам Екимовского, тестировавшего The Void самостоятельно, у подхода с мебелью есть существенный недостаток: откалибровать площадку так, чтобы стол полностью совпал со своим изображением в VR, якобы крайне сложно, а несоответствие мгновенно ломает погружение.

В ответ на вопрос о том, как он представляет себе рынок VR через несколько десятилетий, Екимовский снова вспомнил о фантастике.

Этот рынок — прямое продолжение научной фантастики. Раньше говорили, что нет такой вещи, которую придумали бы фантасты, и она не была бы потом реализована. Наверное когда-то появятся нейро-интерфейсы, которые позволят без очков получать ту же самую информацию и ещё лучше обманывать мозг.

Дмитрий Екимовский
основатель Another World

По мнению основателя студии, возможность поработать над «технологиями будущего» и зайти на неизведанную территорию вдохновляет как его самого, так и сотрудников Another World.

На самом деле, приятно быть первыми. Мы идём непроторенной дорогой, но при этом понимаем, что это интересно. Ребята в нашей студии очень ценят то, что у них есть возможность поработать на острие VR-технологий, сделать то, чего ещё никто никогда не делал.

Наверное, каждый в своей жизни пробовал загрузить Unity и создать какой-нибудь базовый проект, почитав книжки, посмотрев видео. Сделать шутер от первого лица за неделю, за месяц. А то, что делаем мы — это совершенно другое. Этому нет обучающих курсов в интернете.

Дмитрий Екимовский
основатель Another World

Пожалуй, самая грустная часть всей этой истории заключается в том, что в России Another World развиваться не планирует, а проект, по словам Екимовского, «полностью ориентирован на европейский рынок». В ближайшее время откроется площадка в Вене, а в следующем году — в Мадриде и в Лондоне. Всё дело в высокой стоимости билета — около четырёх тысяч рублей в составе группы и низкой покупательной способности россиян.

В связи с кризисом в России нет особой покупательной способности. Если кто-то захочет приобщиться и открыться, например, в Питере — мешать не будем, поможем. Но своих планов у нас таких нет [...]

На самом деле, всякие мелочи — это то, почему, в том числе, и не хочется работать здесь. Ни одна страховая компания не согласилась страховать оборудование от повреждений в процессе эксплуатации. От пожара, от кражи — пожалуйста, а от повреждений нет. Хотя в Европе с этим проблем нет.

Дмитрий Екимовский
основатель Another World

Во время демонстрации нам встретились забавные баги, которые разработчики объясняют тем, что демонстрация проводилась на слишком маленькой, тестовой площадке. Например, мои ноги постоянно отображались скрюченными из-за неправильного скейлинга скелета, а расстояние до напарников всегда было меньше, чем казалось, что приводило к постоянным столкновениям локтями со словами «ой, прости».

Несмотря на это, на монстров, которые не могли причинить мне никакого вреда, и на то, что с моей ноги периодически спадал неправильно закреплённый датчик, игра Another World оставила после себя очень приятное впечатление. Правда, возвращаться в Colony: Code Red во второй раз желания не возникает — несмотря на обещания разработчиков о сюжетных развилках и многократном прохождении, это явно опыт на один раз.

А вот вариант дождаться нового сценария через три месяца звучит более заманчиво — создатели «Другого мира» обещают большое жанровое и тематическое разнообразие.

#vr

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["vr"], "comments": 63, "likes": 53, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 28187, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Oct 2018 12:19:45 +0300" }
{ "id": 28187, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28187\/get","add":"\/comments\/28187\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28187"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

63 комментария 63 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Зашел в статью потому что купился на Another World, а тут такое...

Ответить
3

верно, есть лишь один Another World.
не забудем Лестера

Ответить
–2

Вы серьезно? Если да - то гуглите получше. Если нет - то хорошая шутка.
Это скрин с перевыпуска игры "Another World" 1991 года на Андроид. Она очень даже, но мы, к сожалению, не имеем к ней отношения.

Ответить
2

обещания разработчиков о сюжетных развилках и многократном прохождении

Сюжетом поднимается реплейабилити домашнего сингла.
А тут как раз гринд нужен, чтобы клиенты, как на работу, к ним ходили :)
Точнее, как на тренировку в зал.

Ответить
1

Верно. Для арен нужны компетитив, турнирка, ачивки, призы и всякий мерч.

Ответить
0

Для таких арен сначала нужна посещаемость и отработанные решения. А это невозможно без тестирования и сбора статистики))
"Арена" тут употребляется в смысле "место для игры".

Ответить
0

Все верно. На Ленинском Проспекте на обедах в Ашане мы часто проходили мимо очень недурственно собранной фермы под четыре, вроде бы, вайва...
с практически нулевой посещаемостью.

Первая мысль была - сделать бесплатные часы и платные систематические ежедневные зарубы, например, в тот же BeatSaber с какими-нить мерчевыми призами.

У VR сейчас просто колоссальная проблема с аудиторией.

Ответить
0

Думаю дело в маркетинге.)) The Void не жалуются. Да и Ubisoft планирует VR LBE открывать.
У нас пока посещаемость растет. Да и уровень контента, мягко скажем, повыше чем 95% в стиме)) Про то, что нельзя никак сравнивать VR LBE и VR на стуле, думаю можно не объяснять.))

Ответить
0

Что вы имеете в виду под "VR на стуле"?

Домашние Vive и Oculus - это не "VR на стуле", а ваше трекинговое решение не имеет никакого преимущества перед домашним VR в играх на стуле, типа Elite: Dangerous и Project Cars :)

Ответить
0

Я имею ввиду контент, который перекликается с нашим по геймплею, как минимум. В Elite, вам как бы не надо нигде ногами ходить. Поэтому зачем теплое с мягким сравнивать? Сравните хотя бы с DOOM VR. Удобно играть сидя?))
Хотя, как только будут физические симуляторы летательных аппаратов (ориентировочно в ноябре) - я с вами не соглашусь по поводу Elite))

Ответить
0

Поэтому зачем теплое с мягким сравнивать?

Вы просто передергиваете, употребляя слово "сидя" в противопоставлении вашему решению решений домашних VR-систем.

Я сомневаюсь, что люди играют сидя в VR-шутеры, просто они пользуют разные варианты локомоушенов, соответственно своему уровню VR-проприоцепции.

Ответить
0

Может быть, я слегка свысока отношусь, не скрываю.)) Мне просто нравится то, что я делаю и то, что получается.))
Смысл в том, что наши игры - это совершенно другой игровой экспириенс. И еще долго время его нельзя будет получить дома. А соответственно - нельзя сравнивать.

Ответить
0

Про уровень погружения - я никоим образом не спорю, но...

...вы же "нагло" пользуете, подозреваю, "домашние" вайвы, а еще наверняка приглядываетесь к грядущей второй версии трекинга от Valve, что реально может поставить крест на сторонних системах отслеживания. :)

Если вы своим клиентам так же говорите, мол, домашний VR - это сидячая ерунда в сравнении с вами, они с меньшей охотой обзаведутся какой-либо гарнитурой и, тем самым, вы сами себе тоже роете могилу.

Сейчас люди имеют дома телевизоры, плееры и широкополосные интернеты, однако продолжают ходить в кино. Уверен, владельцы VR-систем больше предрасположены к регулярному LBE, чем случайные гости, да и ощутимая сумма, которую они потратили и которую, соответственно, нельзя сравнивать со стоимостью посещения атракциона - тому доказательство.

К тому же, рынок домашнего VR - каждый дом в мире, а рынок VR LBE пока ограничен единичными аренами или франшизой.

Свысока - не свысока, технология одна и расти придется всем вместе. :)

Ответить
0

Первый проект - хоррор. Гринд в хорроре - что то новенькое))

Ответить
0

Буквально, гринд в хорроре - это собирание бинтов и бутылок в Море, не ново, но я не об этом.
Например, можно за каждое Nное посещение расширять доступный контент.
А если игра командная, ввести share-коэффициент, чтобы наличие в команде более опытного игрока частично поднимало уровень остальным.

Ответить
0

Не знаю как вы, а я играю в хорроры, чтобы было интересно и нервы щекотало. Есть основания полагать, что большинство любителей хорроров и VR тоже не за гриндом приходят)).
Повторюсь, что "Арена" тут употребляется в смысле "место для игры".

Ответить
0

Ну хорошо, сколько раз можно сходить на один и тот же аттракцион?
А если он каждый раз будет немного увеличиваться?

Ответить
1

Само собой, мы хотим максимально высокий ретеншн. И прекрасно понимаем, что в таком формате он не будет заоблачным.
Но в любом случае стоит над этим работать.
В конце года запустим первый ПВП-проект. Там будут и ачивки и рейтинг и все присущее. Очень хотелось бы забить за собой маленькое но теплое место в киберспорте, но это уже как пойдет.

Ответить
0

Я не знаю. Сколько вам хочется)) Есть люди которые после первой игры сразу же хотят еще раз. Есть те, кому одной игры хватает. Есть те, кто потом придет.
Приходите, посмотрите.
В любом случае в ноябре будет масштабное дополнение. Симуляторы полетов и куча всего нового.
Про увеличение не понял вопроса.

Ответить
0

за каждое Nное посещение расширять доступный контент

Если есть статистика (а она и так нужна), можно разделить контент на базовый - простой в освоении, интригующий, для первой попытки, и "награду за лояльность" - развитие сюжета, "босс", секретная комната и т.п. Что ценно при повторном прохождении, т.к. даёт, навскиду, 3 преимущества: разнообразие; чувство достижения, развития; превосходство над менее опытными игроками.
А дальше подтягиваются остальные мотивационные схемы, в основе - счётчик посещений, времени или чего угодно, по необходимости.

Ответить
0

Есть похожие варианты в разработке. Спасибо за совет.
Главное соотнести прирост ретеншена и расход ресурсов на доп. контент. А это маловозможно без статистики.

Ответить
2

О черт, как же я хочу такое в Ростове-на-Дону!
Спасибо за статью, тема интересная и попробовать адски хочется

Ответить
2

используется технология захвата движения, которая изначально была создана для использования в кино — игрока обвешивают датчиками и дают в руки винтовку с симуляцией отдачи. По словам основателя компании Дмитрия Екимовского, эта технология ценна не только эффектом погружения: в отличие от ситуации с многими другими VR-развлечениями, в Another World игрок не рискует почувствовать головокружение или тошноту

Optitrack? А при чем здесь она и тошнота? Какая бы ни использовалась технология трекинга, если нет искусственного перемещения - то нет и тошноты.

Ответить
0

Ну так-то да. Тошнота не от трекинга, тошнота от того, что "в шлеме".

Ответить
0

Поверьте она есть. Множество моментов. Например простой наклон головы. Не только от Optitrack зависит. Множество проблем с полноценным перемещением в VR еще не решены никем.

Ответить
0

Дык, от простого наклона головы никого не затошнит на любых гарнитурах с 6-dof трекингом.

Ответить
0

Если вас не тошнит - это не значит, что все воспринимают это нормально. Меня укачивало первые месяцы просто при включении любой VR гарнитуры. Даже окулюсовского кабинета. И тестирование показывает, что таких людей неплохой процент.

Ответить
0

Я имею в виду, что на современных шлемах тошноту в первую очередь вызывает искусственное перемещение. Если игрок ходит своими ногами, а не искусственно стиком на контроллере, то не важно, какая система отслеживает его перемещения - оптическая или та же SteamVR-овская.

Еще частота и скорость обновления изображения влияют, но это касается только наиболее чувствительных людей. Вот раньше, на первых версиях Окулуса, оно было заметно для всех.

Ответить
0

Антон. Может быть, вы правы, и у нас что-то не так. Я не эксперт в этой области. Но мы работаем напрямую с разработчиками софта и наши реалии таковы. Мне остается только учитывать их при разработке.
Искусственное перемещение влияет по разному на разных людей. Есть много способов обмануть игроков и свести неприятные ощущения к минимуму. Но минимум все равно есть. Наша задача, как продукта широкого проката (в основном казуального) - избежать их.

Ответить
0

Мне кажется, мы параллельные разговоры ведем.
Может быть, вы правы, и у нас что-то не так

У вас все так, потому что нет искусственного перемещения (ну, почти). Проблема появляется, когда глаза видят движение, а мозжечок не ощущает ускорение. Если человек топает по комнате своими ногами, как у вас, то проблемы нет, потому что он ускоряется и замедляется в реальном мире параллельно с виртуальным.

Вот если у вас есть лифты (как я понял, есть) и какие-нибудь движущиеся платформы (в реально мире не движущиеся) - вот оно и может давать тошноту, но поскольку такие поездки занимают мало времени, ими можно пренебречь.

Я говорю о другом - о том, что это не Optitrack спасает от тошноты, а то, что игрок ходит своими ногами. Если вместо Optitrack взять Vicon или кучу базовых станций SteamVR (они пока, правда, совместную работу не поддерживают), эффект будет ровно тот же самый.

Ответить
0

Антон. Мы с вами об одном и том же. Описанное вами известно уже несколько лет. Я говорю, что есть много других проблем. И они есть.
Лифты и платформы дают минимум неприятных ощущений, кстати, потому что вестибулярный аппарат игрока обманут знакомыми образами и готов к неконтролируемому движению. Кроме того, когда взгляду есть за что зацепиться - укачивает меньше.
Vicon и Steam VR не умеют то, что нам надо. Совсем. Сейчас только одна технология может обеспечивать трекинг на таких площадках и, что самое важное, имеет готовое коммерческое решение, которое уже работает. И она используется на всех серьезных VR LBE. Например The Void.
Ждем HTC. Все ждут HTC))

Ответить
0

Во-первых, влияет точность трекинга и уровень запаздываний. У HTC он на много ниже, чем у оптитрека. У оптитрека иногда возможно пропадание информаци на один два кадра, например где-нибудь на краю зоны, и тогда она апроксимируется, причём самим оптитреком. Человек этого практически не замечает, даже если ему сказать куда смотреть, а его вестибулярка замечает.
Во-вторых, есть много менее очевидных моментов, знания о которых приходят с опытом. Например тошноту может вызвать резкое затемнение освещения, или отссутствие текстуры на движущейся стене, или если эта текстура регулярная и слишком мелкая, регулярные пейзажи. Движущаяся платформа может не вызывать тошноты если её ускорение сделано определённым образом, зато если вы используете антиалайзинг (а вы его используете), то резкий разворот головы может привести к тому что ваш алгоритм чуть-чуть размоет картинку, и это даст ну не тошноту, но дискомфорт. И таких вот мелких и неочевидных подводных камней, на которые мы наткнулись за эти месяцы хватит на несколько выступлений на конференции.

Ответить
0

Т.е. SteamVR лучше OptiTrack? Вот уж не знал. Надо, конечно, ждать, пока они добавят совместную работу большого количества базовых станций. Говорили, что к концу года, но что-то глухо всё. К тому же, у SteamVR остается проблема окклюзии. Когда один квадрат трекают всего 2-4 устройства, игроки могут друг друга перекрывать.

Кэп подсказывает, что равномерно прямолинейно движущаяся платформа вызывать тошноту не должна. Опасны только моменты начала и конца движения. Но их можно скрыть за звуком. Не пробовал такого, но есть сильное подозрение, что громкий "бумс" в момент начала движения полностью отвлечет мозг.

Ответить
1

Ну я не стал читать всю эта маркетинговую баломуть. Прост заинтересовал заголовок. В итоге без проводов не обошлось. И весь этот их дизайн имеет мало общего с практичностью\удобством.

Ответить
2

Почему баломуть? Арены сегодня - это, в принципе, точки максимально технологичного VR.
Ни в Ашанах, ни дома бОльшего не добиться.

Что лучше и что реальнее, трансмиттер или нотбук за плечами - это еще вопрос. Или вы хотите отыграть космодесантника в трусах и пушистых тапочках без 45-килограммового обвеса? :)))

Ответить
0

В турсах и тапочка ) Вообще хочу нейроинтерфейс )) Не путать с нейроимплантом.

Ответить
1

Пока только так, сорян. :)

Ответить
0

Вот это анальный имплант. Мне такое не подходит )

Ответить
0

Дык, он так имплантируется.. через жопу... но формирует замечательный интерфейс с мозгом.

Ответить
0

Боюсь очень быстро сломается. Производство Роснано им.Чубайса?

Ответить
1

Про всенаправленные дорожки есть хороший видос на английском, где понятно описаны все проблемы с технологией

Ответить
1

10 лет назад двое русских американца предлагали свой ВР. там человек бегал в шлеме внутри сферы. попробуйте поискать... в Питер привозили на выставку.

Ответить
1

Человеческие инстинкты подсказывают, что не надо входить в стену. Обычно никто этого не делает.

Knock, knock, Neo!
Wake up, Neo...

Ответить
0

Ну, это непись даже, не игрок, вся игра GORN построена на подобных физических несуразностях.

Ответить
1

Подождем и посмотрим во что это выльется. Многие стали работать над VR, но не все до конца доводят разработки.

Ответить
1

В чем отличие, например, от AnvioVR?

Ответить
0

С языка сорвал вопрос. Преподносится, как что-то новое, но AnvioVR уже год-два, наверно, на рынке

Ответить
0

Да то же самое, судя по описанию. Другое дело, что два таких аттракциона — лучше, чем один. Прошёл обе игры в Anviovr и уже записался на Another World.

У Анвио был минус что, с одной стороны, крутой эффект погружения, но либо графон слабый и выглядит все не очень, либо графон в некоторых сценах хороший, но начинались тормоза, а в игре с погружением тормоза ощущаются просто ужасно.

Ответить
0

Местами очень странные вещи ребята говорят и это настораживает. Но, порадовало, что таки "страйкеры" используют - вроде как первые в России. Хотя имхо, переделанные страйкбольные приводы куда интереснее в плане иммершена.
И опять же радует, что виар-арены развиваются, пробуют всякое новое, как в плане контента, так и в плане хардвара. Глядишь и запилит кто-нить что-то окромя шутера и/или квеста)

Ответить
1

Привет Стас :)
Нет, не первые, да и в целом это не первая аркада на этом технологическом стеке в Москве.

Ответить
0

Салют, Серег.
А кто еще их юзает? Я как-то пропустил. Неужто вы?)
Ну, а насчет первости - мы все знаем, кто таки в России был первым;)

Ответить
0

Да, мы их юзаем довольно давно, альтернатив то нет.
С точки зрения погружения нормальный фитбек от оружия значительно важнее чем совпадение форм, да и абстрактная форма куда удобнее с точки зрения геймдизайна.

Ответить
0

Основное отличие — человек ожидает от VR гораздо большего, чем от обычной игры. Он гораздо в меньшей степени готов принимать игровые условности.

Приятно, что это начинают понимать. Кстати, я об этом тут недавно с кем-то спорил.

Ответить
0

Во время демонстрации нам встретились забавные баги, которые разработчики объясняют тем, что демонстрация проводилась на слишком маленькой, тестовой площадке. Например, мои ноги постоянно отображались скрюченными из-за неправильного скейлинга скелета

IKinema?

по словам Екимовского, тестировавшего The Void самостоятельно, у подхода с мебелью есть существенный недостаток: откалибровать площадку так, чтобы стол полностью совпал со своим изображением в VR, якобы крайне сложно

А еще окклюзия.

Одно из главных преимуществ площадки с точки зрения бизнеса в том, что её никак не нужно переоборудовать под новые задачи: в одном и том же помещении можно разыгрывать любые сценарии.

У нас давно была идея "активного пола". Суть в том, что можно пол разбить на квадратные сегменты и двигать их вверх-вниз примерно на 7 сантиметров в соответствии с моделью текущей сцены. Т.е. чтобы, например, виртуальный мостик был на 6-7 см выше "пустоты" в реальном зале. Вышло 6-7 сантиметров, потому что если меньше, то носком ботинка можно почувствовать пол за поднятым сегментом. А если больше, то в случае одного неосторожного шага игрок может упасть и расплакаться.

Ответить
0

А где у них площадка, в москве? Очень хотели сходить на такое, все никак собраться не можем...

Ответить
0

Да, в Москве, дописал про это)

Ответить
0

ну, вообще 4к норм. Ребятам для работы в России надо четко определить свою ЦА - это люди старше 25 лет из сферы IT. Также люди, которые хотят отметить день рождения или сделать подарок другу/подруге. Запускаем маркетинг и вполне можно жить.

Ответить
0

для работы в России

Для работы в Москве. Для Москвы 4к на компанию - это нормально. Для остальной России - диковато. Хотя не понимаю, почему там нельзя снизить цену. Аренда и зарплата в регионах ведь дешевле будут.

Ответить
0

Все просто. Стоимость оборудования и разработки надо окупать. А они весьма большие. На сайте есть перечень используемого оборудования. Можно погуглить цены))
Кроме того проект рассчитан в первую очередь на Европу.
Жесткие реалии рынка, что тут поделаешь.

Ответить
0

В данном бизнесе аренда и зп далеко не самые затратные пункты. Поэтому их снижение на финальный чек почти не повилияет

Ответить
0

У нас открыли обычный VR-клуб и он ужасен:
-провод уходит верх и особо отходить от этого места нельзя - можно и получить от размахиваний рядом стоящего.
-мониторы впереди есть чтобы видеть что видят, но при выходе из игры на них лишь темнота и приходится прицеливать кнопки выхода через шлем.
-у каждой игры своё управление, иногда очень сложное ("Arizona что-то там"), и всё это надо объяснять каждому клиенту. Причём, ассистенты инстинктивно прямо хватают клиентов за руки, чтобы направлять по меню.
-после использования "губка" шлема мокрая-потная и ассистентов даже не учат протирать их.
Короче, многие игры просто не адаптированы для таких аттракционов, похоже. Вообще больше рассчитаны на хардкорщиков.
У вас в городах тоже так?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления