VR без проводов: впечатления от арены Another World и разговор с разработчиками

Как создаётся и как ощущается VR-шутер со свободой перемещения.

Недавно DTF пригласили на показ многопользовательской VR-арены Another World — амбициозной российской компании, которая недавно привлекла инвестиции в размере 3 миллионов евро от австрийских инвесторов. Официальное открытие аттракциона в Москве состоялось первого октября — билет стоит в диапазоне от 3 до 8 тысяч рублей за команду из четырёх-шести человек.

То, что я увидел, было очень похоже на то, как я представлял себе будущее VR-развлечений: отсутствие проводов, ограничивающих перемещение, и датчики, точно считывающие движения рук и ног, действительно создают впечатляющий эффект погружения.

На игроке закрепляют датчики захвата движения, надевают на плечи рюкзак с мощным беспроводным компьютером, а на голову — шлем виртуальной реальности. Вы просто идёте, куда захотите, размахивая реальной винтовкой с симуляцией отдачи, которая в точности отображается в виртуальной реальности. «Приостанавливать неверие» практически не требуется.

VR без проводов: впечатления от арены Another World и разговор с разработчиками

В шутере с элементами хоррора под названием Colony: Code Red используется технология захвата движения, которая изначально была создана для использования в кино — игрока обвешивают датчиками и дают в руки винтовку с симуляцией отдачи. По словам основателя компании Дмитрия Екимовского, эта технология ценна не только эффектом погружения: в отличие от ситуации с многими другими VR-развлечениями, в Another World игрок не рискует почувствовать головокружение или тошноту даже после длительной игры.

Все эти развлечения [в торговых центрах] направлены на то, чтобы привести вестибулярный аппарат пользователя в негодность. А мы хотим сделать наоборот — чтобы вестибулярный аппарат воспринимал всё так, как будто вы находитесь в реальном мире. Его надо обмануть, но при этом не дать ему таких ощущений, которых он не получил бы в реальности. Именно тогда появляется ощущение полного погружения.

Если мы делаем что-то, что не соответствует реальным ощущениям человека, это может вызывать тошноту и другие неприятные ощущения. Когда человек чувствует, что он двигает ногой, а в виртуальном мире всё повторяется один к одному, у него не возникает неприятных ощущений.

Дмитрий Екимовский, основатель Another World

Тем не менее, по словам Нико Дриате, ведущего геймдизайнера игр для площадки, формат VR всё равно накладывает на разработчиков определённые ограничения.

Мы не можем злоупотреблять эффектами, которые часто встречаются в компьютерных играх — например, резко трясти экран и разворачивать точку зрения. Это бьёт по чувству равновесия и игроки могут почувствовать себя плохо.

Нико Дриате, ведущий геймдизайнер

Дриате, по его собственным словам, «не очень вхож в современное российское геймдев-сообщество». В своё время геймдизайнер работал в Nival, а после кризиса ушёл из российского геймдева и переключился на иностранные проекты и квесты реального действия — работать над «мобилками» было «не так интересно».

Вы знаете, что в России синглплеерных игр нормальных не делают. Делают интересные инди, ещё есть божественные Ice-Pick Lodge, но они, к сожалению, не богаты. И есть MMO и мобилки. Всё.

А это полноценный проект, с хорошим финансированием и коммерческими прогнозами, в котором можно развернуться. Причём не один. Это почти работа мечты.

Нико Дриате, ведущий геймдизайнер
VR без проводов: впечатления от арены Another World и разговор с разработчиками

По сюжету игры Colony: Code Red, в которую довелось сыграть мне, космический корабль терпит крушение на некоей недружелюбной планете, а игроки берут на себя роль выживших астронавтов. Мы играли в версию без катсцен и практически без текста, но ведущий геймдизайнер игры утверждает, что в игре есть проработанная история, пусть и не слишком оригинальная.

Мы не старались сделать что-то новое — решили идти по проторенным тропам. У нас есть сюжетные повороты, но они «уже были в Симпсонах» — это не фильм Дэвида Финчера. Просто постарались максимально качественно реализовать нечто знакомое — все коммерческие проекты так делают. В будущем обязательно будем экспериментировать, но пока надо качественно выйти на рынок.

Основные наши референсы — это «Чужой», «Нечто» и первый Dead Space. С точки зрения геймдизайна, с точки зрения всяких мелочей, на мой взгляд, Dead Space — одна из гениальных игр. Идеал.

Нико Дриате, ведущий геймдизайнер

Несмотря на подобный подход, в студии считают, что сюжет — очень важный элемент любой игры, даже если это многопользовательский VR-аттракцион на 30 минут. В ответ на мой вопрос о важности сюжета и лора для подобных проектов основатель студии признался, что больше всего ценит в играх возможность почувствовать себя героем фильма.

Это однозначно важно. Просто пойти в тир человек может куда угодно. Домашний VR на это и ориентирован: стоишь, на тебя бегут монстры, стреляешь — в принципе, это тир.

Я очень люблю компьютерные игры, несмотря на свой возраст. Любая игра отправляет тебя в другой мир, и именно это ощущение того, что ты являешься героем некоего фильма — это именно то, чего нужно добиваться. Те же самые Call of Duty — в них небольшое количество катсцен, но воспринимаются они, как кино. Мы хотим, чтобы наши игры были как минимум не хуже.

Дмитрий Екимовский, основатель Another World
Дмитрий Екимовский (в центре) инструктирует Никиту Лихачёва (слева) перед экспедицией в вирутальную реальность.
Дмитрий Екимовский (в центре) инструктирует Никиту Лихачёва (слева) перед экспедицией в вирутальную реальность.

Colony: Code Red позицинонируется как хоррор, но, несмотря на то, что в таком реалистичном окружении монстры действительно выглядят особенно пугающе, чувство опасности у меня улетучилось очень быстро — как только стало понятно, что убить персонажа монстры не могут — в альфа-версии, в которую играли мы, они вообще выполняли роль декораций,а в финальной версии они просто ненадолго выводят вас из игры. Геймдизайнеры объяснили это решение довольно логично: будет странно, если игрок заплатит круглую сумму за получасовой сеанс, а затем погибнет в первые минуты из-за своей нерасторопности. Погибнуть бесповоротно можно только в финальном бою.

А вот страх упасть в пропасть и погибнуть никуда не улетучился — даже спустя двадцать минут игры мы осторожными шажками переходили пропасть по узкой доске, и никому из нас даже не пришло в голову спрыгнуть вниз и посмотреть, что будет: обман оказался слишком убедительным, а инстинкты — слишком сильными. Зато стрелять по ногам тому, кто идёт по доске и боится упасть — конечно, приходило.

Позже основатель студии объяснил, что почти никто из игроков не пытается нарушить игровые условности подобным образом. Хотя краткий брифинг перед сеансом всё равно планируется проводить — от того, чтобы начать ходить сквозь стены, игрока не удерживает ничего, кроме инстинктов.

Человеческие инстинкты подсказывают, что не надо входить в стену. Обычно никто этого не делает.

Дмитрий Екимовский, основатель Another World

Площадка, территорией которой ограничена Colony: Code Red достаточно обширна, но всё-таки конечна — этот факт напрямую влияет на левел-дизайн. Планета, на которой мы приземлились, была под завязку наполнена лифтами, движущимися платформами и поездами — благодаря этим уловкам у игроков не должно возникать ощущения, что я заперт в узком пространстве.

Процесс разработки [подобного проекта] отличается [от процесса разработки обычной игры] с точки зрения левел-дизайна. У нас есть площадка, поэтому мы должны очень чётко ограничить игроков. Площадка, конечно, большая, но мы вынуждены игроков постоянно водить по кругу, возвращать, поворачивать.

Нико Дриате, ведущий геймдизайнер
Наша игра проходила в относительно небольшом помещении — на настоящей арене будет значительно больше места.
Наша игра проходила в относительно небольшом помещении — на настоящей арене будет значительно больше места.

Отвечая на мой вопрос о других различиях, Дриате ответил, что мог бы рассказывать о них очень долго, но главное из них — совершенно иное отношение к игровым условностям.

Основное отличие — человек ожидает от VR гораздо большего, чем от обычной игры. Он гораздо в меньшей степени готов принимать игровые условности.

Раньше были игры типа Arcanum, где чёрт знает что на экране происходит, но тебе интересно, ты в неё погружаешься. А теперь, когда ты надеваешь шлем, то ты уже подготовлен СМИ, «Газонокосильщиком», «Матрицей», что ты сейчас увидишь супер-картинку. Но при этом VR-игры не могут догнать десктопную графику просто потому, что они в сто раз прожорливее.

Нико Дриате, ведущий геймдизайнер

Одно из главных преимуществ площадки с точки зрения бизнеса в том, что её никак не нужно переоборудовать под новые задачи: в одном и том же помещении можно разыгрывать любые сценарии. На данный момент команда планирует выпускать по одному новому сценарию раз в три месяца, но Екимовский не исключает того, что эти планы могут поменяться в будущем — возможно, когда-нибудь Another World станет просто платформой, которую смогут использовать сторонние разработчики.

Интерес у сторонних разработчиков появится, когда у нас будет 50 арен, когда будут чёткие требования к софту. Тогда, скорее всего, появится возможность использовать софт сторонних разработчиков.

Дмитрий Екимовский, основатель Another World

На мой вопрос о том, читал ли он «Первому игроку приготовиться» Дмитрий Екимовский, рассмеялся: говорит, что конечно читал, и конечно же вдохновлялся и мечтал воплотить в жизнь. Впрочем, о самих устройствах, показанных в фильме, основатель Another World не очень высокого мнения.

Там же речь в основном про домашний VR. Всё в одном месте, используются специальные дорожки бесконечные. Когда-то, когда я изучал этот рынок, я пристально смотрел на эти дорожки бесконечного движения. Есть уже сейчас такие устройства, которые держат человека в поясе, и у него создаётся ощущение, что он куда-то идёт. Но ты всё равно очень чётко чувствуешь, что тебя держат в поясе, что ты скользишь ногами. У тебя нет ощущения полного погружения.

Дмитрий Екимовский, основатель Another World

Один из ближайших аналогов Another World — американский VR-аттракцион The Void, — тоже использует совершенно другой принцип работы: там используются площадки меньшего размера, зато на них присутствуют реальные объекты, вроде столов, на которые можно облокотиться. Впрочем, по словам Екимовского, тестировавшего The Void самостоятельно, у подхода с мебелью есть существенный недостаток: откалибровать площадку так, чтобы стол полностью совпал со своим изображением в VR, якобы крайне сложно, а несоответствие мгновенно ломает погружение.

VR без проводов: впечатления от арены Another World и разговор с разработчиками

В ответ на вопрос о том, как он представляет себе рынок VR через несколько десятилетий, Екимовский снова вспомнил о фантастике.

Этот рынок — прямое продолжение научной фантастики. Раньше говорили, что нет такой вещи, которую придумали бы фантасты, и она не была бы потом реализована. Наверное когда-то появятся нейро-интерфейсы, которые позволят без очков получать ту же самую информацию и ещё лучше обманывать мозг.

Дмитрий Екимовский, основатель Another World

По мнению основателя студии, возможность поработать над «технологиями будущего» и зайти на неизведанную территорию вдохновляет как его самого, так и сотрудников Another World.

На самом деле, приятно быть первыми. Мы идём непроторенной дорогой, но при этом понимаем, что это интересно. Ребята в нашей студии очень ценят то, что у них есть возможность поработать на острие VR-технологий, сделать то, чего ещё никто никогда не делал.

Наверное, каждый в своей жизни пробовал загрузить Unity и создать какой-нибудь базовый проект, почитав книжки, посмотрев видео. Сделать шутер от первого лица за неделю, за месяц. А то, что делаем мы — это совершенно другое. Этому нет обучающих курсов в интернете.

Дмитрий Екимовский, основатель Another World

Пожалуй, самая грустная часть всей этой истории заключается в том, что в России Another World развиваться не планирует, а проект, по словам Екимовского, «полностью ориентирован на европейский рынок». В ближайшее время откроется площадка в Вене, а в следующем году — в Мадриде и в Лондоне. Всё дело в высокой стоимости билета — около четырёх тысяч рублей в составе группы и низкой покупательной способности россиян.

В связи с кризисом в России нет особой покупательной способности. Если кто-то захочет приобщиться и открыться, например, в Питере — мешать не будем, поможем. Но своих планов у нас таких нет [...]

На самом деле, всякие мелочи — это то, почему, в том числе, и не хочется работать здесь. Ни одна страховая компания не согласилась страховать оборудование от повреждений в процессе эксплуатации. От пожара, от кражи — пожалуйста, а от повреждений нет. Хотя в Европе с этим проблем нет.

Дмитрий Екимовский, основатель Another World

Во время демонстрации нам встретились забавные баги, которые разработчики объясняют тем, что демонстрация проводилась на слишком маленькой, тестовой площадке. Например, мои ноги постоянно отображались скрюченными из-за неправильного скейлинга скелета, а расстояние до напарников всегда было меньше, чем казалось, что приводило к постоянным столкновениям локтями со словами «ой, прости».

Несмотря на это, на монстров, которые не могли причинить мне никакого вреда, и на то, что с моей ноги периодически спадал неправильно закреплённый датчик, игра Another World оставила после себя очень приятное впечатление. Правда, возвращаться в Colony: Code Red во второй раз желания не возникает — несмотря на обещания разработчиков о сюжетных развилках и многократном прохождении, это явно опыт на один раз.

А вот вариант дождаться нового сценария через три месяца звучит более заманчиво — создатели «Другого мира» обещают большое жанровое и тематическое разнообразие.

4747
65 комментариев

Зашел в статью потому что купился на Another World, а тут такое...

9
Ответить

верно, есть лишь один Another World.
не забудем Лестера

3
Ответить

Вы серьезно? Если да - то гуглите получше. Если нет - то хорошая шутка.
Это скрин с перевыпуска игры "Another World" 1991 года на Андроид. Она очень даже, но мы, к сожалению, не имеем к ней отношения.

Ответить

обещания разработчиков о сюжетных развилках и многократном прохождении

Сюжетом поднимается реплейабилити домашнего сингла.
А тут как раз гринд нужен, чтобы клиенты, как на работу, к ним ходили :)
Точнее, как на тренировку в зал.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Первый проект - хоррор. Гринд в хорроре - что то новенькое))

Ответить

используется технология захвата движения, которая изначально была создана для использования в кино — игрока обвешивают датчиками и дают в руки винтовку с симуляцией отдачи. По словам основателя компании Дмитрия Екимовского, эта технология ценна не только эффектом погружения: в отличие от ситуации с многими другими VR-развлечениями, в Another World игрок не рискует почувствовать головокружение или тошнотуOptitrack? А при чем здесь она и тошнота? Какая бы ни использовалась технология трекинга, если нет искусственного перемещения - то нет и тошноты.

2
Ответить