У меня такое чувство, что в КС:ГО кроме "втородаста" и "миража" других карт нет. "Быстрая игра" вечно на этих двух картах. Изредко выбирают другие. На "левых" и других картах можно побегать только на "неофф серверах".
что самое забавное, когда они запускали в ротацию карты от сообщества, всё время игра проходила на буквально одной или двух из них, хотя списочек был внушителем. мне кажется, местное коммьюнити просто обожает задротить на одной-двух картах и играю не ради интереса, а задрачивают и заучивают карты, чтобы "нагибать" и ранг качать.
>Понять, какой момент станет самым ярким и запоминающимся для игрока, довольно сложно. Поэтому разработчикам нужно вложить основные силы в концовку игры, така как именно её аудитория запомнит лучше всего
Ощущение соучастия, возможность действовать по собственному усмотрению, ощущение развития - основные потребности из теории самодетерминации (англ. SDT), если вдруг кому интересно.
Вот это вот отличная статья. Спасибо огромно. Все с примерами и коротко-ясно)
Если интересно копать глубже в данном направлении, то начните с "Думай медленно, решай быстро" Дэниела Канемана.
Очень захватывающее чтиво, особенно когда на себе пробуешь все те эксперименты, которые там описаны.
Про обоснование ложного выбора бомба.
Мне почему-то захотелось это со знакомыми провернуть
У меня такое чувство, что в КС:ГО кроме "втородаста" и "миража" других карт нет. "Быстрая игра" вечно на этих двух картах. Изредко выбирают другие. На "левых" и других картах можно побегать только на "неофф серверах".
что самое забавное, когда они запускали в ротацию карты от сообщества, всё время игра проходила на буквально одной или двух из них, хотя списочек был внушителем. мне кажется, местное коммьюнити просто обожает задротить на одной-двух картах и играю не ради интереса, а задрачивают и заучивают карты, чтобы "нагибать" и ранг качать.
Это да . Согласен полностью
Еще бы от близов пару таких статей :)
1-4. Не очень глубоко прям, но для общего развития нормуль.
ну не всеж так глубоко в разработке игр шарят как вы Юрий)
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Очень смешно про выбор персонажей для доты, теперь понятно почему в мобах столько ваты (плохих игроков).
Вторая статья от Valve! Спасибо! будем ждать еще!
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ага, а UI в доте не могут до ума довести.
Может пригодится, спасибо, фэйв
>Понять, какой момент станет самым ярким и запоминающимся для игрока, довольно сложно. Поэтому разработчикам нужно вложить основные силы в концовку игры, така как именно её аудитория запомнит лучше всего
Если дойдёт
Ощущение соучастия, возможность действовать по собственному усмотрению, ощущение развития - основные потребности из теории самодетерминации (англ. SDT), если вдруг кому интересно.
Моя мизантропия возрадовалась от этой статьи, какой же человеческий мозг дерьмовый.