Мама я разработчик игр (нет): part 0.1

Не прошло и года с прошлой части да?)

Если что вот оно: https://dtf.ru/u/854558-joris-ploski/2090379-mama-ya-razrabotchik-igr-net-lyutyi-zagon-na-schet-actionrpg-part0

Где концепт арт чудила?

Собственно сейчас он будет перед вашими глазами - а точнее его кусок)

Далее кратко будут даны ответы на основные вопросы по которым создают любой проехт (ну как я думаю).

Название

Как говаривал мой знакомый - "Название это важно, его сразу надо и от него строить уже все".

Этот подход в разработке отнимает много времени и неэффективен. Название может 400 раз поменяться.

По этой причине его и нет. Предварительно 4ка. Но сами понимаете - не финал.

Основная идея и жанр

Вот тут самое сложное. В некоторые моменты я понимаю, что зря играл в MMORPG соло, а так же в Майнкрафт, kenshi и рисворлд. По простому очень сложно сформулировать.

Вообще за основу идеи брал "выжить любыми путями". Но не переходить как обычно в какой-то выживач (можно упороться и делать аналог dayz, что уже отдает шизой). В этом плане я обращал внимание на half-life, с его кор идеей - произошел какой-то инцидент, из-за которого все окружение катится в БАУ (по простому в жопу). И вся кор задача на каждом уровне пройти из точки А, в точку Б, попутно не откиснув от кучи врагов и окружения.

Впрочем это стандартная идея для любой игры, а особенно шутана. Но как и любой творческий процесс (коим ГД и является) ничего нам не мешает, что-то добавить и/или изменить.

Таки на что ещё смотрел?

Сейчас (ну последние лет 5) популярны соулсы, прям чёт сильно популярны. Я особо не разделяю одержимость игроков в данном жанре, да из известных представителей - это родоначальник серии от одного известного бурята и форк с переосмыслением Пиноккио. Да много сил в вложено студиями и у них получился коммерчески успешный прод, который реально зашёл людям, но вопрос прям разрывает.

А сюжет можно было поменять если сделал прохождение без смертей?
Редко встречающийся коммент при разборе игр от фромов

И тут сразу прилетает ответ, что это дополнительная нагрузка на разработчиков и т.д. - в противовес всегда можно уточнять, на сколько большими будут изменения?

С одной стороны для соулсов это нормальная механика - ты получил по щам, встал у костра и поплакав от того, что ты лоу скил и подпивас, идёшь ловить весь урон не меняя в тактике совсем ничего.

С другой - огромное количество челенжей на ютабчике из разряда - пройти голым, без прокачки и без урона, на бананах.

И общее для этого - ты конечно молодец, но в вообще нихрена не поменялось, кроме глубины страданий.

Все что объединяет - если ты готовился к бою и качался, фармил души и собирал шмот, тебе просто будет проще с боссом или статистами.

Отдельно стоит отметить открытие контента через смерть. Такое как попадание в лавовый дворец, возможность вступления в ковенант и т.д.

И тут у нас выходят тяжеловесы разной степени проработки мира, квестов и лора, который не надо высасывать из пальца (чтобы потом не плодить деревья из лороведов, где один что-то придумал, а остальные высосали у него и друг у друга).

Ведьмак, Скурим и БГ/фолыч

Так или иначе существует майнквест который ты можешь и не особо выполнять, тебя ни кто не гонит. Но и без сайдквестов ты спокойно (местами напрягаясь) основную ветку можно пройти. Но на сколько этого контента хватит где-то на 4 часа, где-то на 12 часов. Да и будет скован отсутствием или минимальной вариативностью.

Тут, я думаю, не стоит расписывать как и где второстепенные задания сделаны, сколько контента они добавляют и как влияют на основу.

Короче Склифосовский!

А вот тут то и перекликается рабочее название "4ка", основная идея и жанр.

Т.е. имеет место 4е компании, за 3х персонажей в некоторых различиях в геймплее.

  • 1й имеет 2 сюжетные компании и является присловутым Гордоном Фрименом и при этом попаданием в другой мир).
  • 2й тоже попаданец, но увы с одной сюжетной линией, которая перекликается частично с другими антагонистами.
  • 3й коренной житель мира в котором разворачиваются события.

А что с идеей то?

2е сюжетные компании, по одной на попаденцев, достаточно линейны по повествованию, локациям и прочему. Но одному из них вариативность возможно наложить за счёт соулслайка и прохождения без смертей и/или определенного счётчика их. Другому же за счёт бэктрекинга (у хейтеров DMC от злости зубы скрепя), чтобы стать "МАШИНОЙ - УБИЙЦЕЙ".

3я сюжетная компания полностью опирается на выборы игрока как и в основном задании, так и в побочных квестах + зачистка мира в той или иной степени тоже будет влиять. Отдельно для сюжета и снижения вариативности (о охренел) считаю верным ввести систему психики (ака кармы) по образу фолычей, БГ, внезапно спайдермэна (web of shadows). Собственно если ты не творишь абсалютно дивиантную дичь, то и с головой у тебя порядок, что автоматически прикручивает мораль и ограничивает твой выбор. Но и крайне антисоциальные поступки, низводят до не особо то обдуманных и милосердных решений. Ну и сверху фоновое влияние мира на персонажа. (Сначала ты влияешь на мир, а потом он влияет на тебя)

4я же сюжетка полностью опирается на выборы от предыдущего, а там уж только из-за возможных 4х концовок 3го сюжета, можно наклепать столько же последствий коим четвертый и является.

То есть идея рассказать историю трёх персонажей, где центральную роль играет коренной житель. Все 3е попадают в какой-то замес и пытаются из него выбраться.

Чё по аудитории?

Значительная вариативность третьего персонажа, элементы соулса у второго и необходимость убивать (кого - об этом потом) у всех. Сразу накладывает 18+ или выше. Сразу же снимает ограничение по многим аспектам, а учитывая внезапную популярность у stellar blade, и вполне понятную у neir: automata; тут и обнажена, и резня, серая мораль шизоидов и т.д., что не отменят ламповые квесты из ведьмака и фолыча.

Жанр и особенности

Как выше уже было понятно это:

  • Action RPG
  • С элементами соулса
  • В фентези сеттинге, но с достаточно серьезными изменениями от канонов

Про последнее подробнее.

Меня лично, в каждом фентези сеттинге крайне задолбал как класс лучник, тем что луком пробивает все и вся, а попадание в голень вообще смертельно (деревянной стрелой, с горы, на удалении 2х км). А ещё скилы для лука, такие как "стрельба очередью, мощный выстрел, смертельный выстрел" и т.д.

Скажете мол - это фентези, чё докопался то?

А то что это как не посмотри бред. Я понимаю когда лук какой-то с приколом, стрелы интересные и т.д., так же большое количество приемов для ближников, можно объяснить так же. Но лучник как класс, особенно если работает как снайпер из инвиза - крайне не сбалансированный класс.

Тут роялем в кустах сидят маги, но в этом плане можно применять тот же закон сохранения энергии и если хочешь пукнуть огнем, за это надо что-то отдать пропорциональное пуку. Никакой маны. Никаких заклинаний по школам и уровням. Ты понимаешь суть вещей и принимаешь их цену, и то что ее нужно отдать.

Крайне нежизнеспособными выглядят барды и иные баферы, как с возможностью наносить урон так и без. Маг может модифицировать или усилить, каким либо образом но это либо навсегда и не возможно применять на живом. Либо временно со значительными последствиями для живого (если это конечно на прямую не убивает)

Но как же все атрибуты фентези в плане живности , магических созданий, демонюг, нежити и прочего.

  • Живность - объясняется, если это возможно, адаптацией под условия, эволюция и (не)естественный отбор так сказать.
  • Магические создания - если скрестил единорога и курицу, получив курицу размером с лошадь и рогами, это генная инженерия или всратая долгая селекция. Если это какой-то голем - чем робот не голем? Энергию давай, функции закладывай, пректируй. Вводные для этого есть.
  • Демонюги и иная нечисть - тут вообще все прозаичнее, если есть возможность из нихрена создавать что-то осязаемое (конечно же заплатив чем-то), существование неживого, что враждебно или нет, вполне возможно. А если есть ещё и культы, то может появиться и сознание.
  • По нежити много всего можно накидать - как и управление как марионетками, так и накопив избыток энергии (как? Почему? Непонятно) остаться в сознании, просто привязанного к телу, которое может исчезнуть. Но там уже проблемы восприятия и т.д.
  • Ну и конечно же материалы и существа, что могут ее накапливать и использовать.

Так же имеется место ввод огнестрела и иных новшеств реального мира (ну попаданец всегда привнесет что-то новое). Плюс по убойности и иным параметрам все же адекватная замена чудо-луку.

Расы - как и живность - адаптация есть адаптация. Но частично с изменениями. Эльфам не особо завидую.

Сюжет

Данный вопрос, в этой статье не будет разобран, так как имеет крайне огромный охват и не влезет. Особенно для всех трёх персонажей + лор.

Механика геймплея

Жанр накладывает ограничения на геймплей впринципе. Но в краце:

  • Система классов условны и сейчас это стандарт для индустрии. А ещё и 3 персонажа с немного разным геймплеем. Да для каждого будет ветка прокачки, но своя и специфическая.
  • У всех персонажей боевая система отличается, но нет смысла делать прям совсем разные для всех. Я тут предполагаю смесь horizon zero dawn и deus ex. Где-то больше привалирует одна, где-то другая.
  • Крафтовая составляющая развернуто будет только у 3го персонажа. Для 1го - по пути дадут чем воевать. Для 2го - знакомые подгонят за ресурсы.
  • Механика психики - только для третьего персонажа, чтобы частично сократить вариативность и убрать/навалить кринжа) косвенно влияет на первого, так как влияет на его 2ю сюжетку
  • Отсутствие системы уровней. Как уже говорил, разобрался в теме и по практиковался, сможешь чего-то достич. А не "я собирал цветы и теперь выношу всех с одного удара!".
  • Защита от сейфскама для персонажей 2 и 3. Если смотрели ре зеро - возможно поймёте о чем речь. У 1го персонажа, возможности сохраняться при любой возможности нет.
  • Живность мира - для третьего персонажа возможно изменение мира, через регуляцию численности живности и не только. Не трогал - один результат, вырезал всех - другой результат.

Это не полный список, в следующих частях будет дополняться. А так можно использовать стандартные фишки фентези.

Платформа и системки

Во первых у меня лапки во всех прикладных сферах для ГД. То есть криворкур, что руки из жепы выросли и туда вросли.

Арты локаций, персонажей и т.д. стоит ожидать в виде референцев и нейронок.

Понятно дело платформа ПК. Системки для 3д проехта, да и с кривыми руками - неизвестны. Майн на Яве и римка с модами - тормозят всех.

Сроки и бюджет

[данные удалены]

Технологии разработки

Тут особо не пытаемся понтоваться.

Если без геморроя вся графика, скрипты и т.д. реализуема на голове - то годот.

Нет - тогда анрил.

Но до этого пункта очень далеко. Очень.

Дочитал - маладес.

Комментируй, предлагай, жди следующую часть.

#мама_я_разработчик_игр(нет)

З.ы. писал ночью, с телефона, за ошибки извени*

55
16 комментариев

Не скажу какой ты разработчик, но маркетолог точно херовый

5
1
Ответить

Да и пишется, не особо хорошо

2
Ответить

Ну какой есть
А как разраб ещё хуже)

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Канеш спасибо за совет
Но статья написана в том ключе, что это никогда не выйдет)
Да и прописывание дизайн проекта, помогает разобраться в какой-то степени - что нужно чтобы сделать это.
Опять-таки - может кому-то зайдет идея и ее по своему, в реально возможном варианте реализуют. Вдохновение так сказать.
А меня чёт за год уже подзаебали мысли по поводу идеи - выдам люди поржут и я успокоюсь)

Ответить

«Концепт-арт перед вами!»

(Не выложил ни одного арта)

Ответить

Арт может поменяться 400 раз за разработку, так что его тоже не выкладываем!

Ответить