Gamedev Степан Дубовой
3 126

Как мы озвучиваем в Inlingo

В вашей игре множество персонажей и характеров, огромное количество крылатых фраз у каждого героя, а стильный протагонист при этом далеко не молчун? Тогда вашей игре нужен голос, а точнее озвучка. Лояльность игроков, их степень погружения в процесс и даже простое восприятие мира за экраном обогатится новым измерением, тем более что среди населения аудиалов (людей, воспринимающих большую часть информации извне с помощью аудиоряда) не менее 25%.

В закладки

Итак, в этом месяце мы начинаем большую и важную для нас тему — озвучка видеоигр. И откроет её материал Юли Молостовой, нашего руководителя отделения voice over. Юля расскажет о нюансах подбора голосов, ценообразования, а также о преимуществах «живого» кастинга.

Озвучка в Inlingo — это сложный и поэтапный процесс, который мало отличается от кинопроизводства, ведь эти области во многом смежные. Дубли, актёры, режиссеры по звуку — всё это не просто красивые слова, но части большого процесса, в котором важны скрупулезность, ответственность и отлаженные действия каждого из участников.

Чтобы повысить качество итоговой работы и скорость её производства, на первом этапе мы собираем у клиента максимальное количество данных по теме и даём инструкции по подготовке текста (скрипта) к озвучке. Перечислим, что нам нужно знать для расчёта проекта и начала работы.

  • Число озвучиваемых персонажей в игре и какие они будут. Детские, мужские, женские голоса и их количество. От этого напрямую зависит стоимость. К примеру, детские голоса — это «задача со звездочкой», потому и актеры будут привлекаться тут особенные.
  • Количество слов каждого персонажа.
  • Нужен ли Lip Sync — это когда движения губ актера или 3D-модели совпадают со звучащим текстом. Один из самых трудоёмких процессов.
  • Каков хронометраж звучащего текста. Есть ли ограничения по времени для каждой реплики, потому что в разных языках одна и та же смысловая единица может звучать разное количество времени. Например, показывается лицо персонажа, должна звучать его реплика, план меняется — должна звучать реплика следующего персонажа, так как закончилась мысль прошлого персонажа и началась новая.

На последнем пункте остановимся чуть подробнее. Конечно же, мы можем сами обработать скрипт и проставить тайминги. Для этого мы сжимаем по времени произнесения какие-то реплики и следим за попаданием текста в хронометраж. Как это происходит: переводчик или редактор берёт секундомер и вслух зачитывает фразы по очереди, фиксируя тайминг каждой из них. Так мы избегаем ошибок, связанных со слишком быстрым или слишком медленным говором.

Мы делаем этот этап работы без помощи автоматизации по одной простой причине: ручная работа по-прежнему самая качественная, в локализации и озвучке уж точно. Дело в том, что каждая фраза, сказанная персонажем, имеет свою интонацию, эмоцию и длительность. Поэтому автоматизированные стандарты, вроде скорости 60 слов в минуту, здесь не работают и вредят конечному результату, а значит и степени погружения игрока в геймплей.

Итак, все данные собраны, и мы можем составить точную смету — и тут же согласовать с клиентом. А дальше самое интересное: мы начинаем подбирать актёров.

Есть два типа кастинга.

Кастинг по базе. В нашей базе есть люди с готовыми сэмплами и внушительным опытом озвучивания игровых проектов. Клиент может прослушать интонации актёра, тембр его голоса и понять, подходит он в проект или нет. Такой кастинг спасает, когда при создании проекта главный приоритет — скорость.

«Живой» кастинг. Такой вариант заказчики выбирают, когда им крайне важны детали: голос должен на 100% соответствовать представлениям клиента о герое. В этом случае важно всё: попадание в тон и интонацию и даже идеальное соответствие голоса актёра персонажу.

Кроме того, встречаются более сложные проекты с ключевыми героями с большим количеством текста. «Живой» каст и тут кстати. Мы берём отдельные строчки текста героев и озвучиваем выбранными актёрами — у заказчика будет по три сэмпла с разными интонациями одного голоса на выбор. Своего рода тестовое задание.

И теперь дело остаётся за клиентом: «в принципе вот это хорошо, но вот тут голос повыше, здесь помедленней, здесь с чувством» и так далее. Все правки мы очень оперативно воплощаем и сводим результат.

С каким опытом мы отбираем актёров

Мы всегда исходим из требований заказчика: может потребоваться детский голос или пожилой; голос каких-либо животных или несуществующих персонажей. В этом случае подсказкой становится портфолио актёра и мы просто ищем совпадения.

Например, у одной из наших актрис есть в портфолио «My Little Pony», что автоматически даёт ей больше очков в подобных проектах. Если мы видим, что у исполнителей есть либо опыт работы с аниме, либо диснеевскими мультфильмами, то перед нами, скорее всего, человек, умеющий подражать детским голосам. Причём женские роли мы отдаём на озвучку девушкам-актрисам, и голоса мальчиков — тоже. Все из-за специфики — женщине изобразить мальчика до ломки голоса значительно проще, чем взрослому мужчине даже с высоким тембром.

С этим вообще всегда интересно. Недавний случай озвучки китайской игры на английский напомнил нам о том, что у азиатов обо всём есть свое представление. В частности о том, насколько голос девушки должен быть молодым и «сладким». Разумеется, оно разнится с пониманием европейцев — мы не привыкли к таким тембрам, и голоса в аниме кажутся неподготовленному зрителю писклявыми и слишком высокими. Нам пришлось довольно долго объяснять этот момент культурных различий китайскому заказчику, ведь он искренне не понимал, в чём вообще проблема. На помощь в таких случаях приходят молодые героини из голливудских фильмов, которые и приводят заказчика и нас к общему знаменателю.

В базе Inlingo имеется даже выбор по акцентам: немецкого, русского, английского и массы других языков. Преимущество отдаётся тем голосам, с которыми мы уже работали, но и тут нет никаких предрассудков. Если в базе нет нужного таланта — мы ищем новые.

Каким образом происходит отбор и озвучка

Наш звукорежиссер оперативно распределяет задачу между лучшими исполнителями с минимальными потерями времени. Особенно его работа заметна, когда нужно озвучить аж 20 персонажей в рамках одного проекта. И тогда мы делим их на группы — мужских персонажей от 60 и старше мы отдаём одному актеру, детей — актрисе-женщине. Бывают и случаи, когда все 20 персонажей должны быть озвучены каким-то особым образом — одним человеком с разной интонацией, например.

По каким критериям мы отбираем лучших

Смотря какой параметр является главным для заказчика. Но для нас в первую очередь это человек, который всегда на связи, быстро поймёт, что от него требуется, который готов изучить все референсы, будет обязательным и не будет ссылаться на «я забыл». Здесь нужен быстрый и качественный результат.

В остальном же это актёры, которые максимально подходят под описание клиента для его персонажа. Конечно же, основные и решающие критерии — это хорошие оценки и отзывы, иногда — репутация студии, которая представляет актёра.

Как вы распознаете любителей

У нашего звукорежиссёра очень тонкий слух, позволяющий безошибочно определить качество аудиодорожки. И если кто-то вдруг решит подработать не по профилю и записаться для игры, у него ничего не выйдет. Потому что под «фрилансером» мы понимаем не дилетанта с микрофоном Genius, решившего поднять тыщенку-другую на озвучке.

Нет. Это люди со своими студиями и многолетним опытом работы за плечами. Поэтому вычистить аудиодорожку от шумов в Audition недостаточно — всё равно будет слышно, где человек порезал, где убрал шумы. Все эти вещи исчезают только при профессиональной записи. Например, много раз голос был хорош, но либо слишком глухо звучал, либо не хватало звукоизоляции и слышалось комнатное эхо. И каждый раз наш звукорежиссер рубил всё на корню и требовал перезаписать дубль заново. Мы не делаем продукт, в котором не уверены.

Как обеспечиваем строгие сроки

Всё абсолютно упирается в чёткое, дотошное техническое задание для всех участников процесса производства. Этот факт выстрадан на опыте. От клиента это должен быть вычитанный скрипт без дополнений и правок. Каждая правка увеличивает стоимость по смете, сроки, откладывает релиз, поэтому важно подготовить именно финальный текст перед тем, как отдавать его в озвучку. Лишь бы не было вот этих «ой, мы забыли сделать под тайминг» или «ой, уберите вот здесь вот эти слова, пожалуйста».

Мы со своей стороны должны оперативно передать все материалы и скрипты актёрам. Получаем обратную связь по записям, потому что актёры очень часто опускают какие-то слова, вставляют другие или ошибаются в произношении — а это всё критично. В случае, если что-то непонятно, мы должны уточнять у клиента и оперативно озвучить вместе с актёрами.

Мы предпочитаем качество спешке, потому даже когда клиент торопит, мы терпеливо объясняем, почему лучше этого не делать и делаем так, как это обернулось бы наилучшим образом для проекта в конечном итоге. Так, получив озвученные реплики, мы сначала каждого из персонажей утверждаем по отдельности у заказчика и только после того, как он каждого из них подтвердит, отправляем голос на нарезку и постпродакшн. Вот так должно быть в идеале. И такое бывает нечасто, поэтому всё очень индивидуально.

Как отражается на результате наша компетентность в игровых жанрах

Игровой опыт актёра имеет свою роль и отражается на качестве записи в лучшую сторону. Например, актёр-геймер более чётко поймёт эти требования и сделает быстрее то, что нужно, хотя не исключено, что диктор на радио хуже справится с таким заданием. Но опыт подсказывает, что не зря отдельным пунктом в каждом портфолио значится «озвучка какого-либо персонажа». Такие исполнители понимают требования намного лучше, и все три дубля у них получаются разными, красочными и крутыми.

Да, всегда можно сказать исполнителю: «Нужен вот герой как вот этот чувак из ролика в World of Tanks». И человек загуглит, найдёт, как звучит этот персонаж и будет подражать ему. Но люди, знающие этого персонажа, потратят куда меньше времени на понимание, меньше труда потребует и вживание в роль. А это значит, что они смогут вложить больше эмоций в давно знакомые тексты любимых персонажей.

Где лучше: Inlingo vs. звукозаписывающие студии

Так как Inlingo работает без посредников в лице студий, мы укорачиваем цепочку продакшна, а значит и сроки. Работа с актёрами напрямую позволяет контролировать качество самим, договариваться с актёрами и видеть результат на выходе как следствие собственных качественно выстроенных бизнес-процессов в производстве.

Кроме того, у студий гораздо выше стоимость работ. За счёт различных наценок, бюрократии и стоимости аренды студии цена будет значительно выше. У студий есть расписание, которое необходимо постоянно заполнять. Поэтому такой подход не работает, когда необходимы какие-то быстрые и оперативные правки. В случае со студиями при удачном стечении обстоятельств правку можно перезаписать в течение дня, и это только если студия не загружена. В нашем случае такая операция не займёт больше пары часов.

У каждого из наших актёров есть доступ к профессиональной студии: либо у себя дома, либо в ближайшем доступе. Inlingo заключает со своими актерами постоянные договоренности по всему миру на более выгодных условиях благодаря объемам заказов. Если же взять, к примеру, звукозаписывающие студии, находящиеся в США, то они не смогут конкурировать по ценам в рамках нашего прайс-листа при идентичном качестве на выходе.

С каждым месяцем заказов по озвучке все больше, и за это мы благодарны вам, друзья, за то, что выбираете качество вместе с Inlingo!

А если у вас есть какой-либо вопрос, на который мы не ответили в нашем материале, пишите нам на почту order@inlingogames.com прямиком Юле, автору этой статьи — она даст исчерпывающие ответы.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Степан Дубовой", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 25, "likes": 21, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 29099, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 12 Oct 2018 12:27:46 +0300" }
{ "id": 29099, "author_id": 47154, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29099\/get","add":"\/comments\/29099\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29099"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

Статья такая сухая и навязчивая, что мне будто песка в задницу напихали.

Радостно, конечно, что Inlingo(tm)(ltd) это такая Профессиональная, Пунктуальная и <хвалебное_прилагательное_не_найдено> студия!, но весь текст попахивает откровенным пиаром.

В статье столько разговоров о качестве аппаратуры и отборе актеров, но нет ничего толкового про то, как именно проходит процесс. Насколько вовлечен режиссер, имеют ли актеры какое-то влияние на процесс озвучивания, как происходит запись диалогов - с обоими актерами сразу или по отдельности, предоставляют ли видеоряд, и референсы, или просто бумажку в будке. Дайте угадаю - "Все зависит от клиента"? Потому что зачем самим лишний раз стараться, конечно же.

У нашего звукорежиссёра очень тонкий слух, позволяющий безошибочно определить качество аудиодорожки

Для того чтобы услышать попердывание от дешевого микрофона, достаточно просто иметь уши, а не тонкий слух. У меня АТ2020 обмазанный VST плагинами, виртуальным микшером и поп-фильтром. Я теперь актер? Нет. Может быть вашему звукорежиссеру стоит вместо того, чтобы дрочить на качество звука, сперва все-таки сфокусироваться на подборе качественно звучащих голосов, потому что основное содержание текста с чего-то заставляет студию выглядеть как раболепный слуга, расстилающийся перед господином-клиентом его любой прихотью (и это перед клиентом, который может слабо представлять себе то, какие голоса действительно будут звучать хорошо). Стоп, еще лучше идея - может быть нанять человека по работе с актерами, вместо того чтобы рвать задницу звукорежиссеру и оставить тому почетную обязанность вычленения каждого шуршания и причмокивания в записи с попутным мастереньканьем дорожки? Никогда не приходило в голову, я полагаю, ведь это же значит что надо будет платить еще одному человеку зарплату.

Ставлю анус и левое яичко на то, что все это ничем не отличается от любой другой озвучивающей конторы, где происходит постоянная ротация непрошедших отбор в актерские училища нонеймов и куда иногда приглашают известных актеров-старичков, которые хотят срубить денег на быстрой халтурке.

И вообще что это за статья без хотя бы одного примера работы? ООО "Рога и копыта" какое-то.

Ответить
0

Особенно его работа заметна, когда нужно озвучить аж 20 персонажей в рамках одного проекта. И тогда мы делим их на группы — мужских персонажей от 60 и старше мы отдаем одному актеру, детей — актрисе-женщине. Бывают и случаи, когда все 20 персонажей должны быть озвучены каким-то особым образом — одним человеком с разной интонацией, например.

То есть 20 персонажей в одном проекте одним голосом - это повод для гордости? Ню-ню.

Мы не делаем продукт, в котором не уверены.

И перед этим рассказываете прямым текстом, что отдаете тексты актерам чуть ли не на домашнюю студию записывать.

Испанский стыд.jpg

Ответить
2

Что касается озвучивания нескольких персонажей 1м голосом, это абсолютно нормальная практика, когда всего персонажей в игре 150 и более, и у второстепенных персонажей есть по 1 фразе, например - How are you? или Take this map! Чаще всего это, конечно же, NPC.

Ответить
0

Нескольких, да. Но не 20.

Ответить
0

20 еще куда не шло. Вон в Обливионе и Скайриме для всех персонажей каджитов и аргониан мужского пола было по одному актёру озвучки.

Ответить
1

То есть 20 персонажей в одном проекте одним голосом - это повод для гордости? Ню-ню

Что, каждому неписю по актеру? Можно пример где такое было

Ответить
0

Но ведь актер не говорит одним тоном, а меняет его. При просмотре видео про озвучку часто открывал для себя, что пять персонажей озвучивает один человек, но при этом в игре они все звучат по-разному. У кого-то голос выше и бодрее, у кого-то усталый и низкий. Кто-то заикается, кто-то говорит с акцентом. В крупных играх, даже в оригинале так озвучивают толпы нпс, что говорить о локализации?

Ответить
–5

Что, каждому неписю по актеру? Можно пример где такое было

В идеале - да, каждому. Но максимум три персонажа на голос.Так везде, где над озвучкой работают нормально. (сорри, ответ улетел в отдельную ветку почему-то)

Ответить
7

Не бывает такого, даже в самых крупных западных РПГ массовку озвучивают несколько человек. Хороший пример это Масс Эффект где голосом Шепарда говорят еще куча персонажей.

Ответить
0

Есть дженерик перосонажи, для которых изначально пишется один набор фраз, а потом уже движком они "раздаются" персонажам. Но это именно дженерики и в локализации такие персонажи считаются за одного, так как точного количества NPC, которым будет отдан этот голос, зачастую даже разработчик не знает. В данной же статье говорится про отдельных персонажей, коих по 20 штук на один голос. Перебор, как ни крути.

Ответить
0

Никогда не мог понять, каким же образом можно влиться в озвучание чего-либо. Думаешь начать портфолио расширять, так на всяких фриланс-сайтах уже все впереди тебя бегут с километровыми портфолио и всем на тебя плевать.

Ответить
1

Перепевай популярные западные песни по-русски в переходе, и тебя заметят.

Ответить
0

Заметят-то заметят, но не те.

Ответить
0

Пополнять портфолио. Когда-нибудь уже ты будешь тем, кто бежит вперед других с километровым портфолио.
Заводить знакомства.
Сдаться и плакать.
-_-

Ответить
0

В общем я давно уже выбрал последний пункт ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

*ОЗВУЧАНИЕ - вот это прикол.

Ответить
0

Что не так?

Ответить
0

Все так, просто редко встретишь такое слово и поэтому режет слух, хотя понимаю что оно есть в словаре. :)

Ответить
2

Да всё нормально с этим словом. Я его слышу даже немного чаще, чем "прикол".

Ответить
0

Здесь был комментарий, который я написал до того как дочитал. Удалить нельзя.

Ответить
0

здесь комментарий, в котором я говорю, что лучше сначала прочитать статью о предмете дискуссии, прежде чем обсуждать.

Ответить
0

Здесь комментарий

Ответить
0

Здесь комментарий, который я пишу не дочитав статью и оспариваю ваше утверждение

Ответить
0

Давно пора уже это нейросеткам отдавать.

Ответить
0

Это реклама такая?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления