Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

И как прекратить совершать эти ошибки

Интро

Всем привет!

Я — Тёма, усатый Геймдизайнер работавший над мобильными, VR и ПК проектами и по совместительству один из организаторов Game Open Lab. Ещё я участвовал в четырёх геймджемах, где был ГД и Тимлидом, а также вёл собственную инди-студию. Пишу про Геймдизайн здесь

В этой статье, я расскажу, чего не хватает играм с геймджемов на примере проектов с прошедшего Game Open Lab (подробнее об ивенте смотрите на сайте или в конце статьи) и чему стоит уделять время. Я поиграл в 55 из 66 проектов и уловил общие недостатки. От “Банальных” постараюсь избавиться, и подчёркивать что-то важное.

Расскажу не только, кто победил, а в принципе отмечу общие косяки, которые многие допускали. Иногда эту будет личный фидбек, потому что от чего-то я крайне бесился, а отчего-то смеялся до слёз и слюней, скидывая скриншоты друзьям.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Названия билда

Начну с того, что половина команд создаёт проблему для жюри ещё на стадии загрузки своей игры. Команды не меняют название ярлыков проектов и папок, из-за чего приходится разбирать миллион файлов с названиями "Build”, “JamGame” или "Name_Jam"

Пожалуйста, называйте папку с игрой названием этой игры, а лучше, если это будет название игры и команды. Я разгребал два десятка папок, которые названы идентично и мне не было фаново, как и остальным членам жюри. Мы не снижали за это оценку, но подсознательно такие штуки откладываются, неосознанно, влияя на общее впечатление от игры.

“Не нервируйте и не тратьте время тех, от чьих оценок зависит ваша судьба. Это всё равно, что хамить официанту, который плюнет вам в суп”

Слава Грис
Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Также отдаю респект ребятам, которые назвались Prikol Team и KOLYMAGA Entertainment. Ребята, спасибо за улыбку <3.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Ещё одно важное действие — упаковать игру в архив до загрузки билда на Itch или Google Drive. Сам Google запаковывает папки в архив, в котором находятся эти файлы. Открывая архив, приходится не просто переместить папку проекта и запустить игру, а создать новую папку, выделить все файлы из архива, переместить их в только что созданную папку, и только после этого запустить игру.

Также отмечу важный момент для разработчиков игр на UE. Делайте .exe-шник игры в корневой папке. У части команд ярлык с запуском игры лежал не на виду, а был запрятан в папках, до которых ещё нужно продраться. Если член жюри не знает, в какой папке лежит ярлык игры, он будет сидеть и не понимать, почему ярлык в корневой папке просит его что-то установить и не запускает игру.

Заведомо проигрышное положение

Ситуация, в которую попали несколько команд, — это создание необычных условий для запуска и прохождения игры. Да, всегда хочется удивить, отличиться и не быть “очередной” игрой из списка. Но не забывайте об игроках — жюри, которые оценивают ваши проекты.

Не стоит создавать игру, где есть требование к самим игрокам. Например, необходимость иметь VR-шлем, чтобы поиграть, или напарника, без которого игру не пройти. Разработчики Ship VR, ребят, хотел бы жёстко кайфануть, но поиграть в неё не могу. Также не смог поиграть в SpaceScraps, так как в игре обязательно нужен напарник, причём в офлайне с геймпадом. Уверен, вы потратили на игру много сил, но условие кооператива не позволило мне насладиться вашей игрой.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Делайте что-то необычное, не ограничивайтесь привычным жанром и правилами. Просто не забывайте, кто ваше жюри, на чём и как они будут играть.

Привычный жанр

Проблема здесь на поверхности — в привычном жанре, требования к базовому комфорту игрока выше. Вы не сможете зацепить игрока, делая среднего качества платформер, но сможете удивить, делая среднего удобства игру на стыке жанров или добавляя непривычную механику в жанр. Сделать приятную стрельбу за 7 дней невероятно трудно, а вам за это время нужно было сделать не механику, а целую игру.

Решения, что знакомы игроку, но немного изменены, понравятся игрокам и жюри на джеме больше, ведь они чувствуются свежо, залипательно и при этом привычно.

Так поступили ребята из Splitscreen — платформера. Казалось бы, самый неудачный и заезженный выбор. Ребята не стали добавлять ничего принципиально нового в управление, боёвку и другие элементы, которые проблематично реализовать качественно и без случайных багов в рамках джема. Они добавили уникальность в ядро самой игры — разделили карту экрана как пазл, — на части, — отчего начинаешь смотреть в игру по-новому.

Наша цель также проста: нужно достать ключ и дойти до двери, чтобы пройти уровень. При этом, благодаря такому свежему и удивляющему решению, игра заинтересовывает и не отпускает до финала. В итоге из игры получился платформер-головоломка — свежий взгляд на стыке жанров.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Челлендж

Сколько прекрасного было сказано в сторону игр, которые не проходились из-за неизменяемой высокой сложности…

В комбинации с пунктом выше из игры получается ядерная смесь — проект сделан в привычном жанре со знакомым геймплеем и, как и другие игры в этой нише, требует высокого скилла для прохождения. Краеугольное отличие проектов в том, что у одного, скорее всего, хороший отклик и проработанное управление, чтобы можно было “чувствовать” персонажа, а другой проект сделан за 7 дней.

По этой причине не стоит делать акцент на челлендже в играх на джеме, если это не концовка игры или рогалик. Как бы обидно ни звучало, но у оценщиков нет возможности учиться играть в ваш Sekiro. Они бы, может, и рады, но у них, помимо вашего проекта, ещё пара десятков других.

Например, в проекте Donate Evil, Top-Down экшен-адвенчуре про ходячего гриба, все противники умирают с одного удара. Казалось бы, можно усложнить, но именно это позволило пройти игру спокойно и лишний раз не умирать. Управление здесь не самое удобное и отточенное. При этом из-за лёгкой сложности в это удобно и весело играть.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

А если вы решаетесь делать челендж, то детальнее всего прорабатывайте: контроллер персонажа, анимации и хитбоксы с радиусами атак. Например, в платформере в котором игроку нужно прыгать в чёткую маленькую зону, не получать нечестный урон и укладываться в тайминг парирования,нужно добавить койот-тайм, буфер прыжка, проработать хитбокс персонажа, радиус атаки противника, синхронизировать тайминг анимаций для понимания, когда можно нажать кнопку парирования и прочие детали. Если этого не сделать, ваша игра будет раздражать неудобством, а не сложностью

Управление

Аспект, который при неудачной реализации может стать ещё тем челленджем: если вы делаете нестандартные механики, в которых интуитивно не разобраться, делайте подсказки на экране, в меню паузы, на полу на локации. Проходящие игроки не застрянут на одном месте, не разозлятся на игру из-за непонятного управления, а посмотрят на пол, пройдут этот игровой момент и скажут вам спасибо, поставят оценку выше.

Снова упомяну Splitscreen — платформера, в котором мы передвигаем части карты, чтобы собрать все ключи и дойти до двери. В первом уровне игры с уникальной и нестандартной механикой для жанра справа внизу показываются кнопки управления игрой. На уровне нет динамики, игрока не торопят, не ограничивают. Он учится использовать механику в спокойном пространстве.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Ещё упомяну самый противоречивый проект джема — Open Dungeon, рогалик, в котором для атаки нужно рисовать мышкой по экрану. Он получился недостаточно понятным для меня. При этом значимая часть аудитории быстро в неё втянулась и оценила игру высоко, рассказывая о хороших игровых решениях и приятном опыте, который дарит игра.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Думая над ситуацией, я понял, почему так получилось. В игре нет чёткого понимания, как действовать в геймплее. Игрока не подталкивают чётко разобраться, как работает кор-механика игры — создание заклинаний мышкой. Из-за широкой свободы действий игрок может заучить неправильный паттерн, не научиться играть в игру так, как задумывал разработчик. В начале это не будет проблемой, но как только игрок попадёт на новый скачок сложности, он не сможет проходить игру дальше и разозлится. У него создастся впечатление, что он не может пройти игру, потому что она слишком хардкорная. Хотя дело не в хардкорности, а в отсутствии чётких объяснений и подсказок при обучении механики.

Музыка

Звуки в играх сильно влияют на погружение, особенно если ваша игра имеет сеттинг, сюжет и некий уровень серьёзности. На джеме не было отдельной оценки за звук в игре, мы учитывали это в критерии "Нарратив". Эта оценка отвечала за общее погружение, иммерсивность. Недаром у нас Луцай был в Жюри =)

Он кстати, высказался на тему звука в джемовских играх в своём блоге и рассказал, откуда можно скачать огромный пак семплов для игр: Пак 2024 года, Пак 2015-2023 годов.

“Учитывая, что времени на проработку всяких анимаций и прочего на таких мероприятиях нет — звук может хотя бы чуть-чуть порешать задачу импакта. Почему-то разработчики часто забывают о том, какой это мощный инструмент, хотя он относительно дешёвый.

В итоге среди всех участников меня только одна игра удивила звуком, причём там ребята всё записали своими силами и это сработало.

Не пренебрегайте тем, что поможет улучшить проект бесплатно. Причём эти библиотеки можно использовать без каких-либо ограничений по правам до конца времён.”

<i>Там что-то на небе? А, нет. Показалось.</i>
Там что-то на небе? А, нет. Показалось.

Было предостаточно игр, в которых музыка завлекала меня, и я повышал оценку в критерии нарратива играм, так как они погружали в атмосферу и передавали чёткое настроение игры.

Среди игр мне попалась одна сломанная, над которой вся команда жёстко работала неделю и перегорела. — Ребят, надеюсь, вам сейчас легче, сил! — В ней невозможно пройти дальше самого начала, но уже в первые секунды на локации, находясь непонятно где среди сугробов и держа в руках керосиновую лампу, тебе в лицо бьёт ветер, эмбиент разливается в ушах, и эффекты на экране так погружают в игру, что я не мог не оценить это высшим баллом.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Команда сделавшая Metelism, адвенчуру от 1-го лица, просьба — доделайте игру и скиньте играбельный билд. Мы с оргами очень хотим поиграть <3

Ещё одна игра среди заснеженных бурь также оказалась недоделанной. В ней музыка и визуал даже в статичной картинке сразу получают оценку "хорошо". Если бы она была проходима и содержала интересную механику, Snowed In, — платформер про милых крысок, — вполне мог бы выйти в финал. Она умилила всех. Ребят, спасибо за мышонка и густую атмосферу зимы!

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Визуал

Если у вас не так много времени и ресурсов для создания арт части, используйте спокойные цвета и несложные объекты. А если у вас нет художника, лучше нарисуйте всю игру в Paint’е, но не скачивайте рисунки и вставляйте их без обработки со всего интернета.

Лаконичный и грубоватый стильный дизайн может сыграть вам на руку. Благодаря такому визуалу, вы получите более высокую оценку, чем при использовании набора вырванных с интернета разностилёвых картинок и моделей.

Вот, например, Cupola — 3D адвенчура от 3-го лица. Игра имеет единую стилистику, которая создаёт общее настроение и не вызывает диссонанса. Стиль с округлыми выпуклыми формами, мягкий, с тёплыми пастэльными оттенками. От картинки ощущается тепло, пластилиновость. Визуал погружает в игру и играет в плюс атмосфере. При этом сама графика — это простые low-poly модели, которые обычно залиты сплошным цветом. И это ни проблема, ни точка роста. Это тот нужный уровень необходимости, когда арт поддерживает остальную часть игры и сильнее детализировать его не нужно.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Удобство

В играх с джема можно встретить баги — это нормально. Например, у меня сломался триггер, и игра не завершала уровень после его выполнения. На такой случай нужна кнопка перезапуска уровня или дебаг-панель.

Она здорово помогает тем, кто проходит ваши игры и выставляет оценки. Эта деталь создаёт ощущение удобства, уважения ко времени и затраченным силам. Например, я поймал баг в головоломке Sunny Side Up. Благодаря тому, что ребята сделали дебаг панель, я смог перейти на следующий уровень сразу, без повторных прохождений. Менторы за такое поблагодарят, вот и я благодарю всех, кто сделал эту панель <3

<i>(В процессе написания статьи узнал, что уровни из дебаг панели отличаются от основных и вообще не понял этого)</i>
(В процессе написания статьи узнал, что уровни из дебаг панели отличаются от основных и вообще не понял этого)

Понятность

Когда механика выглядит как баг, это озадачивает. Ты не понимаешь, задумано ли это игрой, и вместо наслаждения ищешь ответ на вопрос, смещая акцент своего интереса. В итоге ты уже не играешь в игру, а думаешь о том, как разработчики умудрились допустить такую ошибку, и их вообще надо всех четвертовать.

Приведу ярчайший пример из проекта "МИМ" by Prikol Team — адвенчуры про котика-мима с изометрической камерой. В начале игры есть момент, когда герой начинает пародировать мима и двигается только вперёд с включенной анимацией будто персонаж ограничен невидимыми стенками, как мим. Это клёвая идея, она удивляет, я аплодировал первые пару минут, вместо того чтобы играть, когда увидел это впервые. Однако, из-за этой инновационности и непривычности, часть людей столкнулась с проблемой, которая неочевидно решается. Для прохождения дальше игроку нужно нажать пробел и перепрыгнуть кусты.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Добротная часть игроков не поняла, что от них требуется. Они стопорились в самом начале, думая, что игра сломана или не удосужилась объяснить, как в неё играть. У меня на подобную реакцию игроков есть несколько объяснений:

  • У игроков активируется другой паттерн. Когда запускается особая анимация у персонажа, игроки привыкли, что игра их ограничит в управлении и начнётся срежиссированный момент. Если он геймплейный и тебе нужно будет долбить стену пещеры, то высветится подсказка, как это сделано во всех частях Tomb Raider и других играх
  • Людей не научили использовать возможности персонажа. Игра до этого момента не поощряет и не учит игрока механикам и возможностям героя. Игроку показывают фейковый мир без активных интеракций, на который можно только смотреть. Это поддерживает атмосферу, что здесь всё должно произойти без вмешательства игрока. Игра не давала челленджа, я привык и как игрок повинуюсь правилам игры, и просто хожу, не пытаясь взаимодействовать, особенно если нет всплывающих подсказок
  • Мим, который воображает вокруг себя невидимый мир и возможность свободного прыжка — не ассоциируются друг с другом. Ты просто не думаешь об этом, играя за мима

Что хорошо, подобную ошибку не сложно исправить: добавить UI подсказку, написать мелом на тротуаре или сделать классики вместо кустов, т.к. они вызывают интуитивное понимание, что по ним нужно прыгать.

Понятность и грамотные подсказки — залог хорошей игры. Это работает везде: в Киберпанке, банковском приложении, адвенчуре от 1го лица LabroPhase, где ИИ корабля подсказывает, куда нам идти, чтобы мы не потерялись среди комнат космического корабля.

В LabroPhase, кстати, это ещё нарративно обосновано сеттингом и является важной частью сюжета игры и геймплейного выбора. ИИ не советует нам идти куда не надо, но мы можем нарушать его требования и идти против установленных правил. Напоминает Stanley Parable. Респект за сделанную игру <3

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Читаемость

Игры в 3D от 1-го лица легко становятся адски сложными для команды, если они не уделяют время важному моменту — читаемости. Наверное в каждом 3-ем проекте, я сталкивался с проблемой читаемости интерактивных объектов. Потому что естественно обозначить интерактивные объекты — нелегкая задача. Некоторые делают подсветку при приближении, но когда у тебя локация большая и открытая, а интерактивных объектов с пальцем на одной руке, это выстрел себе же в ногу.

Если ваша игра непонятна, в ней трудно ориентироваться, то как бы она не была гениальна, многие её закроют, не дойдя до конца.

KRIZ

Возьмём игру RE:Memory. Это пазл-адвенчура, в которой мы исследуем свои воспоминания, чтобы исцелиться от травмы. В ней понятно что делать, понятно куда нажимать, но не понятно, как работает механика перехода в измерения снимков. Нет достаточной читаемости механики, нет полигона для обучения, нет подсказок и объяснений. Добавление возможностей и отсутствие обучения как ими пользоваться создают неразбериху. Ты не можешь разобраться, как и что работает.

<i>Если для игры на геймджеме, чтобы научиться играть, нужно разбираться в возможностях персонажа дольше, чем играть в неё, то это плохой знак.</i>
Если для игры на геймджеме, чтобы научиться играть, нужно разбираться в возможностях персонажа дольше, чем играть в неё, то это плохой знак.

Целеполагание также важная вещь. Этого не хватало у части проектов. Тут хочу указать на стабильно работающие приёмы, которые сделала команда проекта Travel Parable. Это адвенчура в 3D от 1-го лица. В ней мы отыгрываем роль “игрока”, проходим по локации, выслушивая рассказчика и делаем выборы через геймплей. Команда пользовалась этими базовыми приёмами и успела создать локацию, которая ведёт, указывает и привлекает внимание нужным элементам на карте.

Во что они сделали:

— Создали уникальные видимые на горизонте точки интереса: смотровую вышку, животных, машину, туалет и т.д. Это позволило ориентироваться, запоминать места и строить в голове понятную карту из ключевых точек

— Использовали интуитивно понятные для игрока стены, ограничивающие локацию: деревья и кусты, которые естественно вписываются в локацию игры. Такое решение удобное и просто откладывается: там стоят те же деревья, что были ранее значит я в той же локации и это ограничивающая стена

— Расставили повторяющиеся метки/объекты, которые ведут игрока в нужную сторону. Например, камешки на траве, указывающие путь. Благодаря этому, игроку который отвлёкся на элемент локации будет понятно, куда нужно дальше идти

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Целостность

Ощущение целостности — состояние, которого слишком сложно добиться на джеме. Это когда в игре есть: полноценная структура сюжета, имеющая начало и конец; единая стилистика визуала; хорошо подобранные звуки; развивающийся геймплей во время прохождения; отсутствие лишних механик, кнопок в UI, пустых локаций, бессмысленных диалогов… Здесь можно перечислять ещё много элементов, суть вы уловили. Если говорить короче: игра чувствуется игрой, а не поделкой.

И это очень важный пункт. Он всегда позволяет вам получить высшую оценку, по сравнению с другими проектами, это работает неосознанно. Тут снова упомяну "Мима". Эта игра чувствуется полноценным проектом. В ней всё сделано профессионально. Это продукт, который создавали осознанно, за что ребятам огромный респект от меня. Я даже с ними связался и попросил ответить на вопрос: Как вы добивались целостности в своей игре?

  • “Первое и самое важное - это визуал. Человек первоначально воспринимает информацию глазами, поэтому чем однороднее будет выглядеть игра - тем лучше. Это касается всего: интерфейса, главного меню, графики, обложки. Если у вас не получается что-то вписать в стиль, лучше не использовать это вовсе. Мы не умеем делать интерфейсы, особенно так быстро, поэтому в нашей игре его минимальное количество и он встроен в игру эффектами. Это может сыграть злую шутку, как у нас с рыбалкой, но лучше так, чем какие-то белые полоски на половину экрана или пнгшки из интернета.
  • Второе, это геймплей. Не нужно пытаться впихнуть невпихуемое, важно во время остановится и развить то, что уже есть в игре. Геймплей должен постоянно развиваться и чем больше механик, тем сложнее это развитие сделать в столь короткий срок. Игрок должен чувствовать, что он становится сильнее, а игра даёт ему новый челендж. Если пользователю становится скучно, он вырубает игру.
  • Третье, на что многие забивают — звук. Многое неосознанно воспринимается ушами (да, я так жестко скипнул еще три органа чувств, что вы мне сделаете, я в другом городе), поэтому звук напрямую работает на ощущение "полноценности" игры. Любое действие пользователя в мире игры должно давать обратную реакцию. Самое простое и "дешевое" решение - это озвучить его. Шаги, столкновения, прыжки, падения и даже СМЕРТБ - все это на подсознательном уровне подчеркнёт действие, даже если игрок на этом не заострит внимание. И тут так же важно сохранять единую стилистику.”
<i>+REP</i>
+REP

Тестирование

Напоследок, тезисный и сверхважный пункт, которым я сам пренебрегал первые два джема — время на тестирование. Вот попунктные советы:

  • Заготовьте несколько плейтестов, если время джема позволяет: первый для теста кор-механики, второй для теста игры в целом, третий для проверки возможности пройти игру до конца перед заливкой билда
  • Пусть плейтест идёт параллельно с вашей разработкой. Запирайте друзей в подвале, просите помощи у людей на улице, пишите людям с дайвинчика или тиндера. Пусть все ищут баги, рассказывают впечатления и дают правки
  • Проводите тестирование игры от начала до конца. Важно, чтобы тестировщики могли пройти игру
  • Выделите человека, который проследит за плейтестами и запишет правки. Это должен быть человек, который на момент теста свободнее всего. Быть геймдизайнером/тимлидом/человеком, который анализирует правки — мега опасно. Подумайте трижды перед принятием такой ноши.
  • Проведите плейтест самостоятельно перед заливкой на страницу, за пару часов до дедлайна. На всякий случай у вас должно остаться время, чтобы поправить баги, исправить ошибки, убедиться, что всё хорошо, и на выдохе загрузить билд полностью проходимой игры
Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Примите как факт: лучше меньше механик и мало багов, чем багованное море механик

KRIZ

Game Open Lab

Для вас старались организаторы, менторы и члены жюри Game Open Lab. Всех их можете глянуть на сайте

<i>Автор Арта - Участница геймджема <a href="https://t.me/dzukikadzu" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dzukika</a></i>
Автор Арта - Участница геймджема Dzukika

Game Open Lab 2024 🎮 — Всероссийская лаборатория по созданию игр. Всего в геймджеме участвовали 500 разработчиков со всей России, которые за 7 дней создали с нуля 66 игр на тему «Недостаточно открытый мир». После оценки менторов GOL в очный финал в Университете Иннополис прошли 12 команд. Жюри определило победителей номинаций, которые разделили призовой фонд в 300 тысяч рублей.

<i>https://media.innopolis.university/news/game-open-lab-2024-winners/</i>
https://media.innopolis.university/news/game-open-lab-2024-winners/

Итоги:

✔ Лучшая игра — студия «Бешбармак» и платформер о борьбе с компьютерным вирусом Splitscreen

✔ Лучшая студия — студия Prikol Team и игра МИМ с котом, преодолевающим невидимые препятствия и босса-вертолета

✔ Лучший питч — студия «Стильные Носочки» и игра Sunny Side Up, в которой игрок должен менять области локации для изменения окружения и прохождения головоломок

✔ Лучший арт — студия Slime и игра Little Fish

✔ Лучший нарратив — студия Chubikons и игра Mouse vs Programmer

✔ Лучшее техническое решение — разработчик KuKuDev с проектом Open Dungeon

Игры всех студий принимавших участие в GOL смотрите здесь

Хочу поблагодарить всех участвующих в джеме от Game Open Lab. Ребят, спасибо за то, что подарили клёвый игровой опыт и уделили целую неделю, создавая игру. Надеюсь, вы быстро восстановились и остались довольны прошедшим джемом! Постараемся удивить в следующий раз, ваши Game Open Lab <3

2121
20 комментариев

Потому что заранее нужно готовится(А что так можно было?!)
Большинство людей на геймджемах использует домашние заготовки
которые по сути остается адаптировать к теме "джема
Чем лучше подготовишься заранее - тем проще
Так что очень многие делают "заготовки кода"
Из которых можно собрать игру буквально за пол часа)

Справедливый джем должен был бы заключатся в том что все выдают чистые компы без доступа к интернету.
А все заготовки можно приносить с собой только в виде распечаток
И вот тогда "читеров" будет видно сразу по большим стопкам листов

3
Ответить

Хех. На след геймджеме посадим всех в подвал и дадим старые компы с ассемблером)))

Спасибо, кстати что тоже иногда лонгриды пишешь. Почитываю твои статьи, интересный контент делаешь!

P.S. Жутко атмосферная фотка!

4
Ответить

И стартовать геймджем надо с младенцами! А то хули у всех опыт разный?

2
Ответить

Всё просто, потому что в геймджемах нет справедливости. Вот есть сообщение: в джеме может участвовать макс 4 человека, а кто проверит что игру делало реально 4 человека а не 4 человека на бумаге и ещё 5 ну на всяк пожарный? По итогу одиночкам без готовых бойлерплейтов и ассетов просто остаётся сосать хуец.

3
Ответить

Зависит от целеполагания как всегда. Если ставить себе целью только победу, то конечно нужны бойлерплейты, ассеты и т.д. Но если ставить целью прокачать самого себя, проверить, сработаться с командой, нагенерировать идей, получить фидбек от коллег и старших товарищей и, наконец, просто весело провести время — то в целом не очень важно насколько строго другие участники придерживаются правил джема.

1
Ответить

У нас один из победителей в номинациях - разработчик одиночка, поэтому шансы есть всегда.

А про справедливость, ты прав. В мире её в целом колоссально не хватает)

1
Ответить

Крутая и полезная статья. Пиши тут еще!

2
Ответить