Паттерны левел дизайнеров - часть 1

В контексте дизайна уровней, паттерн это шаблоны, которые часто можно увидеть в локациях своих игр. Существует ряд распространенных паттернов, о которых идет речь ниже.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

Также о таких паттернах, об анонсе бесплатных статей и распространеных ошибках я пишу в своем телеграм-канал

А также храню статьи на сайте, где можно также почитать разборы игр взглядом дизайнера уровней

№1 Внимание после поворота

Существует довольно распространенный паттерн в дизайне уровней. Паттерн подразумевает собой довольно неожиданный поворот, после тупика.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

В данном случае игрок следует таким шагам:

  • Игрок замечает объект интереса в комнате, однако на первый взгляд это тупик.
  • Игрок поворачивается чтобы вернуться туда, откуда он пришел.
  • Игрок замечает проход, который не был виден до этого.

Чаще такой паттерн можно увидеть в шутерах или адвенчурах, как пример: The last of us.

Целью паттерна: создание небольшого “вау эффект”, игрок будет чувствовать себя более удовлетворенным, так как смог найти псевдо скрытый проход.

№2 Свет как спойлер для прохода

Целью паттерна является возможность использования Т-образных коридоров с максимальной юзер-френдли интерпретацией. В ином случае игрок будет смотреть в обе стороны, даже если одна из них является негативным пространством. И в целом это позволяет управлять вниманием игрока.

Чтобы игроку не пришлось заглядывать за оба угла, он может ориентироваться на освещение, которое показывает актуальный путь. Может использоваться как вертикально, так и горизонтально.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

Чаще такой пример используется в большинстве жанров и проекций. Пример паттерна в Destiny — освещение справа позволяет отдать больший приоритет правому пути.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

№3 Безопасная высота падения

1. Для помощи определения возможности избежать получения урона при падении есть необходимость расположения объекта, сигнализирующего о безопасности падения.

2. Для помощи поиска требуемых спусков/подъемов, чаще всего есть выделение области в виде потертой или крашенной области.

На примере сразу два паттерна, где используются кучки мусора для определения безопасной высоты и потертые углы для более быстрого ориентирования и понимания возможностей контроллера.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

Цель обоих паттернов — развеять сомнения игрока в возможностей персонажей и помочь сориентировать на корректный путь.

№4 Определение возможностей

Помимо подсветки возможных спусков существует и подсветка подъемов. Для этого дизайнеры уровней располагают объекты, подсказывающие возможности игрока.

  • Индикаторы — заборы с промежутком, которые отображают контраст, где сами заборы — недоступная для подъема область. Промежуток — целевая область.
  • Лежащие доски позволяют игроку понять, что тут есть возможность подняться наверх. Эти доски могут поднимать игрока выше, чтобы высота объекта была соответствующей метрикам.

Цель паттерна: Индикация возможных подъемов игрока и увеличение соответствия между метриками игрока и локацией.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

№5 Подсказка на секретный проход

Скрытые проходы чаще всего визуально сопровождаются различными подсказками. Они могут быть абсолютно разными. Как пример — небольшой кармашек.

Цель паттерна: сделать возможным нахождение проходов. Без подсказок все секретные проходы будут находиться случайно, что не выполняет требования секретных проходов.

Чаще всего применяется в платформерах, но в иных интерпретациях может и в остальных типах игр.

Также более подробно про платформеры писал в статье про платформеры

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

№6 Самая распространенная секретка - водопад

Довольно распространенная секретка — сокровище за водопадом, где водопад сам по себе является хорошей подсказкой к сокровищу / комнате / проходу / шорткату.

Цель паттерна: скрытие различных сокровищниц в природных локациях. Игроки всегда проверяют водопады на наличие таких секреток и их существование добавляет небольшой дополнительный интерес к исследованию локаций.

Подобный паттерн может применяться во многих играх.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

№7 Царапины на полу

Секретный проход / путь за шкафом или иным объектом с обязательной подсказкой в виде царапин на полу. Царапины сигнализируют о возможности подвинуть объект.

Проход может быть обязательным квестовым путем или обычным секретным местом.

Цель паттерна: скрыть проход, оставив его «на виду». Требует от игрока повышенного внимания для его поисков.

Паттерн может использоваться во всех типах игр.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

№8 Открытие шорткатов

Спойлер шортката в виде лестницы или любого другого элемента ограничивающего путь, является довольно частым шаблоном.

Этой преградой может быть:— Дверь открываемая только с одной стороны.— Доска по которой можно пройти, которая есть только с одной стороны переправы.

Цель паттерна: подсказать игроку о существующем шорткате и логично вписать его в уровень.

Чаще всего подобный паттерн используется в метроидваниях, однако может применяться везде.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

№9 Фрейминг и акцент

Для более порционного повествования дизайнеры используют комбинацию из нескольких приемов. Использование фрейминга и светового акцента гарантирует то, что игрок обратит внимание на целевой объект / сцену.

Цель паттерна: спойлер целевого объекта или сцены для введения в нарратив или определение следующей цели для посещения.

Чаще всего такой паттерн можно встретить в шутерах, но при помощи некоторой адаптации существует возможность использовать его во многих других играх.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1

№10 Направляющие

Направляющая (Leading Lines) помогающая узнать о существовании проходов за углом. В ином случае проход может вовсе быть проигнорированным из-за того, что его будет недостаточно хорошо видно с определенного расстояния.

Цель паттерна: дать ясность игроку о том, что этот коридор имеет продолжение. В данном случае труба уходит вправо за угол, что позволяет увидеть проход.

Также можно усилить эффект, если за углом будет источник света.

Почти всегда такой паттерн используется в играх от первого и от третьего лица.

Паттерны левел дизайнеров - часть 1
3535
11
8 комментариев

Пример паттерна в Destiny — освещение справа позволяет отдать больший приоритет правому путиА бы налево пошел. Там, тем более, штука большая чуть выглядывает, и как будто лестница есть

4

№2 Свет как спойлер для проходаВсе идут в тень
Ибо там обычно лут лежит

№6 Самая распространенная секретка - водопадЭто вы еще не видели секретку за секретной комнатой за водопадом

№8 Открытие шорткатовВ дарксоулсах это активно используется
В другихз играх - редко
А все потому что есть фаст тревел

2

Есть чуть другой вариант шорт-катов, когда какую-то локацию закольцовывают, делая возможным быстрый выход из нее после прохождения (Скайрим, Дестини, Диабло 3-4 через телепорты)

1

Это вы еще не видели секретку за секретной комнатой за водопадом. Сразу вспоминаю Duck Tales на 8ми битке. Вот там хидден на хиддене.

Все идут в тень Ибо там обычно лут лежит

Именно свет это и даёт понять)

А вообще, скриншот не в тему, там с обоих сторон свет, а направляющей служат трубы, идущие по потолку направо.

Пример паттерна в Destiny — освещение справа позволяет отдать больший приоритет правому путиКак игрок в D2 могу сказать, что плохой пример, ничего там непонятно, просто жмешь TAB и ищешь глазами указатели, куда же идти дальше, потом запоминаешь и пользуешься

1

Обнаружен годный пост на DTF.

1