Думаю, многим, кто работает с Unity, приходилось работать с анимациями. После кропотливой работы с аниматором, на выходе получалось такое:

Дикий ужас
Дикий ужас

Для меня осталось загадкой, почему Playables API остался без обзоров и туториалов, и я постарался это исправить. Playables API - это мощный инструмент для работы с анимацией в Unity, который предлагает ряд преимуществ по сравнению с традиционными методами анимации:

  • Управление временем

  • Playables API позволяет вам программно управлять анимацией

  • API Playables позволяет динамически смешивать анимации

  • PlayableGraph можно создать во время выполнения вместо того, чтобы иметь огромный «универсальный» аниматор

PlayableGraph - это сердце Playables API в Unity. Представьте его как "сцена" или "полотно", на котором вы располагаете и связываете разные Playable-объекты, чтобы создать сложную анимацию.

К Playables API я прибегнул при решении конкретной задачи, разрабатывая решение для создания сетевых детерминированных файтингов на Unity. Нужно было получить производительный и гибкий инструмент для:

- Рендера просчитанной анимации

- Запекания позиций костей на всей продолжительности анимационных клипов

Я не буду вдаваться в подробности просчета времени анимаций/переходов, а сфокусируюсь только на воспроизведении клипов и основных вызовах API.

Преимущество подхода

Начнем с того что Playables позволяет нам вынести клипы в аккуратный ScriptableObject:

Который в свою очередь содержит наборы scriptableobject с информацией наших "анимациях":

Запекание анимации (позиций костей)

Данный пример проще для разбора, так как использует базовые возможности api. Для понимания технической стороны запекания:

  • В костях персонажа создаются якоря
  • Симулируем воспроизведение клипа
  • Получаем и записываем данные

1 и 3 пункты мы опустим, так как они не имеют отношения к api. Рассмотрим воспроизведение:

Первым делом нужно создать PlayableGraph. Создаем PlayableGraph и запустим при старте через вызов playableGraph.Play():

private PlayableGraph playableGraph; private AnimationClipPlayable clipPlayable; private int bakedClipIndex; private void Start() { playableGraph = PlayableGraph.Create(); playableGraph.Play(); }

AnimationClipPlayable - это один из основных типов Playable-объектов в Playables API, который непосредственно управляет воспроизведением анимации, хранящейся в AnimationClip.

На данном этапе ничего не произойдет, так как наш PlayableGraph пустой. Чтобы воспроизводить анимации, нам нужно заполнить его данными. Для получения клипа обратимся к scriptableobject с изображения выше:

public class AnimationSet : ScriptableObject { [field: SerializeField] public AnimationClip AnimationClip { get; private set; } //... }

Далее создадим coroutine который будет:

  • Получать информацию о клипе и создавать AnimationClipPlayable
  • Создавать AnimationPlayableOutput и передавать в него AnimationClipPlayable
  • Симулировать проигрывание анимации, продвигая время на Time.fixedDeltaTime

AnimationPlayableOutput - это как "мостик", который связывает вашу анимацию, управляемую Playables API, с реальным объектом в игре, который будет анимироваться.

private IEnumerator BakeProcess() { // Тут animator это ссылка на Unity animator на вашем персонаже var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "AnimationsBaker", animator); // Создаем clipPlayable получая ссылку на клип animationSet.AnimationClip // В реальной задаче я прохожусь по всем animationSet используя bakedClipIndex clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, animationSet.AnimationClip); playableOutput.SetSourcePlayable(clipPlayable); // задаем clipPlayable в playableOutput // Время анимации double currentTime = 0f; while (true) { currentTime += Time.fixedDeltaTime; // Именно SetTime отвечает за проигрывание клипа, продвигая его время на currentTime clipPlayable.SetTime(currentTime); // Получение позиции якорей и запись данных // Если достигли длины клипа можем брать след. клип if (currentTime >= animationSet.AnimationClip.length) { bakedClipIndex++; StartCoroutine(BakeProcess()); break; } yield return null; } }

Стоит отметить, что данный функционал возможно реализовать используя возможности API аниматора, но Playables дает больше возможностей, гибкости и, как заявлено, производительности. Если данная тема востребована, в следующей части мы рассмотрим продвинутый пример использования Playables для анимации персонажа, который не уступает по функционалу обычному аниматору.

Мой канал в телеграмм Unity Show-Off для поиска вдохновения. Мой блог.

1717
11
9 комментариев