Вомпэрский Тромб

О том, какие типы квестов существуют в RPG и почему вам стоит переустановить Vampire: The Masquerade - Bloodlines не опять, а снова.

Вомпэрский Тромб

1. Хорошее побочное задание раскрывает основной сюжет или область, в которой оно расположено, во всех возможных отношениях — в знаниях, персонажах, даже в получаемых наградах.

2. Плохое побочное задание - это задание, которое превосходит основное задание с точки зрения ставок, врагов или даже лора.

3. Выполнение побочных заданий должно быть быстрым и увлекательным (15 минут - это та дистанция, на которую я рассчитываю).

4. Побочные квесты должны использовать основную механику игрового процесса и избегать нового функционала (или быть осторожными с ними). Это включает в себя тот же диапазон реактивности, выбора и последствий, что и у обычного квеста в основном сюжете, хотя масштаб реактивности и т.д. может быть меньше.

Сначала небольшой комментарий о Bethesda и смене Creation Engine на что-то более современное. Движок менять надо, но проблему это не исправит, потому что дизайн квестов от Тодда не изменился со времен Morrowind.

Все задания односложные:
Кто-то украл мои штаны -> спасибо, что принес мои штаны.
Надо загрузить файл на сервер конкурирующий компании -> спасибо, что загрузить файл на сервер конкурирующий компании.

Единственный квест, который мне запомнился - это "убийство" Мотьери в Облыче (цепь квестов Темного Братства). Он хочет сделать так, чтобы его признали мертвым, после чего тело Мотьери перенесут в усыпальницу его предков, где мы и вернем нашего клиента обратно к жизни.
Однако духи его родичей оказались не рады такому поступку и попытались убить нас.
ЕСЛИ..НО..ПОЭТОМУ

Любое действие должно приводить к неожиданным последствиям. Квесты должны удивлять своим разнообразием, постановкой и креативностью, но Bethesda так и не выучила этот урок.

Миры Bethesda всегда поощряли ваш СДВГ: вы идете из точки А в точку Б, натыкаетесь на что-то или кого-то, сходите с намеченной тропинки, а потом опять, и опять, и опять, и...
Башня на горизонте, пещера, новый монстр, новый квест, персонаж, оружие, навык, механика, книга, то, се, третье, десятое...
Когда же вы, наконец, снова возвращаетесь к изначальному заданию, вы уже прошли очень длинный путь. Главное в играх Беседки - это само путешествие и исследование.

Основная проблема Starfield как раз и заключалась в том, что они убрали причину сходить с тропы, тем самым полностью обнажив гнилость своей квестовой системы.
Тысячи одинаковых планет никогда не заменят один грамотно написанный квест.

Ну а теперь обратно к нашим Эдвардам.

Я пересмотрел множество ревью VtMB, и все они имеют один и тот же формат: игра устаревшая, игра забагованная, НО КАКАЯ ЖЕ ТАМ ОТМАСФӬРА!

./(\ ¡ !´\ | )\ `. | `.) \,-,-- ( / / `'-.,;_/ `----

Далее идет пересказ сюжета, камушек в сторону unofficial patch, нос и малк для второго прохождения, вкачивайте силу ибо Чайнатаун, и подведение итогов.

Я решил копнуть чуть глубже и обнаружил, что дело даже не в ОТМАСФӬРЭ (йоуууу!),

./(\ ¡ !´\ | )\ `. | `.) \,-,-- ( / / `'-.,;_/ `----

а в вариативности структур квестов. Многие квесты (особенно до Чайнатауна) обладают своей, особенной формой, не говоря уже о механиках, возможностях, взаимосвязанности, и вариантов решения одной и той же ситуации.

Типы квестов по DTF (и Луцаю): убийство, сбор, активация, доставка, поиск, сопровождение, оборона [я бы еще добавил разговор и выучить что-то]

Какие есть типы квестов?

  1. Одномерный/Корейский Гринд/Подай-Принеси
  2. Многоступенчатый/Кишотенкетсу
  3. Специальный
  4. Взаимозависимый
  5. Случайный
  6. Системный
  7. Сам себе режиссер

1. Одномерные/Корейский Гринд/Подай-Принеси

Вомпэрский Тромб

Вас просят что-то сделать -> вы это делаете -> вот вам награда

Самый примитивный тип квестов, которыми так упарывается Беседка. Я скептически к ним относился пока не стал копать глубже. У одномерных "подай-принеси" есть огромный потенциал, но об этом я расскажу под конец.

Сперва пару примеров:

  • В начале Bloodlines ЛёКруй просит нас достать кровь оборотня из местной клиники, чтобы защитить Вомпэрский Маскарад. Мы пробираемся в клинику, забираем пакет, уходим.
  • Мистер Окс просит нас забрать глаза Лина. Пробираемся в лапшичную, забираем глаза, возвращаемся
  • Хизер По просит о помощи. Мы можем либо помочь ей, либо пройти дальше. На этом квест и закончится.
  • Коппер хочет знать, как избавиться от вампиризма. Мы можем либо сказать ему правду, либо впарить жвачку, как средство от его проблем.
  • Всякие коллекционки вроде "собери 100 пакетов" из ранних GTA тоже пусть будут здесь

2. Многоступенчатые/Кишотенкетсу

Сперва все было плохо, но потом все вообще пошло по одному известному женскому половому органу

Главное правило хорошего сторителлинга

Кишотенкетсу - восточный стиль написания историй.
Начало - Развитие - Твист - Окончание.

Мы идем на задание -> НО что-то идет не так -> ПОЭТОМУ мы адаптируемся и идем дальше пока либо не выполним задание, либо не наткнемся на еще одно препятствие.

Данный тип квестов является основой основ, который должен применяться как можно чаще. Это то, на чем основаны любые сериалы, ситкомы, и прочие истории.
Игрок никогда не должен быть 100% уверен, что его ждет дальше. Как его решения аукнутся в ходе прохождения и много после.

  • Е хочет найти свою подругу Лили. В последний раз ее видели в забегаловке. Там мы получаем ее сумку и находим некие документы. Эти документы приводят нас к машине Рольфа, в которой хранится дневник Лили. Там она пишет о своих девичьих страданиях, а также о том, что ей предложили помощь в клинике.
    Отправляемся туда, говорим с врачом и находим Лили. После чего Вандал потребует новый источник крови.
  • Дамзел хочет, чтобы мы разобрались с некой заразой, которая заражает как людей, так и вампиров.
    Сначала идем в квартиру Пола Андерсона и слушаем его автоответчик. Затем находим его подругу Ханну. Она скажет куда идти дальше.
    Идем в отель и убиваем Жезебель
    Берем постер и возвращаемся к Дамзельке.
    Она направит нас в заброшенное здание, где обитает Епископ Вик
    Убиваем его и брата Канкера. Возвращаемся. Дамзель-Мамзель целует нас в щечку.
  • Собственно говоря главный квест. Сперва мы должны украсть саркофаг из музея, НО его уже украли Джиованни, ПОЭТОМУ мы крадем его у них, НО к саркофагу нужен ключ, ПОЭТОМУ надо найти археолога, НО он попал в лапы Штрауса, ПОЭТОМУ бежим к нему и тд.

Вы можете сказать, что оба эти квеста просто заставляют вас больше бегать туда-сюда, но никто не мешает вам разбавить происходящее уникальными ситуациями, где вы сами решаете, как вам поступить дальше.

Или организовать квесты так, чтобы игроку самому приходилось догадываться о дальнейших действиях и иметь множество способов завершить один и тот же квест.

Можно сделать так, что цель квеста меняется по мере прохождения: сперва надо найти Лили, НО потом целью становится расследование заразы, А ЗАТЕМ вы и вовсе должны сразиться с известным маньяком.
Именно так устроена Новерия в Mass Effect: нам надо попасть на секретную базу, где находится Тысячелетняя Милфа, но спперва нам надо разобраться с местным бюрократом.

Также есть возможность добавить несколько опциональных задач, которые вы можете выполнить по мере прохождения.
Например, Меркурио просит вас принести ему лекарства, вернуть деньги, и не говорить ЛёКрую о его неудаче. Если все сделано, то он откроет для вас магазин.

В общем и целом: дайте игроку цель, настройте его на определенный лад, а затем сломайте хребет его ожиданиям и сбросьте трупы его планов в ближайшую канаву. Смейтесь над его потугами сориентироваться и найти смысл в этом жестоком мире. Лучше уже не станет.

3. Специальные квесты

Для этого квеста созданы уникальные локации, скрипты, музыка, визуал, мини-игры, и тд и тп.

Это Ocean Hotel, Элизабет Дейн, дом Граута, лаборатория Фу Синдикат, и Музей.

Они редкие, выделяются из толпы и запоминаются надолго (в идеале).

  • В Ocean Hotel нет врагов, но есть полтергейст, который вас повсюду преследует. Каждый ваш шаг вызывает какую-то реакцию: лампочки взрываются, вещи летают, маньяк поджидает, призрак жены направляет, стены горят, трубы трещат. Начинается пожар - а потом...
  • Элизабет Дейн позволяет выполнить квест несколькими способами, а также догадаться, кто за всем стоит, если внимательно вслушиваться в диалоги полицейских.
  • Музей достаточно примитивен, но уникальная локация есть уникальная локация.
  • Дом Граута использует запутанную систему коридоров и невозможную архитектуру
  • Лаборатория Фу содержит в себе огромное количество ловушек.
  • Оборотень в парке. Игра внезапно превращается в некое подобие Resident Evil, где надо убегать от огромной твари, пока тикают часики. От оборотня можно избавиться и побыстрее, но Troika забила с туториалом, поэтому большинство может узнать об этом только из YouTube прохождений.
  • В KOTOR есть квест детектив, где надо выяснить кто убил человека. Сражаться ни с кем не придется. Просто говорить со всеми и сопоставлять факты

4. Взаимозависимые

Для того, чтобы его выполнить - сперва выполните несколько других

  • Саутлендский рубака - для его завершения надо выполнять основную миссию до открытия Голливуда + расследовать сами преступления. После того, как вы почти поймаете его в Luckee Star Motel - возвращайтесь обратно в Санта-Монику и покончите с ним раз и навсегда.
  • Задания Пиши: эта нагараха попросит вас найти пару артефактов в Музее и особняке Джиованни. Эти квесты легко пропустить, да и эти локации вы посещаете всего один раз, так что после попадания в Downtown немедленно идите в заброшенное здание справа
  • Пиша и Вандал также просят привести к ним людей для разных целей (пища и выкачивание крови). Таким образом вы можете направить к ним нескольких персонажей из других квестов (Патти, Коппер, посетительницу Asylum, и даже Гимбла (patch+)) тем самым убив двух зайцев одним камнем.

5. Случайные (как квесты, так и события)

Вы натыкаетесь на такие квесты пока идете до следующей миссии и немедленно начинаете принимать решения на месте.

  • Хизер По молит о помощи
  • Наша подруга из предыдущей жизни находит нас в Голливуде и немедленно идет к ближайшему телефону, чтобы рассказать всем о нашем местонахождении
  • Патти ищет своего мастера (квест можно получить разными способами)
  • Роза не дает никаких квестов, но зато дает дельные советы
  • Попадая первый раз в Чайнатаун, лучше будет заглянуть к Минг Жао и поздороваться
  • Гуль Танга в начале игры
  • Хирург из клиники

6. Системные

Зависят от ваших способностей, действий и внутриигровых систем

  • Полиция из GTA - самый банальный пример. Вы сами решаете, какую сложность выбрать, благодаря системе звезд.
  • В VtMB действует аж 2 системы: человечность и маскарад. Если человечность падает ниже определенного уровня, то вы будете терять контроль над персонажем на некоторое время (а еще в комментах подсказали, что "при низкой человечности некоторые реплики в диалогах становятся более злыми, жестокими + пропадают добрые реплики по типу пощадить кого-то, подбодрить и тд." спасибо Ivan).
    Если не будете поддерживать маскарад, то на вас объявят охоту.
    Обе эти механики достаточно слабо реализованы, но они есть
  • Квест по охране Голливудского кладбища тоже можно отнести к таковому: на вас прет огромное количество зомби, которых вы должны отстреливать на протяжении некоторого времени.

7. Сам себе режиссер

Вы сами придумываете, как себя развлечь.

Я сказал "СТОЙ!"<br />
Я сказал "СТОЙ!"

Если коммуникация между разрабами и игроками налажена хорошо, то некоторые пожелания могут превратиться в настоящие фичи

  • Gravity Gun из Half-Life 2 изначально должна была появиться только под конец игры. Когда разработчики увидели, как сильно игрокам нравится баловаться с ней - они передвинули гравицапу поближе к началу
  • Система передвижения в Warframe изначально была багом, который так нравился игрокам, что его решили легализовать
  • Laura Fryer, которая работала в Microsoft и много где еще рассказывала, что во времена работы над первыми Halo и Gears of War в компании было целое подразделение, занимающееся тестированием. Именно благодаря этому их игры добивались больших продаж и любви фанатов.
  • Концовка Mass Effect 3 была доработана после критики фанатов
  • Все эти Early Access вроде Satisfactory, Among Us, Terraria, Sea of Thieves тоже постоянно слушают фанатов и собирают фидбэк.

А теперь возвращаемся обратно к корейскому гринду.
Так почему же я считаю, что односложные квесты не надо списывать со счетов. Все дело в проработке, уникальных идеях и комбинациях с другими типами квестов.

Множество путей

Вомпэрский Тромб

Fallout 1, квест "спасти Танди": мы можем убить всех бандитов, или напугать их, или выкупить ее, или похитить под покровом ночи. А еще есть динамит. У вас есть всего одна задача, но количество путей ее разрешения огромно.

А в New Vegas вы можете буквально пойти на все четыре стороны, чтобы найти подходящего мера для городка Примм.

Или в начале игры, когда вам надо защитить Goodsprings от бандитов, вы сами решаете насколько подготовленным к обороне (или атаке) вы хотите быть.

Larian называют такой подход N+1: для каждой задачи есть N количество решений + еще одно. даже глюки и эксплуатация внутриигровых систем все равно считается каноном.

Тщательная проработка

Можно пойти путем тщательной проработки каждого этапа выполнения квеста, чтобы он больше напоминал FPS.

  • Добравшись до Мавии, мы натыкаемся на пару скелетов-лучников
  • Сам некромант не желает с нами общаться и уходит на вершину башни, в свои покои
  • Дверь просто так не открыть, так что придется искать обходной путь
  • В подвале мы находим еще больше скелетов, а также ключ от двери
  • Некромант разрушает лестницу, блокируя наш путь к нему, а также призывает все более мощных монстров для борьбы с нами
  • В его палатах мы находим полезные ингредиенты, а также записи его экспериментов
  • Окружение тоже рассказывает свои истории: всюду валяются трупы. Мы не первые, кто решил разобраться с некромантом
  • Мы настигаем Некроманта на вершине его башни, где он сперва прячется, а потом призывает помощников

Начало Phantom Liberty из СР2077. Танк, спасение президента, платформинг, невероятный уровень эпичности - ролевой составляющей там нет и в помине, но зато весело.

Соблюдение условий

Fallout 1, квест по спасению Ренди: если вы мужчина с Удачей 9, и у вас есть либо кожаная куртка, либо Stealth Boy, то при разговоре с Гарлом он может принять вас за призрак своего отца. Таким образом, в зависимости от определенных условий вы можете по разному подходить к решению проблемы.

В VtMB тоже есть несколько примеров такого подхода:

  • Когда надо пробраться в галерею, вы можете либо сломать ограду (если вы прокачали силу), либо поговорить с Чанком (харизма), либо просто залезть через канализацию (носферату)
  • В сражении с Андреем он будет куда сильнее агриться, если вы играете за Тремера
  • ЛёКруй прикажет вам разрушить репутацию одного Голливудского ресторана. Это очень веселый квест, если вы играете за Носферату

В Mass Effect, если вы приходите к Фисту вместе с Врексом, то последний немедленно всаживает Фисту пулю в лоб.

Уникальные элементы

В Red Dead Redemption есть задание "Man Born Unto Trouble" в котором нам необходимо штурмовать шахту. В конце мы находим то, что нам нужно и игра превращается в веселый тир благодаря поездке на вагонетке
Таким образом односложный квест можно разнообразить уникальными механиками.

Неожиданные последствия

Односложные квесты также могут привести к неожиданным последствиям по ходу развития сюжета

  • Хизер станет вашим гулем, если вы ее спасете
  • Меркурио нападет на вас, если вы расскажете о его неудаче ЛёКрую
  • Ваш уровень маскарада и человечности может измениться (Коппер и его желание излечиться от вампиризма)
  • Вандалу Кливеру требуется замена Лили. Если вы выполните его задание, то получите дешевый источник крови

Хороший сценарий

  • Рейтинг Голливудского ресторана
  • Стенли Гимбл и его протезы
  • Гаргулья Штрауса тоже весьма необычное событие

Метод Говнарда

Вомпэрский Тромб

Пока вы идете выполнять один квест, вам навстречу выбегает второй, и третий, и пещера, и дракон, и даэдра граммофон. Куда бы ты ни шел, Добриш - все равно окажешься в Блэкриш.

В VtMB есть такое "место силы" - это Клиника в Санта-Монике. Вандал, Малькольм, Хизер, Лили, кровь оборотня, и лекарства для Меркурио - все и вся находятся там. Просто зайдя туда с одним заданием вы, скорее всего, наберете и все остальные.

Так что иногда полезно иметь такую локацию, в которой сходятся несколько квестов и историй.

Смена подхода

Вечеринка у Леди Бойл из Dishonored.

Если раньше вы прятались в тени, то теперь можно (почти) свободно перемещаться по уровню в поисках ништяков и самой Леди Бойл

Постоянно играйте с ожиданиями игроков и не бойтесь переворачивать всю систему с ног на голову.

Взаимозависимые

Вомпэрский Тромб

Одни квесты можно выполнить при помощи других и убить таким образов двух зайцев одним камнем

Пиша и Вандал просят нас доставить к ним людей (для пищи и источника дешевой крови соответственно).
Таким образом мы можем избавиться от Патти, Коппера и даже Гимбла, если играем с UnofficialPatch+.

А еще есть Надежда Жу из первого Mass Effect.
Колонию надо защитить от Гетов, а также найти еду, подключить электричество и воду, разобраться с их личными проблемами и тд.
Не сказать, чтобы эти квесты связаны механически, но уж точно нарративно.

Переход на другую сторону

При обороне Goodsprings вы можете просто переметнуться на другую сторону или перебить всех самостоятельно

Модификаторы

Радиостанции и Красный туман из New Vegas Dead Money.

Сама игра почти никак не меняется, но вам приходится держать в уме больше вещей.
Либо у вас что-то забирают (мозг в Old World Blues), либо что-то дают (заминированный ошейник в Dead Money).

Смена жанра

В Bloodlines есть несколько систем: боевая, диалоги, стелс, взаимодействие с миром (собрать статуи и правильно их расставить в замке Минг Жао, например)

Все эти системы (за исключением диалоговой) плохо работают, но работают.
А это дает возможность решать одну и ту же задачу не просто перебирая опции в диалоговом окне, а в принципе иным способом.

Как много вы хотите знать?

В клинике Санта-Моники можно найти хирурга Малькома, который часто отлынивает от своих обязанностей. Если взломать его компьютер (совершенно опциональное действие), то можно узнать о его интрижке с медсестрой, и использовать эту инфу в своих целях.

Также о оборотне в парке можно узнать заранее, если прочитать письма телевизионной команды, которая попалась в лапы Пиши.

5 вещей, которые надо держать в уме при создании квестов

  1. Простая затравка
  2. Креативная реализация
  3. Большое число путей решения проблемы
  4. Интересные персонажи, предыстория, локации и тд
  5. Неожиданные повороты сюжета

После игры в GTA 4 я обновил список

  1. Уникальные механики (в одной из миссий надо играть в гольф и попадать по мужику, привязанному к гольф-машине)
  2. Что-то обязано пойти не по плану
  3. Необычное использование стандартных механик (тот же самый гольф)
  4. Мини-игры и опциональный контент интегрированы в основную игру и дают дополнительные плюшки на миссиях
  5. Опциональные задачи для тех, кто хочет больше испытаний
5858
1010
66
11
11
37 комментариев

Если человечность падает ниже определенного уровня, то вы будете терять контроль над персонажем на некоторое время.При низкой человечности некоторые реплики в диалогах становятся более злыми, жестокими + пропадают добрые реплики по типу пощадить кого-то, подбодрить и тд.

10

Спасибо, добавил.

Не хочу больше трогать Маскарад, прошел игру на 2 концовки - и обе плохие, в конце которых я бездарно подыхал. Китайская слизнебаба будет сниться мне в кошмарах, как же я ее мансил за Носферату с одной заточкой в руках, чтобы потом мы открыли саркофаг и взорвались... 😔

5

чтобы потом мы открыли саркофаг и взорвались...

10

Ты потому шо камарильская сучка, а лучшая концовка это послать всех нахер.

3

По сути, не все концовки даже в ирл-квестах хорошие. Поэтому справедливо. Зато при выборе той самой можно оргазмировать. Спасибо Джеку за вот это поворот

Исключительно с модами на исправления и 2к текстуры

6