Gamedev Артемий Леонов
8 479

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.

В закладки
Аудио

Участники Project Horseshoe 2017, — конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна, — выступили с критикой классической для современных видеоигр системы общения с NPC, базирующейся на диалоговых «ветках». В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями. Мы выбрали из материала самое важное.

Для того, чтобы говорить о достоинствах и недостатках диалоговых систем, необходимо понять, для чего в играх в принципе используются диалоги с NPC. Разработчики и исследователи выделили пять основных задач, которые призваны выполнять диалоги: самовыражение игрока (пример — Mass Effect), экспозиция и раскрытие характера NPC (Firewatch), установление дружеских или иных отношений с NPC (Dragon Age). Также диалоги могут скрывать за собой некую «награду» для игрока, — дополнительную информацию или юмор, — или представлять из себя самостоятельную головоломку (Planescape: Torment).

Диалоги, состоящие из «ветвей», получили столь широкое распространение в играх не случайно — по мнению экспертов, их популярность объясняется целым комплексом причин. Во-первых, выбор вариантов ответа позволяет игроку влиять на происходящее — или же предоставляет ему приятную иллюзию того, что он на что-то влияет. Таким образом, в неинтерактивную часть игрового процесса добавляется элемент интерактивности.

Во-вторых, ветки диалогов — очень удобный инструмент для разработчика. Он позволяет подавать сюжет, не прибегая к дорогостоящим кат-сценам, а также разделить огромный массив текста на небольшие кусочки, которые игрокам легче осилить. Кроме того, практически любая классическая диалоговая система предлагает игроку выбор — углубляться в дополнительные детали или пройти мимо них.

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Кроме этой глобальной проблемы, существуют и несколько более специфических.

  • Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.
  • Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.
  • Иногда игрок выбирает определённый вариант, а в результате происходит совсем не то, чего он ожидал — это приводит к фрустрации.
  • Если среди вариантов будет «правильная» или наиболее эффективная реплика, игрок непроизвольно сосредоточится на её поиске, вместо того, чтобы вживаться в роль — это разрушает погружение. Поиск наиболее эффективного варианта ответа — уместное занятие, если мы играем за безэмоционального социопата-манипулятора, но такой подход встаёт на пути у эмпатии.

Свою главную идею разработчики и эксперты сформулировали при помощи метафоры.

Диалоговые «деревья» — это молоток. А геймдизайнеры бьют им по всему подряд — по пальцам, шурупам и болтам.

В качестве примера авторы доклада приводят ситуацию, в которой игроку нужно что-то купить в магазине, но продавец вступает с ним в разговор. Игрок, скорее всего, «прощёлкает» весь диалог — это сформирует у него привычку, и в дальнейшем он поступит так же и с важным для сюжета разговором.

По мнению экспертов, не каждое взаимодействие игрока с NPC должно сопровождаться «ветвистым» диалогом. Если исход этого конкретного разговора не изменится, какие варианты игрок бы не выбирал — возможно, его в принципе не стоило делать интерактивным.

Если приберечь варианты ответа для действительно важных случаев, это придаст выбору большее значение в глазах игрока. Плюс к этому, сценаристы в вашей команде освободятся от огромного количества рутинной работы и сосредоточатся на чём-то по-настоящему важном.

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа. Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.

Несколько общих советов.

  • Старайтесь сделать диалоговую систему сбалансированной. Если игрок может проиграть, «провалив» один диалог — это плохо. Если он может отвечать всё, что угодно, но всё равно выйти сухим из воды — это ничуть не лучше.
  • Помните, что в реальных разговорах нет места полной предопределённости: всё зависит от настроения собеседника, контекста и кучи других вещей, о которых вы можете не подозревать. Однако абсолютно хаотичными и иррациональными они тоже бывают редко — тут тоже нужно найти баланс.
  • Чем более «прозрачной» и просчитываемой будет ваша диалоговая система, тем скорее игрок превратится в «социопата-манипулятора». Если ваша цель — вызвать эмпатию, то система должна быть более расплывчатой и непредсказуемой.

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре. Или можно попытаться сделать диалоги по-настоящему «двусторонними» — например, сподвигнуть игрока внимательно слушать, подмечать детали, а затем вовремя «вворачивать» их в разговоре.

Авторы доклада советуют начать с того, чтобы добавить в разговоры контекст — при помощи переменных или счётчиков эмоций. Диалоги, в которых учитываются предыдущие события и эмоциональное состояние NPC, гораздо труднее программировать, но оно того стоит — диалоги получаются гораздо более живыми. Также разработчики советуют обратить внимание на такие проекты, как Spirit's Character Engine и Versu.

В финале доклада приводится список игр, которые могут показаться интересными тем, кто хочет поподробнее изучить разнообразные системы диалогов с NPC.

All Walls Must Fall — каждый выбор влияет на один из трёх показателей. Когда один из них достигает максимума, разговор завершается — NPC или отпускает игрока с миром, или атакует. Это пример прекрасно реализованной «манипулятивной» системы — она отлично сочетается с сюжетом игры.

Emily is Away — после того, как вариант ответа выбран, его нужно впечатать и послать собеседнику в мессенджере. Главный герой может передумать на этапе ввода букв.

Ever, Jane — MMORPG по мотивам произведений Джейн Остин, диалоговая система в которой построена на сплетнях и распускании слухов.

80 Days — интерфейсы для торговли и для диалогов с сюжетными NPC очень сильно отличаются, этим подчёркивается важность последних.

Façade — игрок впечатывает свои реплики сам, а NPC реагируют на ключевые слова.

Argument Champion — необходимо завоёвывать поддержку публики, на ассоциативном уровне связывая свои идеи с тем, что нравится аудитории.

Prom Week — поведение NPC определяется огромным количеством различных факторов: у каждого есть история взаимоотношений с другими персонажами, личные друзья и враги.

Phoenix Wright, Ace Attorney — помимо обычных вариантов ответа, в арсенале игрока — дополнительная информация, которую главный герой добывает как во время, так и до заседания суда. Новые варианты ответа игрок достаёт из своеобразного «инвентаря».

Lifeline — игра для мобильных платформ, в которой с NPC необходимо общаться в реальном времени.

#разбор #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 221, "likes": 86, "favorites": 135, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31066, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 09 Nov 2018 11:05:09 +0300" }
{ "id": 31066, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31066\/get","add":"\/comments\/31066\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31066"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

221 комментарий 221 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
83

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Как они аккуратно замаскировали истинную причину: "мы не хотим\не умеем прописывать хорошие интересные диалоги и привязывать их к окружающему миру". Первые Столбы отлично показали как НЕ НАДО писать диалоги. Но дело то не в инструменте, а в том кто его использует.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Игра это приключения игрока. И все NPC там аниматоры\актеры которые развлекают игрока. Если даже теоретически представить что они сделают что NPC будет реагировать как "человек" то игроки от фрустрации выкинут клаву\пад в окно через 5 минут. Вот пришли вы сдавать квест местому "барону". А его слуга, "приходите послезавтра, сегодня барон бухать изволит, а потом на охоту. А потом вообще хз где шляется." Он барон, ему пох на каких-то приключенцев.

Ответить
27

Про барона вообще-то звучит довольно круто. Если нормально реализовать.

Ответить
47

Если такой NPC в единственном числе. Представить что так работают ВСЕ. Не дают\информацию квесты потому что нет настроения или не понравилась именно твоя рожа(т.е. без привязки к параметрам), кузнецы не чинят твой шмот потому что у них срочный заказ. В Храме не лечат потому что там свадьба. Заказов на убийство мобов нет потому что все заказы по-блату уходят сыну подруги. И прочее.

Как ОТДЕЛЬНАЯ игра в жанре "выживание в средневековом королевстве" это забавно. Как РПГ нет. Они как бы предполагают что игрок центр мироздания. Даже если это сделано не на прямую т.е. мир вроде живет и меняется без его участия. Что тоже уже никак не могут сделать даже в зачаточном виде. Если не могут реализовать даже "псевдоживой" мир, все остальное вообще влажные фантазии.

Ответить
21 комментарий
7

И потом мини-квест на то, чтобы сдать квест. Причем, первоначальный квест можно сделать простеньким, а вот задачу выловить барона - уже нетривиальной. Или за тем, что его все время нет на месте, стоит какая-то тайна.

Ответить
2 комментария
2

нудный побочный квест получится, по-моему. На уровне квеста с банком в "кровь и вино"

Ответить
3 комментария
1

Собственно тут докрутить симуляцию города в Kingdom Come так, чтобы они чаще занимались и своими делами, а не шатались в одном и том же месте – и вот оно.

Ответить
1 комментарий
0

Есть одна классная игра про Барона...

Ответить
5

Это интересная задумка для квеста. :))) Даже заскрипиованного

Ответить
6

В Kingdom Come некоторые квесты так работают.

Слабый пример:
Мне сказали что меня ждут во дворе и мы отправляемся расследовать убийство.
Я не пришёл во время - уехали без меня.
Я пришлё во время - поехал вместе со всеми - послушал диалоги и отношения солдат к этому.

Хороший пример:
Священник пригласил выпить в таверне вечером.
Я не пришёл - квест завален - священник обиделся
Я пришёл - начал пить - началась драка - я убежал из драки - священник обиделся
Я пришёл - начал пить - началась драка - я победил - мы бухали дальше - священник мой друг

Ответить
19 комментариев
5

Да там и другие претензии скорее к качеству, чем к системе.

Если игрок может выбрать любой вариант ответа

Здрасте, приехали, а инту и карму для чего качаем? Это только "субъектно", ограничения изнутри персонажа, со времён первых фолаутов. А в том же Детройте бывают (их прямо показывают на экране) недоступные ветки диалогов из-за не случившихся событий, то есть, герой не зашёл в комнату, не нашёл предмет и т.п.

Ответить
6

Ну а качество то зависит от исполнителей. У меня от того и бомбит что по-сути все что они говорят: "мы не можем сделать хорошо в устоявшейся системе, в которой есть полно примеров если не "хорошо", то уж точно "очень даже приемлемо", поэтому мы пытаемся изобразить что-то такое что переложит работу\отвественность с нас на что-то другое.

Ответить
3

Эм, причем здесь "не хотим\не умеем"? Древообразная диалоговая система отлично работала десять-двадцать лет назад, когда у разработчиков не было ресурсов на создание чего-то более иммерсивного, но при этом нужно было создать иллюзию свободы выбора. Сейчас эта система медленно, но верно морально устаревает. Да, не для всех игр и не для всех жанров подходят многовариантные сюжеты, но это не значит, что нужно превращать игру в "войну и мир" по объемам текста.

Точно так же и с "приключением игрока". Жанры и игры бывают разными и уже на заре игростроя были игры, которые совсем не про "приключение игрока" - та же populous не ставила в центре всего игрока как персонажа. Кроме того, более живой мир позволит усилить ощущение погруженности - и, внезапно, тем самым увеличить степень доверия игрока к тому, что происходит на экране.

"Истинная причина", лол. Куда там профессиональным геймдизайнерам и сценаристам против неумолимой прозорливости диванного эксперта.

Ответить
0

Круто написать все устаревает, все уходит. Но при это не написать на что это меняется или привести хотя бы один пример иммерсивного общения а НПС без этой системы. И на всякий случай, я вел речь исключительно про диалоги и общение с НПС, че там делают для иммерсии в других областях, к статье вообще не относится.

Ответить
11 комментариев
1

ага, потом его берут в плен на охоте, ты идёшь его вызволять, но он тебя в итоге посылает потому что денег нет, ты можешь его убить и при этом будет вечный агр на всём королевстве, или уйти ни с чем, реализм)

Ответить
12

Не, лучше так - барон сильно нажирается, напарывается на сук и умирает. И все, твой квест на добычу медвежих жоп никому неинтересен, у местных теперь дела поважнее, а потом жопы вообще сгниют.

Ответить
2 комментария
1

Это как попасть в замок старого лагеря в первой готике(спойлер - это удастся сделать лишь к концу игры)

Ответить
2 комментария
0

Кстати, в Mount&Blade что-то такое наверное вполне может произойти. Особенно если с модами.

Ответить
2

немного не так. речь шла о том, что диалог нужно сделать контекстным.

если ты спас условную принцессу, а король тебе - "чего хочешь в награду?" нужно понимать, что ты не можешь ответить одновременно "хочу её в жёны/хочу полцарства/хочу всех вас обезглавить". если ты кого-то спас, ты по определению герой, альтруист и добрый волевой человек, реплик откровенного мудака быть у тебя не может никак, как бы тебе этого не хотелось. конечно, зависит от того, что ты за персонаж. если ты корысти ради её спас, надеясь на награду, то пожалуйста, но это всегда должно быть логично и последовательно. вот и всё. это именно то, о чём говорили разрабы. то же самое работает и в обратную сторону, ни с того ни с сего убийца не может смягчиться сердцем без причины и пожалеть жертву.

Ответить
1

Не согласен немного. Это еще зависит от самой игры и как там сделан отыгрышь. Все что вы сказали очень справедливо для D&D и других структурированных систем в области "морали", Паладин очень врятли в случайной повседневной ситуации поведет себя не как Паладин( в каких то особых случаях, возможно).

С другой стороны в том же Фоле, не смотря на репутацию и карму я могу поступить в любой момент как угодно моей левой пятке. Убить\спасти и прочее. Тут уже обширный набор вариантов дилогов необходим, кмк.

Ответить
13 комментариев
0

Вот как раз смягчившиеся убийцы и тому подобное ближе к реальности (да и большинство реальных мерзавцев, если они не больные маньяки, имеют свои романтические идеалы), но в играх чаще всего таких вольностей не дают. Есть роль, её отыгрываешь.

Ответить
1 комментарий
1

Ну про барона вполне норм. В Кингдом Каме было что-т оподобное. Правда, подрезали в итоге патчами, так как игроки жаловались что нельзя сдать квест когда хочется, а надо ждать пока у нпс настроение улучшится)

Ответить
26

Краткая выжимка:
1) Предсказуемость - плохо.
2) Непредсказуемость - плохо.
3) Ищите баланс между 1 и 2, но никто не знает, где он.
4) Диалоговые ветки - плохо, но лучше никто не придумал.
5) Можно усложнять их дополнительными параметрами, но это будут те же ветки.

Ответить
3

6) Делайте эмпатию вместо всего остального.

Ответить
20

А можно просто убрать Npc и не париться, да Тодд? :)

Ответить
19

*теперь вы будете жить в проклятом мире , который вы же и создали*

Ответить
30

Диалоги без веток и колёс

Без колёс?! Олег, ну ты понял.

Ответить
19

Ну конечно же ПРАВИЛЬНЫЕ диалоги делают только уродливые инди-игры за исключением сугубо Феникса Райта. Быть может такие системы нужны именно потому что игрок и должен быть просчитывающим систему социопатом-манипулятором для того чтобы выиграть в игру?
Понятно что в реальной жизни всё не так, ну так в реальной жизни и мир не спасают и с гигантскими чудовищами не сражаются, поэтому эмпатия является одним из важных инструментов социализации. Но в играх она случается сама, независимо от того ветвистые диалоги или нет, только если персонаж хорошо прописан, а для упомянутых условных торговцев это не работает (и не должно работать) - наделять характером функцию это отвлекать игрока от основного геймплея, отлично сработает в инди и бесперспективно в более-менее крупном масштабе, разве что как шутка, вроде говорящей Плотвы.

Ответить
5

В финале доклада приводится список игр, которые могут показаться интересными тем, кто хочет поподробнее изучить разнообразные системы диалогов с NPC.

Ну где, где тут написано про "правильные" диалоги? *facepalm.jpg*
И да, инди-игры чаще могут позволить себе экспериментировать с какими-то механиками игры - и, более того, они должны это делать, чтобы составить конкуренцию масштабным по степени проработки AAA-проектам.

Ответить
1

Наделяли торговца характером, когда это еще не стало мейнстримом...

Ответить
11

"В качестве примера авторы доклада приводят ситуацию, в которой игроку нужно что-то купить в магазине, но продавец вступает с ним в разговор. Игрок, скорее всего, «прощёлкает» весь диалог — это сформирует у него привычку, и в дальнейшем он поступит так же и с важным для сюжета разговором".

Ну это проблема игроков. Может стоит просто внимательно читать диалоги? А не обращаться с игроком как с ребенком и делать все за него?

Ответить
19

Просто диалог с продавцом нужно делать как диалог с продавцом , а не выпускником филфака получившим должность менеджера низшего звена... Погодите как секунду.

Ответить
0

Да не в этом дело. Просто диалог с продавцом должен быть сделан так, чтобы там бездумное прощелкивание тоже грозило нехорошими последствиями.

Ответить
9 комментариев
0

Просто играм и игрокам, к. окей прощелкивать диалоги до появления точки интереса на карте - не нужны диалоги. Это разные жанры, разные типы игроков, разные потребности у них.
Глупо заставлять читать диалоги людей, к. им не нужны.

Ответить
11

Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью.

Я всё равно не понимаю проблему, пропишите нпс хорошие и интересные диалоги, разве нпс не будет учитывать то что гг допустим вырезал пол города и тогда нпм не будет с ним общаться? Не конечно идея с инвентарем прикольная, допустим есть мужик и он называл гг лохом и слабоком, а спустя пол года гг приносит ему голову минотавра и тот щёлкает клювом.
Ну и имхо лучше что бы диалог был интересным и запоминающимся чем живым.

Ответить
5

Я всё равно не понимаю проблему, пропишите нпс хорошие и интересные диалоги, разве нпс не будет учитывать то что гг допустим вырезал пол города и тогда нпм не будет с ним общаться?

"Товарищ судья, а он не может сесть!"

Надувать щеки на всяких конференция гораздо проще чем пойти и сделать.

Ответить
4

Age of Decadence пошли и сделали. Диалоги зависят от твоих скиллов, предыдущих квестов, социального статуса, знакомств, одежды, твоих действий.

С богатым доверенным лицом правителя, лично убившем полсотни человек будет совсем дугой разговор, чем с неизвестным бродяжкой.

Ответить
9 комментариев
2

Ну так щас все сессионки делают. Нет диалогов - нет проблем .

Ответить
14

Озвучка всего - одна из главных причин деградации диалогов в современных игорах. И это не единственная проблема, которую она создает.

Ответить
3

а без озвучки - херово, вот и выбирай, о каком погружении тогда может идти речь

Ответить
5

До начала 2000-х погружались же как-то :) А во всяких японских консольных играх полной озвучки до сих пор нет (например в Якудзе 0), и ничего, народ продолжает им ставить 10 из 10 :)

Ответить
8 комментариев
12

В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями.

Разработчики игр с самыми крутыми диалогами. А университет Майями - один из авторитетнейших университетов. Не понятно только как сюда профессор из богадельни типа РТУ затесался.

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

С играми вообще такая ерунда, сплошь и рядом, почему-то игры играются так как их запрограммировали. Бред какой-то.

Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.

То есть реально никто из них не в курсе, что такое отыгрыш роли? Крутые ребята. Не зря собрались. Однородность коллектива - это хорошо.

Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.

Иногда, и сделать что-то хочется чего нет в игре, вообще песец как погружение разрушает. Что не игра сплошное разрушение погружения.

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре.

Никогда такого не делали, аж с первых квестов еще 90-х годов. Спасибо за подсказку.

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа.

Если игра играется хорошо, то игроки с удовольствием в нее поиграют даже без управления. Браться Люмьер - первые игроделы, кстати.

Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.

Все, не могу больше триггерится.

***

Примеры игр хорошие, да. Вот только если разработчик их не знает, не понятно зачем его разморозили.

Ответить
1

И медаль за лучший сарказм уходит.... Dekin Tim! =)
Хотя понятно, что они имели в виду - игра с сюжетной т.з. может быть больше неинтерактивным фильмом чем игрой, и всё равно понравиться.
(Т.е. будет разрыв геймплея и сюжета, что помешает погружению).

Ответить
9

"Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре."

Это уже было в Морровинде. :)

Ответить
1

и в L. A. Noire

Ответить
0

А они в одно время вышли.

Ответить
0

Кто? Что ? О чем вы?

Ответить
1 комментарий
9

EA

обсуждать диалоговые окна, оссобенно "колесо"

Нужных экспертов позвали. Ладно бы, Bethesda c их прошлыми играми по ТЕС, где неплохая вариативность и уникальность живого общения с НПС... Но слушать наставления от "экспертов" из EA.

Ответить
8

Привести в пример Беседку, с её "вариативностью и уникальностью ЖИВОГО" общения с NPC - лучшая шутка этого дня :))) https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/5/5d/Piece_o_pie.jpg/revision/latest?cb=20130618073530

Ответить
2

Идеальный пример того когда не надо делать ветку

Ответить
0

Этих экспертов уже давно нет в ЕА. Почти все ключевые авторы первых трех частей уже давно ушли из компании

Ответить
0

Автор колеса - Кейси Хадсон, почти каждую неделю то тут, то там пиарит Антем. Правда, колесо он придумал, чтобы игроки не задумывались по нему кликали. Он сам об этом в интервью говрил. типа чтобы не было пауз во время диалогов и чтобы они были живыми, типа ты еще не дослушал, а в голове уже родилась мысль. но игроки не стали играть по его правилам.

Ответить
3 комментария
6

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа

Самая важное, что есть в статье.

Ответить
5

Конечная цель - сократить затраты на производство для увеличения прибылей. Они не умеют и не хотят писать сложные интересные диалоги, вот и идут по пути дебилизации игр и игроков.

Ответить
5

Вообще, у диалогов две разных функции (даже больше двух, но пофиг).

Во-первых, диалог с NPC - это препятствие, которое нужно преодолеть, чтобы получить желаемую (или вообще любую победную) концовку. Игрок должен анализировать предлагаемые варианты и характер NPC, правильно выбирать ответы, чтобы доиться желаемого результата. В этом случае диалог - такое же игровое препятствие, как высокая горка, которую надо перепрыгнуть, а выбираемые варианты должны влиять на дальнейшие события.

Во-вторых, диалог - это возможность отыгрывать своего персонажа. Нужно дать варианты ответа, которые позволят большинству игроков выразить свою личную позицию. В этом случае влияние на сюжет не требуется - его можно обойти любыми доступными способами.

И то, и то, без проблем реализуется через дерево. А бесконечное число вариантов диалогов, о котором говорят эти эксперты, на фиг никому не нужно.

Ответить
4

Придумывание проблем на пустом месте, чушь и ахинея. По какой - то причине они приводят примеры плохих конструкций диалога. Но ведь это просто плохая конструкция диалога. Стоит ее изменить и восприятие будет другим.

Ответить
4

Радикальный вариант. Забрать прямой контроль диалогов у игрока и отдать персонажу. Взамен дать игроку детальнее настраивать психологию персонажа.

Можно за основу взять хотя бы Sims 3/4 - персонаж определяется свойствами характера, умениями, потребностями, мечтами и отношениями. Этого уже вполне хватает для того, чтоб выбрать какой-то из вариантов в диалоге практически всегда.

Ответить
3

Иногда игрок выбирает определённый вариант, а в результате происходит совсем не то, чего он ожидал — это приводит к фрустрации

У меня это приводит сначала к злости, а потом к желанию пойти лайкать гневные посты на ДТФ

Ответить
3

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре.

Wizardry 8

Или можно попытаться сделать диалоги по-настоящему «двусторонними» — например, сподвигнуть игрока внимательно слушать, подмечать детали, а затем вовремя «вворачивать» их в разговоре.

L.A. Noire и Deus Ex: Human Revolution

Ответить
2

Привести в пример Lifeline - как раз пример приводящий к фрустрации. Читаешь статью где говорят как плохо писать "древовидные" диалоги, а в конце приводят в пример игру, которая является выжимкой из все "захейченных" методик.
Где диалог вообще является не деревом, а скорее одной веткой. Т.е. в этой игре у тебя только два выбора, когда нужно говорить с персом - правильный и неправильный. В первом случае персонаж живёт дальше и идёт в сторону финала, во втором умирает.

Ответить
2

Единственная здравая мысль в статье - диалоговый инвентарь. Сам же инструмент веток диалога работает нормально с НОРМАЛЬНОЙ реализацией. В этом случае сценарист должен вставать на роль игрока в общении и задавать себе вопрос - что бы игрок хотел сказать в данной ситуации персонажу, к каким сторонам обратиться? С помощью правильных формулировок можно "тематически" захватывать в одну ветвь огромное число возможных вопросов. Только это объёмная работа, которая, к тому же, требует хороших навыков и понимания, что, к сожалению, далеко не у всех присутствует. А, зачастую, это просто и не нужно/не требуется.

Ответить
2

Вообще, все претензии - конкретным проблемам реализации, а не к самим деревьям диалогов. Реально альтернативы для дерева диалогов просто нет.

Ответить
2

Discworld Noir прекрасный не упомянули. Там пол-игры было построено на использовании в разговорах разведанных фактов из "инвентаря".

Ответить
2

Я против лишних мешающих "реалистичных" механик, которые мешают тебе играть, вроде самому искать лошадь как в мертвом красном 2. Не нужно упарываться в реализм в ущерб комфорту игры. Это специфические вещи для отдельных бдсмщиков). Ты тратишь сотни часов на личную кучу непропускаемых длинных анимаций, лишних забегов по огромной карте , с новым подходом плюс ещё часы на поиск нпс, например. Получается искусственное размазывание количества часов игры, не насыщенный игровой опыт, как и гринд.

Ответить
2

А вообще последний писк моды в диалогах - это Oxenfree. Где деревья никто не рубил, а просто диалоги сделали прерываемыми - можно вклиниться со своей репликой прямо посреди рассказа - и это драматически улучшило правдоподобие.

Ответить
2

С виду большая часть того, что они предложили - либо косяки конкретной реализации в игре, либо решаемые механически проблемы, либо концептуальная проблема с тем, что игроки не любят читать.

Подсказки в инвентаре - это никак не относится к дереву диалогов и прекрасно работает в его рамках. После того, как ты узнал пароль у НПЦ - у тебя появляется ветка "назвать пароль на входе". Реализовано ли это через пункт диалога или отдельный инвентарь - не важно. Точно так же никто к дереву диалогов не мешает добавить пункт "попробовать взломать".
Точно так же можно работать и с интерактивностью - вот у тебя есть выбор, но если ты долго с ним тупишь - NPC начинать проявлять нетерпеливость, переключается, говорит "ты че тупишь" и уходит, или накинуться может. Есть и переменные, и карма, и ползунки влияния и куча других вариантов. И все они так или иначе описываются условным деревом.

А вот настоящая проблема - это то, что в случае реализации детальных возможных ответов и действий сложность растет экспоненциально.
А значит сильно растет количество текстов и стоимость производства. Катсцены в этом смысле не имеют преимущества их количество растет так же быстро. Да они лучше выглядят, но и дороже стоят. В этом смысле они часть того же дерева диалогов, просто вместо текста - набор синематиков.
И качественно управлять этой расползающейся сложностью очень тяжело.
Но если научаться это делать лучше - вполне возможно, что решение будет работать на тех же деревьях решений.

Ответить
0

Да не сказал бы что так уж и сложно. Во времена фаллаута или балдур Гейтс с этим как то справлялись. А сегодня уже - нет. Да что там у тех же космических рейнджеров все кто хотел кидались писать квесты с кучей переменных.

Скорее проблемма не в самой сложности и запутанности диалогов(работать с блок схемами - любой сможет) - а слабости инструментария работы с ними, и низкими навыками сценаристов..

Ответить
0

Ну скажем так, неочевидно сложно.
Я пробовал писать квесты, даже свой движок написал. Собственно, вдохновляясь КР.
Справедливости ради, у названных примеров тоже есть большие ограничения и косяки, скорее подтверждающие, что хорошо делать их сложно.
Сейчас тоже пишут много хороших, есть движки, конкурсы интерактивной литературы.
И в них все те же ограничения.
Проблема в том, что люди не любят читать, а альтернатив среди игр довольно много.
Ну и у крупных проектов теперь другие требования к сюжетным выборам - озвучка, синематики, персонажы, экшон. По сути те же деревья выбора. Все это лучше, красивее, понятнее, но дороже. Текст - хороший инструмент, но для бедных. Соответственно еще тяжелее делать много и качественного.
Вот все на то и выходит - писать хороший и качественный сюжет с выбором тяжело, еще тяжелее, а денег за это платят меньше.

Ответить
0

Таймер это просто ну охереть как классно для тех, кто по играм изучает язык.

Ответить
0

Конечно, но это ограничение в принципе. Точно так же можно ступить на любое QTE, и проиграть пару раз, прежде чем понять, что нужно делать.
А некоторым для шутеров реакции не хватает. И новичок в мультиплеере CoD получит по шее пятдесят раз за десять минут и ничего не поймет.
Вопрос лишь в кривой обучения и реализации. Если вводить постепенно и сделать явно - например, минимум текста или явная картинка/анимация, понятные действия для такого выбора - может быть вполне вменяемо.
Так же и тексты могут быть плохие или раздутые, или пол сюжета завязано на нюанс, который ты пропустил в незнакомом речевом обороте. Плохой дизайн.
Конечно такая игра будет подходить для изучения языка хуже, чем классический квест.
Но и FIFA будет плохим инструментом обучения для человека, который не знает правил футбола.

Ответить
–1

;)
Это же стресс. Тебя мгновенно переводит в режим обучения. И ты будешь на лету схватывать новые для себя вещи.

Ответить
3 комментария
1

Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.

Особенно, когда что-то напрашивается. Вот перепрохожу Dragon Age: Origins, играю магом, романсю Морриган. В круге она говорит, что этих магов круга нужно убить и на мою фразу, а если бы она выросла тут, сложись жизнь иначе- сказала, что спрыгнула бы с башни.
И я тут просто сгорел. Я на самом деле и хотел уничтожить его, но просто немного другим методом, но тут прям само напрашивалось что-то вроде "прости, что я так не сделал". Игра просто забивает на твой бэкграунд, лол.

Ответить
4

само напрашивалось что-то вроде "прости, что я так не сделал"

А она такая: "И почему вы, маги, такие пассивно-агрессивные? Наверное, ранняя оторванность от семьи воспитавает инфантилизм." Вот это была бы сценарная работа!

Ответить
0

Косяк сценаристов

Ответить
1

А использование ключевых слов вроде было еще в Ультиме 4?

Ответить
2

Так а толку. Это все равно никому не нужная архаика, особенно в RPG. Никто не хочет общаться как умственно отсталый, используя фразы в стиле "спросить слухи" или "гоблины местонахождение":)

Ответить
1

Просто дети по слогам умеют читать. Так что им на слух проще информацию воспринимать.

Ответить
1

Ответил выше, но попробую вынести в общую ветку, предположим взять нейросеть и возможность генерации слухов, или реальных сведений в зависимости от того что ты делаешь. Сам же диалог пусть начинается с тем тем которые хочешь обсудить с НПС, например перебрасываешь облачка из диалогового инвентаря, и фразы строятся исходя из заданного таким образом контекста.

Ответить
1

Зачем нейросеть . Просто от достижений игрока - ему даются определенные звания ."мясник " или там "спаситель города знак" дальше прикрутить зону в которой о подвиге героя узнают. Дальше достижения будут иметь несколько типов окраски - положительные для положительных нпс , отрицательным соответственно будет идти в плюс отношений отрицательные достижения. Таким образом при диалоге - достаточно будет упомянуть несколько достижений.(положительные/отрицательные) если нужно.

Ответить
0

Ну так в том и смысл что бы уйти от прописанных веток и атрибутов, что бы мир сам генерировал взаимодействие в зависимости от того с кем, как и где разговариваешь, и от поступков которые совершались ранее.

Ответить
3 комментария
1

игрок впечатывает свои реплики сам, а NPC реагируют на ключевые слова

На Спектруме, помню, была крутейшая игра Sherlock, где надо было общаться с NPC в стиле "SAY TO WATSON "HELLO"" или "SAY TO BASIL "TELL ME ABOUT YOUR ADDRESS"".

Ответить
1

Там было много таких игр. Проблема в том, что с появлением графических интерфейсов все это печатать стало игрокам лень. Выходцы из Infocom в своей Legend Entertainment пытались совмещать, но все равно это померло.

Ответить
1

Сарказм

Ответить
1

Таким образом, в неинтерактивную часть игрового процесса добавляется элемент интерактивности.

Неинтерактивные элементы по существу не являются игровым процессом. Горе-эксперты.

Ответить
1

с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE

даже

ДАЖЕ

Ответить
0

Нужно работать в сторону нейросетей и ИИ, которые будут способны генерировать ответ на любой вопрос или реплику

Ответить
5

А потом какой нибудь ИИ осознает, что он всего лишь NPC-лавочник в неудачной MMO.

Ответить
1

Главное, чтобы ИИ не осознал это, будучи простым австрийским художником в игре-реконструкции про начало XX века.

Ответить
0

Странно, что в примерах нет Deus Ex с его феромонами.

Ответить
2

Я ими специально не пользовался. Интереснее было переиграть NPC с помощью логических доводов :)

Ответить
0

Очень понравилась идея с «инвентарём», было бы не плохо иметь возможность говорить с неписями о событиях которые возникают по мере исследования мира, ещё бы туда какую нибудь нейросеть прикрутить, по распространению слухов и скорости распространения информации по миру в зависимости от ее веса.

Ответить
1

Впервые это видел ещё в Wizardry VIII 2001 года.
Все имена, названия и прочие важные явления заносились в список. Любого персонажа можно было спросить о чём угодно. Иногда диалог превращался в тупой перебор вариантов, как в плохом квесте.

Ответить
1

Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls в 1990 году.
Слева список команд и список ключевых слов (важных явления известные персонажу). Не все одинаково полезны, конечно.
Диалоги так и строились.

Ответить
0

Просто нужно было добавить персонажу выдержку , с которой тот мог отвечать на вопросы. Так в Морровинде некоторые темы Минусили отношение нпс к игроку , и спустя некоторое время тот начинал посылать игрока куда подальше.

Ответить
0

Да, подобное было и в первых текстовых адвенчурах, и визардри, и даже что то подобное в первом Фоллауте, если не ошибаюсь. Но это все таки та же самая механика с ветками, просто скрытыми. Я не зря упомянул нейросеть, возможность генерации слухов, или реальных сведений в зависимости от того что ты делаешь кажется крутой. Сам же диалог пусть начинается с тех тем которые хочешь обсудить с НПС, например перебрасываешь облачка из этого инвентаря, и фразы строятся исходя из заданного таким образом контекста.

Ответить
0

Я писал такой концепт диалоговой системы для одного джема.

Thing I'm researching with this is a system of conversation with NPC that is based not on usual dialogue tree or puzzles (like in Oblivion), but on player's experiences.

Player collects experiences on the course of playing, and then discusses them with NPCs for fun, but mostly for profit.

First, what is an experience? Simply put, pretty much anything. If it can be "achievement" in game-mechanic therms, it can be an experience. Also, experiences examples are:

Visiting some place
Killing an enemy
Using a skill
Finding a (preferably interesting) item. Or even just having it or looking at it.
Advancing a quest
Talking with someone
Hearing or reading about someone or something
Learning some fact from observation, talking or reading a document

Then, when you have a library of experiences (kind of like an inventory, but with bits of information, instead of items), you can use them to try to "talk about <this experience>" with NPCs

What can you get out of that depends on the experience in question, and, of cause, who are you and the person you are talking are.

If the theme is interesting to NPC, he/she will more inclined to continue talking.
Or he can be bored, if it's something trivial and/or out of his sphere of interests.
She can give you some advices on the matter, raising your skill level.
He can like you more or less, if you tell about some (according to him) good/bad thing you have done
She can tell some fact that can be used as an experience when talking with someone else.
He can ask you for some relevant service or item. Give you a quest, or just ask to give/sell an item you have told about.
She can offer you relevant item/question. Such as if you show her your ruined sword, she can offer you to repair it or give/sell you a better one.

Now, how do we know which reaction will you get?

It depends, mainly, on two things - who you are talking with, and how interesting/new/unique your experience is.

For example, let's say you have killed a dragon with a magic sword, and collected it's hoard. It breaks apart into several experiences, which will be interesting to different people:

"I have found a dragon's cave" - tell that to a ranger or traveller.
"I have observed a dragon" - mage or a scientist will be interested in your observations.
"I have fought a powerful enemy" - talk about that with a warrior.
"I have fought using a magic sword" - talk with a smith, he can be interested to hear about exceptional weapons and the way they are used. Maybe he'll give you some tips about how to care about your swords.
"I have killed a dragon" - any people that were attacked by this dragon before (such as local peasants) will be happy to hear about it.
"I have looted a dragon's hoard" - merchants will be interested to offer you some options to sell something you have found, or offer you some way to spend the money.
"I have found an artefact (in the dragon's hoard)" - again, tell mages or merchants about it.

Even if the game knows only the basics about NPC - such as class/profession, level and location - it can generate appropriate reaction. Such as, Peasant class NPC that lives in a vicinity of dragon's cave will likely to know and hate the dragon, and thank you for killing him. High-level characters (VIPs) that live in same town are likely to know and be able to tell something about each other, and be interesting to hear some news about each other.

In addition to that, NPC can have some semi-hidden character traits, which can be hand-picked or randomized (or both). For example "pacifist" character will not be interested, or even appalled to hear about fights and weapons, "talkative" will like to speak about everything more, etc.

Ideally, but not necessarily, NPC could have a dynamic life of themselves, gaining their own memories that they can tell/be asked about. There are already many games that do that: Mount&Blade, Crusader Kings, Tropico, Dwarf Fortress, Rimworld, Space Rangers etc.

Ответить
1

Короче, ты изобрёл диалоговую систему Морровинда с топиками и отношением неписей к герою.

Ответить
0

В каком-то более или менее примитивном виде такое много где встречается. NPC реагирующие на ключевые слова вообще еще в текстовых квестах были.

Ответить
6 комментариев
0

Firewatch сделали замечательно диалоговую систему.

Ответить
0

А чем она там отличалась, кажется там те же 3 варианта ответа ?

Ответить
1

Она создаёт реалистичный эффект без усложнения самой системы диалогов. Да, это те же диалоги, но это не просто тупое и неудобное колесо, а список из оригинальных и креативных ответов, который за счёт несложных хитростей выглядит очень здорово. Например, можно просто промолчать и не отвечать, что также является по сути вариантом ответа. Не только ты начинаешь беседу, но к тебе может обратится твоя партнёрша. Диалоги максимально жизненные, без фальши и выпендрежа.

Ответить
0

В Сибири была классная система.

Ответить
0

Увы, лучше древовидных ничего не придумали. Мы в команде выпустили 5 игр, что построены исключительно на тексте. Аналог Lifeline — серия Симбионт (см. Google Play, App Store). Что-то около 1.5 млн. установок.

Всегда выбор из двух вариантов ответа. 3-4 концовки. Игроки тратят 3-4 дня на прохождение каждой серии. При этом объем каждой — 400-500 тыс. знаков, а это ≈12 авторских листов, объем полновесного бумажного романа.

В этом, конечно, затык. Можете посчитать, сколько потребуется контента, если ввести хотя бы еще один вариант ответа. Или накрутить «отношения», «эмоции» NPC. При этом диалоги должны оставаться увлекательными, яркими, «поджарыми», влиять и нести свой катарсис. Писатель создает несколько сюжетов в сюжете, алгоритмами не достичь пока.

Ответить
0

даже если она не прерывается на QTE.

Тем более если она не прерывается.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления