Gamedev Артемий Леонов
9 933

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.

В закладки
Аудио

Участники Project Horseshoe 2017, — конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна, — выступили с критикой классической для современных видеоигр системы общения с NPC, базирующейся на диалоговых «ветках». В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями. Мы выбрали из материала самое важное.

Для того, чтобы говорить о достоинствах и недостатках диалоговых систем, необходимо понять, для чего в играх в принципе используются диалоги с NPC. Разработчики и исследователи выделили пять основных задач, которые призваны выполнять диалоги: самовыражение игрока (пример — Mass Effect), экспозиция и раскрытие характера NPC (Firewatch), установление дружеских или иных отношений с NPC (Dragon Age). Также диалоги могут скрывать за собой некую «награду» для игрока, — дополнительную информацию или юмор, — или представлять из себя самостоятельную головоломку (Planescape: Torment).

Диалоги, состоящие из «ветвей», получили столь широкое распространение в играх не случайно — по мнению экспертов, их популярность объясняется целым комплексом причин. Во-первых, выбор вариантов ответа позволяет игроку влиять на происходящее — или же предоставляет ему приятную иллюзию того, что он на что-то влияет. Таким образом, в неинтерактивную часть игрового процесса добавляется элемент интерактивности.

Во-вторых, ветки диалогов — очень удобный инструмент для разработчика. Он позволяет подавать сюжет, не прибегая к дорогостоящим кат-сценам, а также разделить огромный массив текста на небольшие кусочки, которые игрокам легче осилить. Кроме того, практически любая классическая диалоговая система предлагает игроку выбор — углубляться в дополнительные детали или пройти мимо них.

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Кроме этой глобальной проблемы, существуют и несколько более специфических.

  • Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.
  • Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.
  • Иногда игрок выбирает определённый вариант, а в результате происходит совсем не то, чего он ожидал — это приводит к фрустрации.
  • Если среди вариантов будет «правильная» или наиболее эффективная реплика, игрок непроизвольно сосредоточится на её поиске, вместо того, чтобы вживаться в роль — это разрушает погружение. Поиск наиболее эффективного варианта ответа — уместное занятие, если мы играем за безэмоционального социопата-манипулятора, но такой подход встаёт на пути у эмпатии.

Свою главную идею разработчики и эксперты сформулировали при помощи метафоры.

Диалоговые «деревья» — это молоток. А геймдизайнеры бьют им по всему подряд — по пальцам, шурупам и болтам.

В качестве примера авторы доклада приводят ситуацию, в которой игроку нужно что-то купить в магазине, но продавец вступает с ним в разговор. Игрок, скорее всего, «прощёлкает» весь диалог — это сформирует у него привычку, и в дальнейшем он поступит так же и с важным для сюжета разговором.

По мнению экспертов, не каждое взаимодействие игрока с NPC должно сопровождаться «ветвистым» диалогом. Если исход этого конкретного разговора не изменится, какие варианты игрок бы не выбирал — возможно, его в принципе не стоило делать интерактивным.

Если приберечь варианты ответа для действительно важных случаев, это придаст выбору большее значение в глазах игрока. Плюс к этому, сценаристы в вашей команде освободятся от огромного количества рутинной работы и сосредоточатся на чём-то по-настоящему важном.

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа. Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.

Несколько общих советов.

  • Старайтесь сделать диалоговую систему сбалансированной. Если игрок может проиграть, «провалив» один диалог — это плохо. Если он может отвечать всё, что угодно, но всё равно выйти сухим из воды — это ничуть не лучше.
  • Помните, что в реальных разговорах нет места полной предопределённости: всё зависит от настроения собеседника, контекста и кучи других вещей, о которых вы можете не подозревать. Однако абсолютно хаотичными и иррациональными они тоже бывают редко — тут тоже нужно найти баланс.
  • Чем более «прозрачной» и просчитываемой будет ваша диалоговая система, тем скорее игрок превратится в «социопата-манипулятора». Если ваша цель — вызвать эмпатию, то система должна быть более расплывчатой и непредсказуемой.

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре. Или можно попытаться сделать диалоги по-настоящему «двусторонними» — например, сподвигнуть игрока внимательно слушать, подмечать детали, а затем вовремя «вворачивать» их в разговоре.

Авторы доклада советуют начать с того, чтобы добавить в разговоры контекст — при помощи переменных или счётчиков эмоций. Диалоги, в которых учитываются предыдущие события и эмоциональное состояние NPC, гораздо труднее программировать, но оно того стоит — диалоги получаются гораздо более живыми. Также разработчики советуют обратить внимание на такие проекты, как Spirit's Character Engine и Versu.

В финале доклада приводится список игр, которые могут показаться интересными тем, кто хочет поподробнее изучить разнообразные системы диалогов с NPC.

All Walls Must Fall — каждый выбор влияет на один из трёх показателей. Когда один из них достигает максимума, разговор завершается — NPC или отпускает игрока с миром, или атакует. Это пример прекрасно реализованной «манипулятивной» системы — она отлично сочетается с сюжетом игры.

Emily is Away — после того, как вариант ответа выбран, его нужно впечатать и послать собеседнику в мессенджере. Главный герой может передумать на этапе ввода букв.

Ever, Jane — MMORPG по мотивам произведений Джейн Остин, диалоговая система в которой построена на сплетнях и распускании слухов.

80 Days — интерфейсы для торговли и для диалогов с сюжетными NPC очень сильно отличаются, этим подчёркивается важность последних.

Façade — игрок впечатывает свои реплики сам, а NPC реагируют на ключевые слова.

Argument Champion — необходимо завоёвывать поддержку публики, на ассоциативном уровне связывая свои идеи с тем, что нравится аудитории.

Prom Week — поведение NPC определяется огромным количеством различных факторов: у каждого есть история взаимоотношений с другими персонажами, личные друзья и враги.

Phoenix Wright, Ace Attorney — помимо обычных вариантов ответа, в арсенале игрока — дополнительная информация, которую главный герой добывает как во время, так и до заседания суда. Новые варианты ответа игрок достаёт из своеобразного «инвентаря».

Lifeline — игра для мобильных платформ, в которой с NPC необходимо общаться в реальном времени.

#разбор #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 221, "likes": 92, "favorites": 138, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31066, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 09 Nov 2018 11:05:09 +0300" }
{ "promo": {"title":"Guns of Boom","order_id":0,"state":80,"description":"\u041e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d PvP-\u0448\u0443\u0442\u0435\u0440. \u0412\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430\u0439 \u0432 \u0431\u043e\u0439!","email":"soldatenko@game-insight.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","google_play_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"d739e618-b339-faeb-7ab0-727ca32bf550\",\"width\":88,\"height\":88,\"size\":24774,\"type\":\"png\",\"color\":\"f1bb4f\",\"external_service\":[]}}","total":35500,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"20\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"21\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"22\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"23\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"24\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"25\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"26\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"27\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":8673,"scrolls_count":0,"clicks_count":2,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=711a827f815242367f19babc34b72c1fdd1651f55cf4a641a5de6aeaea90816c&component=booster&id=40&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "40" }
{ "id": 31066, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31066\/get","add":"\/comments\/31066\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31066"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

221 комментарий 221 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
83

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Как они аккуратно замаскировали истинную причину: "мы не хотим\не умеем прописывать хорошие интересные диалоги и привязывать их к окружающему миру". Первые Столбы отлично показали как НЕ НАДО писать диалоги. Но дело то не в инструменте, а в том кто его использует.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Игра это приключения игрока. И все NPC там аниматоры\актеры которые развлекают игрока. Если даже теоретически представить что они сделают что NPC будет реагировать как "человек" то игроки от фрустрации выкинут клаву\пад в окно через 5 минут. Вот пришли вы сдавать квест местому "барону". А его слуга, "приходите послезавтра, сегодня барон бухать изволит, а потом на охоту. А потом вообще хз где шляется." Он барон, ему пох на каких-то приключенцев.

Ответить
28

Про барона вообще-то звучит довольно круто. Если нормально реализовать.

Ответить
47

Если такой NPC в единственном числе. Представить что так работают ВСЕ. Не дают\информацию квесты потому что нет настроения или не понравилась именно твоя рожа(т.е. без привязки к параметрам), кузнецы не чинят твой шмот потому что у них срочный заказ. В Храме не лечат потому что там свадьба. Заказов на убийство мобов нет потому что все заказы по-блату уходят сыну подруги. И прочее.

Как ОТДЕЛЬНАЯ игра в жанре "выживание в средневековом королевстве" это забавно. Как РПГ нет. Они как бы предполагают что игрок центр мироздания. Даже если это сделано не на прямую т.е. мир вроде живет и меняется без его участия. Что тоже уже никак не могут сделать даже в зачаточном виде. Если не могут реализовать даже "псевдоживой" мир, все остальное вообще влажные фантазии.

Ответить
18

У тебя типичное мышление компьютерного игрока. Кузнец не может чинить твой шмот, из-за срочного заказа, но у него есть подмастерья, ученики, и твой шмот сможет починить ученик. Или ты можешь заплатить в два раза больше, и кузнец по быстрому починит. Ты можешь записаться на другое время, отдать ему шмот, чтобы он его починил потом.
Свадьба в Храме? Как это влияет на работу лекаря? В Храме не один единственный священник, есть служки, а если случай серьезный, и священник видя, что герой ранен, он ведомый долгом, уйдет со свадьбы и вылечит его.
Заказов на убийство мобов нет, потому что все уходит по блату, это вообще отдельный квест. Игрок может спасти блатного, может пойти добиваться справедливости.
Даже с тем-же бароном, который пошел жрать и бухать на охоту. А почему именно ты должен пойти сдавать квест барону? У него есть управляющий, Это опять же отдельный диалог, когда ты приходишь к управляющему и встречаешь чиновника, который сухо подбивает доходы и расходы, и расплачивается с тобой.
Игрок не должен быть центром мироздания. Он должен быть частью большого мира.

Ответить
10

Просто супер написали, красава вообще. Вот когда ПК игрока смогут всю эту ораву вытащить на своих мощностях, тогда и поговорим. Видимо разговор состоится на соседних креслах в доме престарелых.

Ответить
0

Мне кажется, не в ПК дело. ПК вполне тащат Crusader Kings 2 и The Guild 2, где живут активной социальной, политической и половой жизнью сотни NPC.

Ответить
4

Кузнец не может чинить твой шмот, из-за срочного заказа, но у него есть подмастерья, ученики, и твой шмот сможет починить ученик. Или ты можешь заплатить в два раза больше, и кузнец по быстрому починит. Ты можешь записаться на другое время, отдать ему шмот, чтобы он его починил потом.

Предлагаю играть дальше:
Подмастерье попытался починить твое шмотьё, но он криворукий олух и сломал твой последний меч! Жалуешься кузнецу - Что? какой меч? какие деньги? У меня вообще подмастерья нет! Сам дурак, что отдал! бомж безграмотный! а ну пшёл вон из кузницы!
или
"Что значит сейчас занят?! Он деньги взял! Что значит аврал?! у меня заказ на крыс горит! что значит кулаками бей?!" - обиженный уходишь от кузнеца без меча и в одних трусах.
UPS: обидел городского кузнеца - посадили в темницу, где сдох от чумы в луже собственого дерьма...

Ответить
4

В Stardew Valley похожая ситуация - сначала ты материшься с непривычки, что приходится подстраиваться под время работы НПС, но потом быстро привыкаешь и воспринимаешь как вполне логичную вещь.

Ответить
6

Я говорю не про расписание, а про непредсказуемые вещи. То что тебе в сбербанке операционистка нахамила никак не связанно с расписанием работы Сбербанка.

Ответить
5

Понимаю вашу фрустрацию. Но мне в такой игре будет очень весело.

Ответить
2

когда This is the police 2 вышла, там как раз по первой все зависело от рандома. И что то я не помню, чтобы было много восторгающихся. Наоборот все просили это исправить :)

Ответить
2

За исключением некоторых мазохистов очень мало людей оценят по-настоящему очеловеченную игру. Иначе бы они в игры не играли, имхо.

Ответить
3

есть такое. Все таки люди играют в игры не для того, чтобы там все было, как в жизни :) как в жизни всем и так хватает, я думаю :) достаточно просто грамотно прописать персонажей. Но на это сейчас не у всех силенок хватает.

Ответить
0

можно подробнее? Хотел купить вторую, ибо первая очень понравилась... а сейчас меня ваши слова немного насторожили.

Ответить
0

да там сейчас, вроде, все поправили :) а на начальных этапах там рандом был настолько убойный, что игра становилась неиграбельной в принципе :)

Ответить
0

ок) поиграйте в Papers Please :)

Ответить
3

Но это же не значит, что нельзя никак поменять традиционный метод ведения диалога в играх. Можно придумать другую игровую условность (не такую хардкорную как «настроение») и вписать ее в мир так логично и круто, что это будет повышать удовольствие от игры.

Пример: ночью NPC спят, днем ты можешь их найти по известному маршруту, который ты можешь сам изучить/прочитать/спросить.

То есть, между текущей системой диалогов и хардкорным реализмом есть еще палитра ;)

Ответить
2

Так я только за, если будут новые возможности или хотя бы новый поход к задаче. Но в статье то только ругают. Я же не говорю что никак кроме текущей системы нельзя, я как раз жду от этих товарищей новых решений, хотя бы в виде концепций и прототипов. А они все старое ругают.

Ответить
1

Ну ругают, и ладно ;) Могли бы предложить — предложили бы, так-то никто не знает «золотого стандарта», которое двинуло бы индустрию.

Собрали примеры из разных инди — уже хорошо, вдохновляет ;)

Ответить
1

Правильно, "отвергаешь - предлагай".

Ответить
3

Это уже было в морровинде. Если привлекательность была на минимуме.(например ты орк) и ещё заболел чем то кожным, то тебя будут посылать как продавцы, так и караванщики , так и квестодатели

Ответить
1

Ну по крайне мере привлекательность\болезни это то, на что игрок может повлиять\понять в чем причина отношения. "Настроение" NPC не угадать.

Ответить
3

Почему неугадать. Как по мне это довольно просто реализовать. Было бы желание. Это как будить персонажей ночью в Кингдом Каме - очевидно что они игрока пошлют куда подальше. Видишь кузнец работает. Понять что получаешь молотком по морде за то что лезешь под руку - наверное каждый сможет: особенно если кузнец будет тебе орать что ты влетел на бабки за то что он запорол заготовку.

Ответить
0

последние deus ex с их системой чтения эмоций машет вам из далека...

Ответить
7

И потом мини-квест на то, чтобы сдать квест. Причем, первоначальный квест можно сделать простеньким, а вот задачу выловить барона - уже нетривиальной. Или за тем, что его все время нет на месте, стоит какая-то тайна.

Ответить
3

Потом окажется что он просто не хотел платить за убитого дракона и чего подобного

Ответить
7

Потом окажется, что он сам и есть дракон и собирался тебя сожрать в укромном месте, чтобы усвоить твою магическую силу, но ты его таки убил, а слуги парят тебе мозги потому что сами не знают, что происходит.

Ответить
2

нудный побочный квест получится, по-моему. На уровне квеста с банком в "кровь и вино"

Ответить
5

Один из моих любимых квестов, кстати) Отличная сатира имхо получилась

Ответить
1

Вышеуказанный квест одновременно и бесил меня, и дико доставлял. И в остатке осталось именно второе. Так что, может, и не так плохи подобные типы заданий. Если из них, конечно, вся игра не состоит.

Ответить
0

Я если захочу чтобы мне повыносили мозг в банке, пойду в сбер. зачем это в игру было совать.

Ответить
1

Собственно тут докрутить симуляцию города в Kingdom Come так, чтобы они чаще занимались и своими делами, а не шатались в одном и том же месте – и вот оно.

Ответить
0

Ну так KC как бы и в больше части и есть "симулятор".

Ответить
0

Есть одна классная игра про Барона...

Ответить
5

Это интересная задумка для квеста. :))) Даже заскрипиованного

Ответить
6

В Kingdom Come некоторые квесты так работают.

Слабый пример:
Мне сказали что меня ждут во дворе и мы отправляемся расследовать убийство.
Я не пришёл во время - уехали без меня.
Я пришлё во время - поехал вместе со всеми - послушал диалоги и отношения солдат к этому.

Хороший пример:
Священник пригласил выпить в таверне вечером.
Я не пришёл - квест завален - священник обиделся
Я пришёл - начал пить - началась драка - я убежал из драки - священник обиделся
Я пришёл - начал пить - началась драка - я победил - мы бухали дальше - священник мой друг

Ответить
1

Ну такое, ограничения по времени в игре вообще трэш, дико неприятная механика ради "реализма" в ущерб комфорту игры.

Ответить
8

А мне понравилось. Тебе говорят прийти вечером - приходишь вечером, а не как в ТЕС через 20 лет

Ответить
0

Кто то и механику выживания любит в фоллауте, когда нужно тратить дополнительное время и силы на то чтобы пожрать, попить и т.д.

Ответить
5

я уже как-то упоминал...
@в ведьмаке 3 берёшь заказ спасти кого-либо от чудища....
@не подходит по уровню
@качаешься
@приходишь через неделю...
@идешь по следу чудища...
@видишь кровь...
@Геральт : "ооо...Кровь еще свежая"

Ответить
0

... ожидаешь найти труп заказчика и всю его родню :)))

Ответить
2

больше всего коллапс с историями на скеллиге, где чувак может в тролльем котле неделю вариться xD

Ответить
–1

не смотрел киногрехи и тому подобное? можно где угодно найти какие то логические не состыковки и подобное, даже в фильмах с упором на реализм. А тут по крайней мере это обосновано геймплеем

Ответить
1

Конкретно здесь не обоснованно. Ну я уже вижу два варианта, если геймдизайнер не рукожоп. 1) тщательно следи за всеми квестами, такого типа. Сложно, но реально. И 2) сказали по квесту встретиться вечером - встреться вечером. Забил - провалил квест. Не успел спасти принцессу - убили.
В наше время создатели опенворлдов очень щадят игрока.
Вспомните фоллаут и водяной чип. Как бы не гнали на это решение - оно правильное.

Ответить
0

Всегда ненавидел водяной чип) М.б. дать выбор, я вот не хочу забивать себе голову когда какой квест надо делать, это бред

Ответить
0

Я это в обычной жизни Бесит. На даёшь обеланий сделать то то и то то. А потом забудешь. В играх это фигня . Там хотя бы "начать все заново" есть

Ответить
–1

просто отлично как для игры, обязательно нужно чем то жертвовать ради комфортного игрового экспириенса

Ответить
–1

Все любят разную степень "Press X to win".
Кто-то любит, когда можно проиграть.

Ответить
0

Ага, попробуй не разу не проиграть в Dark souls, там нет тупых механик, Mass effect на безумии, ведьмак на максимальной не просто, только там от тебя нужен скилл, а не головная боль"как бы успеть все квесты по времени выполнить, а то время ограничено"

Ответить
0

Я знаю. Играл в ккд

Ответить
0

Ну я ХЗ) Играли вы или нет. Но система о которой говорит человек уже реализована частично

Ответить
1

По моему там несколько о другом речь шла: что квестовый персонаж которому нужно сдать задание оказывается недоступен по самым разным бытовым причинам. Правда в большинстве игр типа тес или куда мы бы обошли это с помощью команды "ждать" но если ждать невозможно. То это было бы неплохой линейкой на тему "выдавить игрока" когда куча мелких случайностей не дают "сдать " квест и получить награду.

Ответить
0

Ага, убрать механику ждать и тупо включить реальное время, надо прийти днём, выключил игру, лег спать, проснулся, включил игру и сдал квест и т.д.

Ответить
1

Надо сдать сюжетный квест в три часа дня. Удаляешь игру т.к. не можешь пройти её из-за работы)

Ответить
0

выходных ждёшь, или отпуска, так и получится что одной игры хватит на год, плюс донат прикрутить, и вот тебе игра сервисXD

Ответить
5

Да там и другие претензии скорее к качеству, чем к системе.

Если игрок может выбрать любой вариант ответа

Здрасте, приехали, а инту и карму для чего качаем? Это только "субъектно", ограничения изнутри персонажа, со времён первых фолаутов. А в том же Детройте бывают (их прямо показывают на экране) недоступные ветки диалогов из-за не случившихся событий, то есть, герой не зашёл в комнату, не нашёл предмет и т.п.

Ответить
6

Ну а качество то зависит от исполнителей. У меня от того и бомбит что по-сути все что они говорят: "мы не можем сделать хорошо в устоявшейся системе, в которой есть полно примеров если не "хорошо", то уж точно "очень даже приемлемо", поэтому мы пытаемся изобразить что-то такое что переложит работу\отвественность с нас на что-то другое.

Ответить
3

Эм, причем здесь "не хотим\не умеем"? Древообразная диалоговая система отлично работала десять-двадцать лет назад, когда у разработчиков не было ресурсов на создание чего-то более иммерсивного, но при этом нужно было создать иллюзию свободы выбора. Сейчас эта система медленно, но верно морально устаревает. Да, не для всех игр и не для всех жанров подходят многовариантные сюжеты, но это не значит, что нужно превращать игру в "войну и мир" по объемам текста.

Точно так же и с "приключением игрока". Жанры и игры бывают разными и уже на заре игростроя были игры, которые совсем не про "приключение игрока" - та же populous не ставила в центре всего игрока как персонажа. Кроме того, более живой мир позволит усилить ощущение погруженности - и, внезапно, тем самым увеличить степень доверия игрока к тому, что происходит на экране.

"Истинная причина", лол. Куда там профессиональным геймдизайнерам и сценаристам против неумолимой прозорливости диванного эксперта.

Ответить
0

Круто написать все устаревает, все уходит. Но при это не написать на что это меняется или привести хотя бы один пример иммерсивного общения а НПС без этой системы. И на всякий случай, я вел речь исключительно про диалоги и общение с НПС, че там делают для иммерсии в других областях, к статье вообще не относится.

Ответить
3

Эм. Ну так, ВНЕЗАПНО, прежде, чем вводить что-то новое надо это новое придумать. И чуваки типа как раз и собрались для этой цели - пообсуждать, какие есть вообще варианты, обменяться идеями и всё такое.

Ответить
1

Ну т.е. они собрались, поругали старую систему, ничего нового не предложили и разошлись. Молодцы. "Критикуешь - предлагай". Или это правило работает только для "диванных экспертов"? А "профессионалы" могут сколько угодно собираться и ругать систему не предлагая ничего РАБОТАЮЩЕГО в замен?

Ответить
6

А как, по-твоему, это должно работать? Кучка разнообразных геймдизов запирается в закрытом помещении на неопределенный срок, пока не придумают новую систему? Если не придумали за неделю, их переводят на хлеб и воду, и так пока не пойдет белый дым из трубы?

Это конференция, а не брейншторм. Все эти люди работают в разных компаниях. Они обмениваются опытом и делятся мнениями. Позднее, работая над новыми проектами в своих компаниях, они будут предлагать руководству различные варианты подобных систем - какие-то, возможно, кардинально будут отличаться от привычных нам, другие - выглядеть так же внешне, но совершенно иначе "под капотом". Руководство, в соответствии с маркетинговой политикой и кучей других факторов, включая риски и бюджеты, даст или не даст добро.
Это геймдизайнеры, а не совет по стандартизации, они не могут вынести некую резолюцию или всемирный стандарт - мол, делайте теперь так-то.
И, к слову, предложения и варианты как раз есть - в конце статьи про них написан целый список.

Ответить
1

Ну я на конференция по гейм-деву не был, был на конференциях по тестированию ПО. Так, почему то, если что-то критикуешь, обычно принято предлагать пути решения проблемы или улучшения текущей ситуации.

Ответить
1

конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна

Что, собственно говоря, и делалось. Умные люди выступили и обратили внимание геймдев-сообщества на устаревание технологий.

В финале доклада приводится список игр

А потом привели примеры того, что эта проблема вполне решаема.

Если ты бывал на конференциях по тестированию ПО, то мне искренне непонятно, в чем заключаются твои претензии - ведь никто же ни на каких конференциях не утверждает стандарты работы с дженкинсом или единый стандарт описания дефектов.

Ответить
3

Или это правило работает только для "диванных экспертов"?

Это вовсе никакое не правило, а исключительно известное высказывание известного человека, да еще и неточное.

«Не согласен - критикуй, критикуешь - предлагай, предлагаешь - делай, делаешь - отвечай!» С.П. Королёв.

Ответить
1

Ну вот, а эти товарищи застряли на первом пункте.

Ответить
0

Ну и все. Мне просто тут говорят что нельзя критиковать их конференцию за то что они там ничего не делали кроме критики существующей системы. Я не согласен.

Ответить
1

Мне просто тут говорят что нельзя критиковать их конференцию

Покажите, кто это вам говорит. Накажем этого негодяя.

Ответить
0

Предложишь идею а вдруг ее украдут. Ну уж нет давай как я буду предлагать уже реализованные когда то идеи :)))

Ответить
1

ага, потом его берут в плен на охоте, ты идёшь его вызволять, но он тебя в итоге посылает потому что денег нет, ты можешь его убить и при этом будет вечный агр на всём королевстве, или уйти ни с чем, реализм)

Ответить
12

Не, лучше так - барон сильно нажирается, напарывается на сук и умирает. И все, твой квест на добычу медвежих жоп никому неинтересен, у местных теперь дела поважнее, а потом жопы вообще сгниют.

Ответить
2

В той же Одиссее подобное встречается, особенно со случайными заданиями от ноу-неймов. Несколько раз такое было, когда брал квест на доставку какому-нибудь солдату или командиру, но пока добирался, товарищ уже пал в бою. Один раз - прямо на моих глазах.
Было обидно, ведь квест я взял буквально в сотне метров от цели.

Ответить
0

На кабана

квест на поиск наследника

гниёт твоя жопа...

Ответить
1

Это как попасть в замок старого лагеря в первой готике(спойлер - это удастся сделать лишь к концу игры)

Ответить
0

В начале второй главы попасть в замок уже нужно обязательно по основному квесту. А если играть за стража, то и вовсе в конце первой главы:)

Ответить
0

*в донжон замка (тронный зал).

Ответить
0

Кстати, в Mount&Blade что-то такое наверное вполне может произойти. Особенно если с модами.

Ответить
2

немного не так. речь шла о том, что диалог нужно сделать контекстным.

если ты спас условную принцессу, а король тебе - "чего хочешь в награду?" нужно понимать, что ты не можешь ответить одновременно "хочу её в жёны/хочу полцарства/хочу всех вас обезглавить". если ты кого-то спас, ты по определению герой, альтруист и добрый волевой человек, реплик откровенного мудака быть у тебя не может никак, как бы тебе этого не хотелось. конечно, зависит от того, что ты за персонаж. если ты корысти ради её спас, надеясь на награду, то пожалуйста, но это всегда должно быть логично и последовательно. вот и всё. это именно то, о чём говорили разрабы. то же самое работает и в обратную сторону, ни с того ни с сего убийца не может смягчиться сердцем без причины и пожалеть жертву.

Ответить
1

Не согласен немного. Это еще зависит от самой игры и как там сделан отыгрышь. Все что вы сказали очень справедливо для D&D и других структурированных систем в области "морали", Паладин очень врятли в случайной повседневной ситуации поведет себя не как Паладин( в каких то особых случаях, возможно).

С другой стороны в том же Фоле, не смотря на репутацию и карму я могу поступить в любой момент как угодно моей левой пятке. Убить\спасти и прочее. Тут уже обширный набор вариантов дилогов необходим, кмк.

Ответить
0

Паладин очень врятли в случайной повседневной ситуации поведет себя не как Паладин( в каких то особых случаях, возможно).

так я именно об этом и написал.

а то, что в фоле можно поступить как угодно в любой момент - и есть проблема, о которой рассуждали на конференции.

Ответить
2

Но это не проблема, это реальность. Сегодня я в плохом настроении и поступил так, завтра по-другому. В реальном мире у тебя нет ДнД мировоззрения.

Ответить
2

если бы это не было проблемой, специалисты не обсуждали бы этот вопрос и не высказывали свое негативное отношение к нему. твой характер и убеждения не меняются от настроения, что за бред.

Ответить
0

Твой настрой влияет не на поведение. А на силы.

Если ты добрый и у тебя никакое настроение. Ты можешь отказался помочь, просто потому что не получится. Точно так же как злодей когда его не прёт не будет издаваться над жертвой, так как сил банально нет.

Ответить
0

хреновая механика, ты можешь делать всегда добрые вещи, но в каком то конкретном случае поступишь зло или нейтрально. Я порой жертвую идеальной кармой для этого, и как раз бы попросил "полцарства/в жёны и т.д." при отыгрывании хорошего героя

Ответить
1

хреновая механика - иметь возможность сказать "кошелек или жизнь" когда твой персонаж герой галктики

Ответить
0

ты можешь быть героем галактики только для виду, почему нет, социопат может быть кем угодно)

Ответить
0

нет, не может. я сейчас говорю о персонаже, о котором мы и игровой мир давно знают. ни один социопат не добьется успехов на поприще геройства в течение длительного времени, зарекомендовав себя с лучшей стороны, оставаясь при этом психом в душе. это чушь и так не бывает. я уже здесь кому-то отвечал, что не так плох сам выбор, как его уместность. пропишите персонажа так, чтобы его желание творить зло не противоречило ни самому характеру персонажа ни текущей ситуации, в которой мы делаем выбор, и проблемы не будет.

Ответить
0

Многолетний герой галактики ведь ни как не может поехать головой после стольких лет военных действий, вот вообщея да?) Можно обосновать всё что угодно

Ответить
0

можно. в этом и стоит главный вопрос. будет обосновано и мотивировано - пожалуйста. но на сегодняшний день у нас нет ни одного удачного примера, это всегда притянуто за уши и ещё есть куда расти

Ответить
0

хреновая механика, ты можешь делать всегда добрые вещи, но в каком то конкретном случае поступишь зло или нейтрально

Для личной выгоды менять линию поведения в данном случае плохо. Но сценарии когда персонаж морально "сломался", или наоборот, злодей осознал глубину своего падения, такое вполне возможно. Просто не каждом диалоге.

Ответить
0

и что тут плохого? Как и было сказано ранее, тут игра, а не жизнь иди симы, чаще всего самое эффективное быть алчным в игре, и я не готов отказываться от всех плюшек тёмной стороны, если играю за доброго, как это обычно бывает)

Ответить
0

В днд. Многие давно уже заметили что порядочно/добрый паладин и злой чернокнижник могут вести себя идентично. Разница только в том что один будет третировать окружающих ради благой цели, а второй ради лузлов и

Ответить
0

Вот как раз смягчившиеся убийцы и тому подобное ближе к реальности (да и большинство реальных мерзавцев, если они не больные маньяки, имеют свои романтические идеалы), но в играх чаще всего таких вольностей не дают. Есть роль, её отыгрываешь.

Ответить
0

в играх чаще всего эта мягкость необоснованна и не мотивирована должным образом со стороны сценариста. это его проблема, что вариативность начинает выглядеть ошибочной и убивает погружение, это не проблема самого выбора. нет ничего плохого в том, чтобы иметь возможность быть "добрым" или "злым". важно, чтобы эти изменения были обоснованы и не проявляли себя там, где им явно не место.

Ответить
1

Ну про барона вполне норм. В Кингдом Каме было что-т оподобное. Правда, подрезали в итоге патчами, так как игроки жаловались что нельзя сдать квест когда хочется, а надо ждать пока у нпс настроение улучшится)

Ответить
27

Краткая выжимка:
1) Предсказуемость - плохо.
2) Непредсказуемость - плохо.
3) Ищите баланс между 1 и 2, но никто не знает, где он.
4) Диалоговые ветки - плохо, но лучше никто не придумал.
5) Можно усложнять их дополнительными параметрами, но это будут те же ветки.

Ответить
3

6) Делайте эмпатию вместо всего остального.

Ответить
21

А можно просто убрать Npc и не париться, да Тодд? :)

Ответить
19

*теперь вы будете жить в проклятом мире , который вы же и создали*

Ответить
31

Диалоги без веток и колёс

Без колёс?! Олег, ну ты понял.

Ответить
19

Ну конечно же ПРАВИЛЬНЫЕ диалоги делают только уродливые инди-игры за исключением сугубо Феникса Райта. Быть может такие системы нужны именно потому что игрок и должен быть просчитывающим систему социопатом-манипулятором для того чтобы выиграть в игру?
Понятно что в реальной жизни всё не так, ну так в реальной жизни и мир не спасают и с гигантскими чудовищами не сражаются, поэтому эмпатия является одним из важных инструментов социализации. Но в играх она случается сама, независимо от того ветвистые диалоги или нет, только если персонаж хорошо прописан, а для упомянутых условных торговцев это не работает (и не должно работать) - наделять характером функцию это отвлекать игрока от основного геймплея, отлично сработает в инди и бесперспективно в более-менее крупном масштабе, разве что как шутка, вроде говорящей Плотвы.

Ответить
5

В финале доклада приводится список игр, которые могут показаться интересными тем, кто хочет поподробнее изучить разнообразные системы диалогов с NPC.

Ну где, где тут написано про "правильные" диалоги? *facepalm.jpg*
И да, инди-игры чаще могут позволить себе экспериментировать с какими-то механиками игры - и, более того, они должны это делать, чтобы составить конкуренцию масштабным по степени проработки AAA-проектам.

Ответить
2

Наделяли торговца характером, когда это еще не стало мейнстримом...

Ответить
11

Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью.

Я всё равно не понимаю проблему, пропишите нпс хорошие и интересные диалоги, разве нпс не будет учитывать то что гг допустим вырезал пол города и тогда нпм не будет с ним общаться? Не конечно идея с инвентарем прикольная, допустим есть мужик и он называл гг лохом и слабоком, а спустя пол года гг приносит ему голову минотавра и тот щёлкает клювом.
Ну и имхо лучше что бы диалог был интересным и запоминающимся чем живым.

Ответить
5

Я всё равно не понимаю проблему, пропишите нпс хорошие и интересные диалоги, разве нпс не будет учитывать то что гг допустим вырезал пол города и тогда нпм не будет с ним общаться?

"Товарищ судья, а он не может сесть!"

Надувать щеки на всяких конференция гораздо проще чем пойти и сделать.

Ответить
4

Age of Decadence пошли и сделали. Диалоги зависят от твоих скиллов, предыдущих квестов, социального статуса, знакомств, одежды, твоих действий.

С богатым доверенным лицом правителя, лично убившем полсотни человек будет совсем дугой разговор, чем с неизвестным бродяжкой.

Ответить
2

Причем сделал чуть ли не один человек, начиная на голом энтузиазме. Почему Винцент до сих пор не условном Обсидиане.

Ответить
2

в пилларсах подобная система и так есть: в зависимости от предыдущих выборов в диалогах и квестах герой получает очки репутации по нескольким шкалам: великодушный, агрессивный, хитрый и т.д. репутация иногда открывает новые фразы в диалогах, но по существу не особо влияет на прохождение

Ответить
1

Это кстати. Довольно простое решение. Предыдущей выбор ограничивает последующие. Довольно странно - если герой как в масс эффекте может демонстрировать шизофремению - где его ответы могут чередоваться в стиле герой/отступник. Гораздо логичнее было бы - что начинается все должно с довольно нейтральных тем, и по мере развития героя - как положительного персонажа - выбирать отрицательные ветки было бы нельзя. Как и наоборот.

Ответить
0

Идея модели, используемой в МЕ, в том, что в несущественных вопросах человек может делать, что угодно, но судьбоносное решение, которое грядёт, будет доступно только чистому сердцем (или отпетому негодяю). Поэтому эпический герой вынужден вести себя соответственно, беречь честь смолоду (или копить авторитет).
Модели бывают разные, и вопрос не в том, какая самая истинная, а в том, какая лучше подходит для истории, которую автор собрался рассказать.

Ответить
3

Бонусы в ме идут только при чётком выборе протагониста или отступника. Идя по серому пути - многие решения оказываются невозможны. А в конце ме3 там вообще профанацию с выбором устроили.

Как по мне - это был небольшой провал.

Ответить
0

Бонусы в ме идут только при чётком выборе протагониста или отступника. Идя по серому пути - многие решения оказываются невозможны.

Я про это и написал. В первых 2 частях модель применена в идеальном соответствии с историей. Есть выбор: отыграть героя (красного или синего) или не героя, с соответствующими последствиями.

Ответить
1

Я бы скорее вспомнил Вегас, если уж речь зашла об обсидианах, тоже эталон того как нужно делать диалоги, с многочисленными проверками на навыки (разные, а не только красноречие). Но в пилларсах, да, получилось тоже неплохо. Я их вспомнил. потому как считаю что Винцент фигура по таланту сопоставим со всеми этими легендарными "создателями фоллаута".

Ответить
0

Я бы скорее вспомнил Вегас, если уж речь зашла об обсидианах, тоже эталон того как нужно делать диалоги, с многочисленными проверками на навыки (разные, а не только красноречие).

во вторых пилларсах проверки в диалогах тоже на целую кучу навыков

Винцент фигура по таланту сопоставим со всеми этими легендарными "создателями фоллаута".

еще бы он игры не по 10 лет делал

Ответить
1

Ну вот, но это хорошая реализация ТЕКУЩЕЙ СИСТЕМЫ, ничего нового придумывать не надо. Просто увеличить число параметров влияющих на диалоги. Я понимаю что "просто", это совсем не просто, но выкатывать претензии текущей системе, когда она на самом деле отлично работает для тех, кто сам работает, весьма неприятно.

Ответить
2

Ну так щас все сессионки делают. Нет диалогов - нет проблем .

Ответить
14

Озвучка всего - одна из главных причин деградации диалогов в современных игорах. И это не единственная проблема, которую она создает.

Ответить
3

а без озвучки - херово, вот и выбирай, о каком погружении тогда может идти речь

Ответить
5

До начала 2000-х погружались же как-то :) А во всяких японских консольных играх полной озвучки до сих пор нет (например в Якудзе 0), и ничего, народ продолжает им ставить 10 из 10 :)

Ответить
1

Я с возрастом стал замечать, что мне стало сложно читать текст в играх, где надо делать еще всякое. В текстовых приключениях с текстом проблем нет, в книгах тоже нет, а в играх, особенно экшн-ориентированных - тяжело. Наверное, мозгу стало сложнее переключаться между действием и чтением.

Ответить
0

У меня другая проблема. Общался с людьми трудно если это не текстовая информация.
Когда мне предлагают нарисовать картинку на заказ, а информацию дадут устно, я скорее всего откажусь. Ибо в в виде письма - информация гораздо удобнее.

Ответить
1

Тут еще потому что голосом обычно это поток сознания, который надо самому распарсить на ходу. А в письме уже более-менее структурированно. Хотя, конечно, я такие письма с комментариями видел, хоть через декодер прогоняй.

Ответить
0

вот GTA очень тяжко если не понимаешь что говорят, обычно какое то действие постоянно происходит и тебе в это время нужно читать, это не только с возрастом, всегда такая проблема была, даже если вспомнить третью GTA

Ответить
0

Так в GTA не диалоги в том смысле, что имели ввиду челы с конференции. Тут про другое речь.

Ответить
0

тут про озвучку речь)

Ответить
2

Да, но в GTA это проблема локализации уже. Была бы озвучка на русском - не нужно было бы титры читать.

Вообще я в своем первом посте имел ввиду, что из-за того, что сейчас принято озвучивать все диалоги в RPG играх, их стоимость возрастает в разы. Раньше один автор мог нафигачить диалогов текстом на целую "Войну и мир", и получить зарплату за одного. А сейчас разработчикам нужно привлекать и актеров, чтобы роли сыграть, и звуковиков, чтобы все это записать, и программистов, чтобы весь этот звук сжать и протестировать.

Ответить
0

С ГТА у меня как-то проблем не было. Ну кроме сленговых словечек, которые в те времена не знал.

Ответить
10

"В качестве примера авторы доклада приводят ситуацию, в которой игроку нужно что-то купить в магазине, но продавец вступает с ним в разговор. Игрок, скорее всего, «прощёлкает» весь диалог — это сформирует у него привычку, и в дальнейшем он поступит так же и с важным для сюжета разговором".

Ну это проблема игроков. Может стоит просто внимательно читать диалоги? А не обращаться с игроком как с ребенком и делать все за него?

Ответить
19

Просто диалог с продавцом нужно делать как диалог с продавцом , а не выпускником филфака получившим должность менеджера низшего звена... Погодите как секунду.

Ответить
0

Да не в этом дело. Просто диалог с продавцом должен быть сделан так, чтобы там бездумное прощелкивание тоже грозило нехорошими последствиями.

Ответить
0

А разве уже кто то так не делал? В том смысле - что в один прекрасный момент собеседник агрится на героя на тему "ты меня слушать вообще будешь?"

А продавцом можно делать проще - прослушал все что он сказал - цена одна. Прощелкал - получи итоговую цену в несколько раз выше.

Ответить
2

Продавец - это просто не лучший пример. Хорошим примером будет NPC, дающий мелкий квест. Таких NPC - большинство. Игрок быстро привыкает, что диалог можно быстро проскипать до появления "точки интереса" на карте, и потом точно так же скипает все диалоги.

Т.е. задача гейм-дизайнера и сценариста состоит в том, чтобы добавить ценность в большинство диалогов с мелкими NPC.

Ответить
0

Банально сделать так что бы при первом прохождении попытка просрскипать диалоги злила персонажей и они отменяли выдачу квеста.

Ответить
1

Ну, тут возможны разные варианты. Можно отказаться от "маркировки" ответов, при которой игрок может просто выбирать хороший вариант. Или перемешивать варианты. В идеале - тщательнее прорабатывать характеры всех мелких NPC, чтобы игроку надо было думать: когда проявить великодушие, когда, наоборот, жестокость, или же надо схитрить, чтобы получить квест. Но для гигантских игр с открытым миром и сотнями generic-квестов и NPC это вряд ли подойдет.

Ответить
0

ну это скорее всего сулит раздувание бюджета, как следствие, доната, или цены, т.к. существующий компромисс лучше

Ответить
0

А может, "лучше меньше, да лучше"?

Ответить
2

это да, только почему то стараются пихать огромные пустые территории и называть открытым миром, чем делать небольшие качественные территории

Ответить
0

Это просто временная мода, которая постепенно отойдет.

Ответить
0

Потом будет мода на ещё большие пространства?)

Ответить
0

Просто играм и игрокам, к. окей прощелкивать диалоги до появления точки интереса на карте - не нужны диалоги. Это разные жанры, разные типы игроков, разные потребности у них.
Глупо заставлять читать диалоги людей, к. им не нужны.

Ответить
12

В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями.

Разработчики игр с самыми крутыми диалогами. А университет Майями - один из авторитетнейших университетов. Не понятно только как сюда профессор из богадельни типа РТУ затесался.

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

С играми вообще такая ерунда, сплошь и рядом, почему-то игры играются так как их запрограммировали. Бред какой-то.

Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.

То есть реально никто из них не в курсе, что такое отыгрыш роли? Крутые ребята. Не зря собрались. Однородность коллектива - это хорошо.

Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.

Иногда, и сделать что-то хочется чего нет в игре, вообще песец как погружение разрушает. Что не игра сплошное разрушение погружения.

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре.

Никогда такого не делали, аж с первых квестов еще 90-х годов. Спасибо за подсказку.

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа.

Если игра играется хорошо, то игроки с удовольствием в нее поиграют даже без управления. Браться Люмьер - первые игроделы, кстати.

Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.

Все, не могу больше триггерится.

***

Примеры игр хорошие, да. Вот только если разработчик их не знает, не понятно зачем его разморозили.

Ответить
1

И медаль за лучший сарказм уходит.... Dekin Tim! =)
Хотя понятно, что они имели в виду - игра с сюжетной т.з. может быть больше неинтерактивным фильмом чем игрой, и всё равно понравиться.
(Т.е. будет разрыв геймплея и сюжета, что помешает погружению).

Ответить
9

"Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре."

Это уже было в Морровинде. :)

Ответить
1

и в L. A. Noire

Ответить
0

А они в одно время вышли.

Ответить
0

Кто? Что ? О чем вы?

Ответить
1

Первая Ace Attorney и TES III: Morrowind. AA вышла в октябре 2001, а Morrowind в мае 2002.

Ответить
9

EA

обсуждать диалоговые окна, оссобенно "колесо"

Нужных экспертов позвали. Ладно бы, Bethesda c их прошлыми играми по ТЕС, где неплохая вариативность и уникальность живого общения с НПС... Но слушать наставления от "экспертов" из EA.

Ответить
8

Привести в пример Беседку, с её "вариативностью и уникальностью ЖИВОГО" общения с NPC - лучшая шутка этого дня :))) https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/5/5d/Piece_o_pie.jpg/revision/latest?cb=20130618073530

Ответить
2

Идеальный пример того когда не надо делать ветку

Ответить
0

Этих экспертов уже давно нет в ЕА. Почти все ключевые авторы первых трех частей уже давно ушли из компании

Ответить
0

Автор колеса - Кейси Хадсон, почти каждую неделю то тут, то там пиарит Антем. Правда, колесо он придумал, чтобы игроки не задумывались по нему кликали. Он сам об этом в интервью говрил. типа чтобы не было пауз во время диалогов и чтобы они были живыми, типа ты еще не дослушал, а в голове уже родилась мысль. но игроки не стали играть по его правилам.

Ответить
0

Ну так автор колеса и автор диалогов - разные люди всё же

Ответить
0

Мне тут в голову пришла мысль. А ведь для того же масс эффекта на основе первых десяти выборов можно было бы оценить персонажа , а потом в диалогах бы Шепард бы сам делал выбор. Если игрок не выбирал бы иной ответ за 5 секунд. Это могло бы оказаться интересным.

Ответить
0

Согласен. Но это лишняя работа, особенно если учесть что всё-таки персонаж должен меняться дальше после решений и событий - логика! ^^
Злой персонаж автоматом становится всё злее?..
Это скучно, нужно детально всё прописывать, это меняет так, а это так... Много работы.

Ответить
6

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа

Самая важное, что есть в статье.

Ответить
5

Конечная цель - сократить затраты на производство для увеличения прибылей. Они не умеют и не хотят писать сложные интересные диалоги, вот и идут по пути дебилизации игр и игроков.

Ответить
5

Вообще, у диалогов две разных функции (даже больше двух, но пофиг).

Во-первых, диалог с NPC - это препятствие, которое нужно преодолеть, чтобы получить желаемую (или вообще любую победную) концовку. Игрок должен анализировать предлагаемые варианты и характер NPC, правильно выбирать ответы, чтобы доиться желаемого результата. В этом случае диалог - такое же игровое препятствие, как высокая горка, которую надо перепрыгнуть, а выбираемые варианты должны влиять на дальнейшие события.

Во-вторых, диалог - это возможность отыгрывать своего персонажа. Нужно дать варианты ответа, которые позволят большинству игроков выразить свою личную позицию. В этом случае влияние на сюжет не требуется - его можно обойти любыми доступными способами.

И то, и то, без проблем реализуется через дерево. А бесконечное число вариантов диалогов, о котором говорят эти эксперты, на фиг никому не нужно.

Ответить
4

Иногда игрок выбирает определённый вариант, а в результате происходит совсем не то, чего он ожидал — это приводит к фрустрации

У меня это приводит сначала к злости, а потом к желанию пойти лайкать гневные посты на ДТФ

Ответить
4

Придумывание проблем на пустом месте, чушь и ахинея. По какой - то причине они приводят примеры плохих конструкций диалога. Но ведь это просто плохая конструкция диалога. Стоит ее изменить и восприятие будет другим.

Ответить
4

Радикальный вариант. Забрать прямой контроль диалогов у игрока и отдать персонажу. Взамен дать игроку детальнее настраивать психологию персонажа.

Можно за основу взять хотя бы Sims 3/4 - персонаж определяется свойствами характера, умениями, потребностями, мечтами и отношениями. Этого уже вполне хватает для того, чтоб выбрать какой-то из вариантов в диалоге практически всегда.

Ответить
3

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре.

Wizardry 8

Или можно попытаться сделать диалоги по-настоящему «двусторонними» — например, сподвигнуть игрока внимательно слушать, подмечать детали, а затем вовремя «вворачивать» их в разговоре.

L.A. Noire и Deus Ex: Human Revolution

Ответить
2

Привести в пример Lifeline - как раз пример приводящий к фрустрации. Читаешь статью где говорят как плохо писать "древовидные" диалоги, а в конце приводят в пример игру, которая является выжимкой из все "захейченных" методик.
Где диалог вообще является не деревом, а скорее одной веткой. Т.е. в этой игре у тебя только два выбора, когда нужно говорить с персом - правильный и неправильный. В первом случае персонаж живёт дальше и идёт в сторону финала, во втором умирает.

Ответить
2

Единственная здравая мысль в статье - диалоговый инвентарь. Сам же инструмент веток диалога работает нормально с НОРМАЛЬНОЙ реализацией. В этом случае сценарист должен вставать на роль игрока в общении и задавать себе вопрос - что бы игрок хотел сказать в данной ситуации персонажу, к каким сторонам обратиться? С помощью правильных формулировок можно "тематически" захватывать в одну ветвь огромное число возможных вопросов. Только это объёмная работа, которая, к тому же, требует хороших навыков и понимания, что, к сожалению, далеко не у всех присутствует. А, зачастую, это просто и не нужно/не требуется.

Ответить
2

Вообще, все претензии - конкретным проблемам реализации, а не к самим деревьям диалогов. Реально альтернативы для дерева диалогов просто нет.

Ответить
2

Discworld Noir прекрасный не упомянули. Там пол-игры было построено на использовании в разговорах разведанных фактов из "инвентаря".

Ответить