реклама
разместить

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.

Участники Project Horseshoe 2017, — конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна, — выступили с критикой классической для современных видеоигр системы общения с NPC, базирующейся на диалоговых «ветках». В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями. Мы выбрали из материала самое важное.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Для того, чтобы говорить о достоинствах и недостатках диалоговых систем, необходимо понять, для чего в играх в принципе используются диалоги с NPC. Разработчики и исследователи выделили пять основных задач, которые призваны выполнять диалоги: самовыражение игрока (пример — Mass Effect), экспозиция и раскрытие характера NPC (Firewatch), установление дружеских или иных отношений с NPC (Dragon Age). Также диалоги могут скрывать за собой некую «награду» для игрока, — дополнительную информацию или юмор, — или представлять из себя самостоятельную головоломку (Planescape: Torment).

Диалоги, состоящие из «ветвей», получили столь широкое распространение в играх не случайно — по мнению экспертов, их популярность объясняется целым комплексом причин. Во-первых, выбор вариантов ответа позволяет игроку влиять на происходящее — или же предоставляет ему приятную иллюзию того, что он на что-то влияет. Таким образом, в неинтерактивную часть игрового процесса добавляется элемент интерактивности.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Во-вторых, ветки диалогов — очень удобный инструмент для разработчика. Он позволяет подавать сюжет, не прибегая к дорогостоящим кат-сценам, а также разделить огромный массив текста на небольшие кусочки, которые игрокам легче осилить. Кроме того, практически любая классическая диалоговая система предлагает игроку выбор — углубляться в дополнительные детали или пройти мимо них.

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Кроме этой глобальной проблемы, существуют и несколько более специфических.

  • Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.
  • Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.
  • Иногда игрок выбирает определённый вариант, а в результате происходит совсем не то, чего он ожидал — это приводит к фрустрации.
  • Если среди вариантов будет «правильная» или наиболее эффективная реплика, игрок непроизвольно сосредоточится на её поиске, вместо того, чтобы вживаться в роль — это разрушает погружение. Поиск наиболее эффективного варианта ответа — уместное занятие, если мы играем за безэмоционального социопата-манипулятора, но такой подход встаёт на пути у эмпатии.
Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Свою главную идею разработчики и эксперты сформулировали при помощи метафоры.

Диалоговые «деревья» — это молоток. А геймдизайнеры бьют им по всему подряд — по пальцам, шурупам и болтам.

В качестве примера авторы доклада приводят ситуацию, в которой игроку нужно что-то купить в магазине, но продавец вступает с ним в разговор. Игрок, скорее всего, «прощёлкает» весь диалог — это сформирует у него привычку, и в дальнейшем он поступит так же и с важным для сюжета разговором.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

По мнению экспертов, не каждое взаимодействие игрока с NPC должно сопровождаться «ветвистым» диалогом. Если исход этого конкретного разговора не изменится, какие варианты игрок бы не выбирал — возможно, его в принципе не стоило делать интерактивным.

Если приберечь варианты ответа для действительно важных случаев, это придаст выбору большее значение в глазах игрока. Плюс к этому, сценаристы в вашей команде освободятся от огромного количества рутинной работы и сосредоточатся на чём-то по-настоящему важном.

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа. Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Несколько общих советов.

  • Старайтесь сделать диалоговую систему сбалансированной. Если игрок может проиграть, «провалив» один диалог — это плохо. Если он может отвечать всё, что угодно, но всё равно выйти сухим из воды — это ничуть не лучше.
  • Помните, что в реальных разговорах нет места полной предопределённости: всё зависит от настроения собеседника, контекста и кучи других вещей, о которых вы можете не подозревать. Однако абсолютно хаотичными и иррациональными они тоже бывают редко — тут тоже нужно найти баланс.
  • Чем более «прозрачной» и просчитываемой будет ваша диалоговая система, тем скорее игрок превратится в «социопата-манипулятора». Если ваша цель — вызвать эмпатию, то система должна быть более расплывчатой и непредсказуемой.
Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре. Или можно попытаться сделать диалоги по-настоящему «двусторонними» — например, сподвигнуть игрока внимательно слушать, подмечать детали, а затем вовремя «вворачивать» их в разговоре.

Авторы доклада советуют начать с того, чтобы добавить в разговоры контекст — при помощи переменных или счётчиков эмоций. Диалоги, в которых учитываются предыдущие события и эмоциональное состояние NPC, гораздо труднее программировать, но оно того стоит — диалоги получаются гораздо более живыми. Также разработчики советуют обратить внимание на такие проекты, как Spirit's Character Engine и Versu.

В финале доклада приводится список игр, которые могут показаться интересными тем, кто хочет поподробнее изучить разнообразные системы диалогов с NPC.

All Walls Must Fall — каждый выбор влияет на один из трёх показателей. Когда один из них достигает максимума, разговор завершается — NPC или отпускает игрока с миром, или атакует. Это пример прекрасно реализованной «манипулятивной» системы — она отлично сочетается с сюжетом игры.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Emily is Away — после того, как вариант ответа выбран, его нужно впечатать и послать собеседнику в мессенджере. Главный герой может передумать на этапе ввода букв.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Ever, Jane — MMORPG по мотивам произведений Джейн Остин, диалоговая система в которой построена на сплетнях и распускании слухов.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

80 Days — интерфейсы для торговли и для диалогов с сюжетными NPC очень сильно отличаются, этим подчёркивается важность последних.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Façade — игрок впечатывает свои реплики сам, а NPC реагируют на ключевые слова.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Argument Champion — необходимо завоёвывать поддержку публики, на ассоциативном уровне связывая свои идеи с тем, что нравится аудитории.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Prom Week — поведение NPC определяется огромным количеством различных факторов: у каждого есть история взаимоотношений с другими персонажами, личные друзья и враги.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Phoenix Wright, Ace Attorney — помимо обычных вариантов ответа, в арсенале игрока — дополнительная информация, которую главный герой добывает как во время, так и до заседания суда. Новые варианты ответа игрок достаёт из своеобразного «инвентаря».

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Lifeline — игра для мобильных платформ, в которой с NPC необходимо общаться в реальном времени.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC
9090
реклама
разместить
211 комментариев

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Как они аккуратно замаскировали истинную причину: "мы не хотим\не умеем прописывать хорошие интересные диалоги и привязывать их к окружающему миру". Первые Столбы отлично показали как НЕ НАДО писать диалоги. Но дело то не в инструменте, а в том кто его использует.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Игра это приключения игрока. И все NPC там аниматоры\актеры которые развлекают игрока. Если даже теоретически представить что они сделают что NPC будет реагировать как "человек" то игроки от фрустрации выкинут клаву\пад в окно через 5 минут. Вот пришли вы сдавать квест местому "барону". А его слуга, "приходите послезавтра, сегодня барон бухать изволит, а потом на охоту. А потом вообще хз где шляется." Он барон, ему пох на каких-то приключенцев.

86

Про барона вообще-то звучит довольно круто. Если нормально реализовать.

28

Это интересная задумка для квеста. :))) Даже заскрипиованного

5
Раскрывать всегда
реклама
разместить
Долг ООО «Гугл» перед российскими телеканалами превысил 91,5 квинтиллиона рублей

Это существенно меньше нескольких дуодециллионов, которые должна основная компания.

Долг ООО «Гугл» перед российскими телеканалами превысил 91,5 квинтиллиона рублей
872872
9898
2020
1616
1414
66
55
55
33
22
11
11
а что насчёт морбилиона
СМИ: Ubisoft защитит сотрудников от онлайн-харассмента после релиза Assassin's Creed Shadows

Юристы даже готовы подавать иски против интернет-троллей.

СМИ: Ubisoft защитит сотрудников от онлайн-харассмента после релиза Assassin's Creed Shadows
406406
4343
88
44
11
11
11
11
11
11
11
От хейта с дтф никто не защитит
[Розыгрыш!] Dragon's Dogma 2, Отличная фэнтези-песочница!
[Розыгрыш!] Dragon's Dogma 2, Отличная фэнтези-песочница!
630630
99
55
22
11
11
11
Джонни Кейдж, Китана и Шао Кан на первых кадрах «Мортал Комбата

Карл Урбан отлично вписался в образ.

Джонни Кейдж, Китана и Шао Кан на первых кадрах «Мортал Комбата 2»
309309
8484
1111
99
88
22
11
Первый кадр комедийный какой-то) С ухмылкой этой. Остальные просто средние)
Индийские блогеры выпустили обзоры Google Pixel 9A до анонса

Камера смартфона почти не выпирает из корпуса.

Индийские блогеры выпустили обзоры Google Pixel 9A до анонса
6262
2626
1212
88
55
44
Кратко: Выглядит как смартфон
[Розыгрыш-9] Assassin's Creed Shadows + 5 пополнений Стима на 500 рублей.

Давно было пора это сделать, но мы как обычно дотянули до дедлайна. Розыгрыш по нашим меркам быстрый, так что уже в эту субботу везунчик сможет начать покорять эту вашу Цусиму (или где там оно будет), а пять приспешников тоже порадуются заодно.

Для того, чтобы дарить что-то на ДТФ нужен хороший evasion 
127127
55
22
22
11
11
11
11
11
Шедовс нам не надо
Ребят, вы не в курсе ещё? Он в Америке!
Ребят, вы не в курсе ещё? Он в Америке!
1818
11
11
11
11
11
Белла Рамзи исполнит главную роль в экранизации «Gears of War»

Актриса исполнит роль Маркуса Феникса в грядущей экранизации. Плохие новости для Дэйва Батиста.

Белла Рамзи исполнит главную роль в экранизации «Gears of War»
627627
131131
2525
88
66
66
44
11
11
11
11
11
Потом Кратоса.
реклама
разместить
Неужели наша Вселенная заперта внутри чёрной дыры?

Космический телескоп «Джеймс Уэбб» коренным образом меняет наши представления о ранней Вселенной, но его данные могут поставить учёных в тупик. Телескоп стоимостью 10 миллиардов долларов обнаружил, что подавляющее большинство ранних галактик вращаются в одном направлении: около 67% по часовой стрелке и 33% против часовой стрелки.

На иллюстрации показана новорожденная вселенная, заключённая в горизонте событий чёрной дыры.(Изображение предоставлено: Роберт Ли (создано с помощью Canva)) 
4848
99
11
Это значит что завтра можно не идти на работу, все бессмысленно, чего ради если мы уже в черной дыре
EA удалила празднование гола в стиле обезьяны.
2525
11
11
Пиксели за реал обладают особой, почти священной природой, им не дано нас понять!
3434
33
22
11
11
Постановка. Ей просто насрать на стоимость всех этих калашей, эмочек - она пытается выдавить эмоцию удивления, но выходит откровенно так себе
[]