Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC
Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.
Участники Project Horseshoe 2017, — конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна, — выступили с критикой классической для современных видеоигр системы общения с NPC, базирующейся на диалоговых «ветках». В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями. Мы выбрали из материала самое важное.
Для того, чтобы говорить о достоинствах и недостатках диалоговых систем, необходимо понять, для чего в играх в принципе используются диалоги с NPC. Разработчики и исследователи выделили пять основных задач, которые призваны выполнять диалоги: самовыражение игрока (пример — Mass Effect), экспозиция и раскрытие характера NPC (Firewatch), установление дружеских или иных отношений с NPC (Dragon Age). Также диалоги могут скрывать за собой некую «награду» для игрока, — дополнительную информацию или юмор, — или представлять из себя самостоятельную головоломку (Planescape: Torment).
Диалоги, состоящие из «ветвей», получили столь широкое распространение в играх не случайно — по мнению экспертов, их популярность объясняется целым комплексом причин. Во-первых, выбор вариантов ответа позволяет игроку влиять на происходящее — или же предоставляет ему приятную иллюзию того, что он на что-то влияет. Таким образом, в неинтерактивную часть игрового процесса добавляется элемент интерактивности.
Во-вторых, ветки диалогов — очень удобный инструмент для разработчика. Он позволяет подавать сюжет, не прибегая к дорогостоящим кат-сценам, а также разделить огромный массив текста на небольшие кусочки, которые игрокам легче осилить. Кроме того, практически любая классическая диалоговая система предлагает игроку выбор — углубляться в дополнительные детали или пройти мимо них.
Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.
Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.
Кроме этой глобальной проблемы, существуют и несколько более специфических.
- Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.
- Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.
- Иногда игрок выбирает определённый вариант, а в результате происходит совсем не то, чего он ожидал — это приводит к фрустрации.
- Если среди вариантов будет «правильная» или наиболее эффективная реплика, игрок непроизвольно сосредоточится на её поиске, вместо того, чтобы вживаться в роль — это разрушает погружение. Поиск наиболее эффективного варианта ответа — уместное занятие, если мы играем за безэмоционального социопата-манипулятора, но такой подход встаёт на пути у эмпатии.
Свою главную идею разработчики и эксперты сформулировали при помощи метафоры.
Диалоговые «деревья» — это молоток. А геймдизайнеры бьют им по всему подряд — по пальцам, шурупам и болтам.
В качестве примера авторы доклада приводят ситуацию, в которой игроку нужно что-то купить в магазине, но продавец вступает с ним в разговор. Игрок, скорее всего, «прощёлкает» весь диалог — это сформирует у него привычку, и в дальнейшем он поступит так же и с важным для сюжета разговором.
По мнению экспертов, не каждое взаимодействие игрока с NPC должно сопровождаться «ветвистым» диалогом. Если исход этого конкретного разговора не изменится, какие варианты игрок бы не выбирал — возможно, его в принципе не стоило делать интерактивным.
Если приберечь варианты ответа для действительно важных случаев, это придаст выбору большее значение в глазах игрока. Плюс к этому, сценаристы в вашей команде освободятся от огромного количества рутинной работы и сосредоточатся на чём-то по-настоящему важном.
Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа. Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.
Несколько общих советов.
- Старайтесь сделать диалоговую систему сбалансированной. Если игрок может проиграть, «провалив» один диалог — это плохо. Если он может отвечать всё, что угодно, но всё равно выйти сухим из воды — это ничуть не лучше.
- Помните, что в реальных разговорах нет места полной предопределённости: всё зависит от настроения собеседника, контекста и кучи других вещей, о которых вы можете не подозревать. Однако абсолютно хаотичными и иррациональными они тоже бывают редко — тут тоже нужно найти баланс.
- Чем более «прозрачной» и просчитываемой будет ваша диалоговая система, тем скорее игрок превратится в «социопата-манипулятора». Если ваша цель — вызвать эмпатию, то система должна быть более расплывчатой и непредсказуемой.
Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре. Или можно попытаться сделать диалоги по-настоящему «двусторонними» — например, сподвигнуть игрока внимательно слушать, подмечать детали, а затем вовремя «вворачивать» их в разговоре.
Авторы доклада советуют начать с того, чтобы добавить в разговоры контекст — при помощи переменных или счётчиков эмоций. Диалоги, в которых учитываются предыдущие события и эмоциональное состояние NPC, гораздо труднее программировать, но оно того стоит — диалоги получаются гораздо более живыми. Также разработчики советуют обратить внимание на такие проекты, как Spirit's Character Engine и Versu.
В финале доклада приводится список игр, которые могут показаться интересными тем, кто хочет поподробнее изучить разнообразные системы диалогов с NPC.
All Walls Must Fall — каждый выбор влияет на один из трёх показателей. Когда один из них достигает максимума, разговор завершается — NPC или отпускает игрока с миром, или атакует. Это пример прекрасно реализованной «манипулятивной» системы — она отлично сочетается с сюжетом игры.
Emily is Away — после того, как вариант ответа выбран, его нужно впечатать и послать собеседнику в мессенджере. Главный герой может передумать на этапе ввода букв.
Ever, Jane — MMORPG по мотивам произведений Джейн Остин, диалоговая система в которой построена на сплетнях и распускании слухов.
80 Days — интерфейсы для торговли и для диалогов с сюжетными NPC очень сильно отличаются, этим подчёркивается важность последних.
Façade — игрок впечатывает свои реплики сам, а NPC реагируют на ключевые слова.
Argument Champion — необходимо завоёвывать поддержку публики, на ассоциативном уровне связывая свои идеи с тем, что нравится аудитории.
Prom Week — поведение NPC определяется огромным количеством различных факторов: у каждого есть история взаимоотношений с другими персонажами, личные друзья и враги.
Phoenix Wright, Ace Attorney — помимо обычных вариантов ответа, в арсенале игрока — дополнительная информация, которую главный герой добывает как во время, так и до заседания суда. Новые варианты ответа игрок достаёт из своеобразного «инвентаря».
Lifeline — игра для мобильных платформ, в которой с NPC необходимо общаться в реальном времени.
Давно было пора это сделать, но мы как обычно дотянули до дедлайна. Розыгрыш по нашим меркам быстрый, так что уже в эту субботу везунчик сможет начать покорять эту вашу Цусиму (или где там оно будет), а пять приспешников тоже порадуются заодно.
Актриса исполнит роль Маркуса Феникса в грядущей экранизации. Плохие новости для Дэйва Батиста.
Космический телескоп «Джеймс Уэбб» коренным образом меняет наши представления о ранней Вселенной, но его данные могут поставить учёных в тупик. Телескоп стоимостью 10 миллиардов долларов обнаружил, что подавляющее большинство ранних галактик вращаются в одном направлении: около 67% по часовой стрелке и 33% против часовой стрелки.
Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.
Как они аккуратно замаскировали истинную причину: "мы не хотим\не умеем прописывать хорошие интересные диалоги и привязывать их к окружающему миру". Первые Столбы отлично показали как НЕ НАДО писать диалоги. Но дело то не в инструменте, а в том кто его использует.
Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.
Игра это приключения игрока. И все NPC там аниматоры\актеры которые развлекают игрока. Если даже теоретически представить что они сделают что NPC будет реагировать как "человек" то игроки от фрустрации выкинут клаву\пад в окно через 5 минут. Вот пришли вы сдавать квест местому "барону". А его слуга, "приходите послезавтра, сегодня барон бухать изволит, а потом на охоту. А потом вообще хз где шляется." Он барон, ему пох на каких-то приключенцев.
Про барона вообще-то звучит довольно круто. Если нормально реализовать.
Это интересная задумка для квеста. :))) Даже заскрипиованного