Расскажите, как вы придумывали звук временных зависаний. В природе ничего подобного нет. Можно, конечно, нырнуть под воду с головой, чтобы слышать всё вокруг отфильтрованным и замедленным, но вы пошли другим путём.
Мы работали над этим несколько лет. В начале разработки мы создали список вещей, которых нужно избегать, и внесли туда этот самый «подводный» эффект. Он был одним из референсов, но в тот момент цветовая гамма игры была настолько синей, что игрок действительно начинал чувствовать себя под водой. Мы искали ориентиры в кино, и первым из них стал фильм «Константин» с Киану Ривзом. Там было несколько сцен с остановкой времени, и мы многое из них позаимствовали. Например, высокочастотные «стеклянные» звуки. В нашей первой версии зависания времени их было очень много, но когда мы добавили их в игру, эффект получился немного назойливым и раздражающим. К тому же игра сильно изменилась по ходу разработки, и от нас просили чего-то более жестокого и агрессивного.
Так что мы продолжали создавать новые звуковые эффекты и тестировать их в игре. Мы старались описать чувства, которые игрок должен испытывать при временных зависаниях. У нас был целый список ключевых слов, таких как «Насилие», «Непредсказуемость» и «Выкрути на максимум». Последнее означает, что всё должно зашкаливать, звучать гиперреалистично. У нас были и другие правила, но ограничений было значительно больше. Например, мы решили, что во время зависаний не будет никакой реверберации и звуков окружения. Так, чтобы игрок не мог чувствовать окружающее пространство. В нормальном же мире мы наоборот всячески подчёркивали реверберацию, чтобы пространство хорошо ощущалось.
Что-то перепройти игру захотелось
+100
Процедурная генерация музыки создана давно, на Хабре вроде даже лежат исходники и я уже кучу лет удивляюсь, почему никто её не использует. Не подскажете ответ?
Используют ограниченно. В Spore, например, была очень сложная и дорогая система генеративной музыки (не совсем процедурной, но всё же). Главная проблема в нехватке выразительности. Музыка - это критически важная часть эмоциональной составляющей аудиовизуального произведения. Легко генерировать музыку, которая просто звучит, как музыка. Трудно генерировать музыку, которая доносит нужные эмоции.
Комментарий недоступен